Junundu
Junundu | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Untoter | |
Klasse | Wurm | |
Stufe | Spielerstufe | |
Kampagne | Unbekannt |
Allgemein
Die Junundu sind riesige untote Würmer, welche das Ödland bewohnen. Um durch alle Regionen des Ödlands reisen zu können, muss man die Königin Aijundu (der Name wechselt ständig zwischen Aijundu und Aijunundu) erst einmal besiegt haben. Das ist eine der Aufgaben bei der Mission im Ödland-Tor. Hat man der Königin erst einmal gezeigt wer der Stärkere ist, kann man für sich und seine Gefolgsleute bei den Wurm-Aufspürern Junundus herbeirufen. Diese schlucken dann die Spieler, welchen dann nur noch die Fertigkeiten der Junundu zur Verfügung stehen und nicht mehr ihre eigenen. Im Schlund des Wurms ist man dann sicher vor dem tödlichen Schwefeldunst und kann die Schwefelebenen durchreisen. Trifft man auf seiner Reise wieder auf felsigen Grund kommen die Würmer nicht weiter und spucken die Spieler wieder aus.
Die Junundus, die den Spieler transportieren, haben alle 3000 Lebenspunkte und 60 Punkte Energie. Das kann man nur dadurch leicht variieren, dass man beim Einsteigen eine normale Waffe hat und im Wurm zu einer anderen Waffe, beispielsweise einer Tapferkeitswaffe wechselt.
Wenn man in einen Junundu einsteigt, werden sämtliche Fertigkeiten durch die Junundu-Fertigkeiten (siehe unten) ersetzt. Eine Ausnahme bildet das Siegel der Erbeutung. Beachte daher, dass du dein Siegel der Erbeutung in einem Fertigkeitsslot hast, den du im Junundu nicht brauchst.
Nicht immer steigen alle Helden und Gefolgsleute mit ein. Dann müsst ihr wieder aussteigen. Diener können auch ohne Junundu die Schwefeldämpfe überqueren, Tiere verschwinden einfach.
Sobald ein Gruppenmitglied noch nicht die Mission im Ödland-Tor gemacht hat, kann die gesamte Gruppe die Junundu nicht betreten.
Je nachdem, ob du gerade eine Nah- oder Fernkampfwaffe angelegt hast, greift der Junundu von Nahem an oder schießt. Die verschiedenen Bogen-Reichweiten werden dabei beibehalten
Krieger, Paragons und Waldläufer haben im Junundu einen Nachteil dadurch, dass sie weniger Energie-Regeneration haben. Diese wird auch im Junundu beibehalten.
Orte, in denen man Junundus nutzen kann
- Das Alkalibecken
- Das Zerrissene Herz
- Die Zerklüfteten Schluchten
- Jokos Domäne
- Kristallspitze
- Ödland-Tor (Mission)
- Überreste Sahlahjars (Mission)
Kurz gesagt: überall im Ödland außer in den Giftigen Auswüchsen.
Waffenschaden
Während man sich im Junundu befindet, kann man angreifen. Der Schaden ist immer gleich, jedoch fügt man, wenn man eine Waffe führt, die Sakral-Schaden verursacht, Untoten doppelten Schaden durch normale Angriffe zu.
Waffe | Angriffstyp | Schaden | Besonderheiten |
---|---|---|---|
Schwert | Nahkampf | 55 | |
Axt | Nahkampf | 55 | |
Hammer | Nahkampf | 55 | |
Dolche | Nahkampf | 40 | Möglichkeit für Doppeltreffer |
Sense | Nahkampf | 35 | Kann wie jede normale Sense mehrere umstehende Gegner treffen |
Bogen | Fernkampf | 40 | Reichweite des ausgerüsteten Bogens wird übernommen |
Speer | Fernkampf | 55 | |
Stab | Fernkampf | 40 | |
Zauberstab | Fernkampf | 40 |
Fertigkeiten
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 150 Punkte Stichschaden. Ihr erhaltet 75 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Richtet 150 Punkte Stichschaden an. Ihr werdet um 75 Lebenspunkte geheilt.
Hinweise zur Benutzung
- Um schnell 575 Lebenspunkte wiederherzustellen und dem Gegner 500 Punkte Schaden zuzufügen, kann man diese Fertigkeit kurz nach Ende der Wirkung von Junundus Tunnel anwenden, direkt gefolgt von Junundus Biss.
Beschreibung
- Alle umstehenden Feinde erleiden 250 Punkte Schaden und werden 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- Richtet 250 Punkte Schaden an und wirft zu Boden (4 Sekunden). Betrifft auch umstehende Feinde.
Hinweise zur Benutzung
- Junundus Schlag kann dazu verwendet werden, um bestimmte Säulen umzuwerfen, sodass sie eine Brücke bilden. Dazu muss man diese Fertigkeit in der Nähe einer solchen Säule verwenden.
- Wenn man nach dieser Fertigkeit Junundus Biss anwendet, erhält man 500 Lebenspunkte (sofern der Gegner zu Boden geworfen werden kann).
- Obwohl es nicht explizit erwähnt wird, scheint es so, als ob diese Fertigkeit Elementarschaden (vermutlich Erdschaden) zu fügt.
Beschreibung
- Der berührte Gegner erleidet 375 Punkte Stichschaden. Wenn Ihr einen zu Boden geworfenen Gegner trefft, erhaltet Ihr 500 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. Richtet 375 Punkte Stichschaden an. Ihr werdet um 500 Lebenspunkte geheilt, falls Gegner zu Boden geworfen ist.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Unter den Auswirkungen von Wüstenwurm (Verkleidung)
Hinweise
- Wirkt man vorher Junundus Tunnel, bewegt sich damit zu einem Gegner, und setzt dann Junundus Biss ein, erhält man direkt den 500 Lebenspunkte-Bonus (d.h. der Umwerfen-Effekt von Junundus Tunnel wirkt vor dem Angriff).
Junundus Belagerung ist erst nach der Primärquest Dunkle Horde verfügbar.
Beschreibung
- Ein Geschoss fliegt auf den Gegner zu, verursacht bei einem Treffer 400 Punkte Erdschaden und wirft den Gegner zu Boden. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
Kurzbeschreibung
- Geschoss: Richtet 400 Punkte Erdschaden an und wirft zu Boden. Kann nicht gegen Feinde in der Nähe eingesetzt werden.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Junundus Belagerung kann nur auf Gegner angewendet werden, die in der Nähe oder weiter weg sind. Die maximale Reichweite ist die eines normalen Zaubers.
- Diese Fertigkeit kann nicht mit Arkane Mimikry kopiert werden.
- Neben dem Brennenden Hauch ist Junundus Belagerung die einzige Fertigkeit, die der Dunklen Horde Schaden zufügen kann.
Anmerkungen
- Die Fertigkeit wird erst nach dem Abschließen des Quests „Dunkle Horde“ dauerhaft freigeschaltet. Bis dahin hat man an dieser Position die unbekannte Junundu-Fertigkeit.
- Sie zählt nicht zum Fertigkeiten-Jäger-Titel.
Beschreibung
- Während der nächsten 10 Sekunden bewegt Ihr euch um 66% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn Ihr eine Fertigkeit einsetzt. Wenn diese Fertigkeit endet, werden alle umstehenden Feinde 3 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Ihr bewegt Euch um 66% schneller. Wirkung am Ende: Wirft umstehende Feinde zu Boden (3 Sekunden). Endet, sobald Ihr eine Fertigkeit verwendet.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Unter den Auswirkungen von Wüstenwurm (Verkleidung)
Beschreibung
- Benutzt einen umstehenden Kadaver. Junundus Schmaus wird 120 Sekunden lang durch Erwürgender Hauch, Blendender Hauch oder Brennender Hauch ersetzt.
Hinweise zur Benutzung
- Die Ersetzung endet, wenn man stirbt.
Beschreibung
- Belebt alle toten Junundu in Hörweite wieder. Wenn sich keine Feinde in Hörweite befinden, erhaltet Ihr für jeden Junundu in Reichweite 500 Lebenspunkte.
Hinweise zur Benutzung
- Wiederbelebte Junundu bekommen volle Energie und Lebenspunkte.
Beschreibung
- Der Junundu gibt Euch aus seinem Maul frei.
Hinweise zur Benutzung
- Es ist nicht möglich diese Fertigkeit einzusetzen während man sich in einem der gelben Schwefelbereich aufhält.
- Es gibt „Inseln“ innerhalb des Schwefels, wo man den Junundu verlassen kann, wo es aber keinen Wurm-Aufspürer gibt. In diesem Fall sitzt man auf dieser Insel fest.
Die folgenden Fertigkeiten ersetzen Junundus Schmaus nach der Verwendung für 120 Sekunden:
Beschreibung
- Ein gegnerisches Ziel und alle umstehenden Feinde werden unterbrochen. Jeder unterbrochene Feind, der einen Zauber wirkt, wird 4 Sekunden lang zu Boden geworfen.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Es besteht eine Chance von ungefähr 33%, dass man diese Fertigkeit erhält, nachdem man Junundus Schmaus verwendet hat.
Ähnliche Fertigkeiten
- WürgegasWürgegas15224
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Beschreibung
- Alle umstehenden Feinde erleiden 400 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang geblendet.
Wer verwendet diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ihr müsst einen Junundu reiten, um diese Fertigkeit zu nutzen.
- Nach Verwendung von Junundus Schmaus habt ihr eine 33%ige Chance, diese Fertigkeit zwei Minuten lang zu bekommen.
- Diese Fertigkeit verteilt keinen rüstungsignorierenden Schaden. Der Schadenstyp ist unbekannt.
Beschreibung
- Speit ein brennendes Geschoss, das 250 Punkte Feuerschaden verursacht, auf ein feindliches Ziel und setzt diesen Gegner bei einem Treffer 5 Sekunden lang in Brand. Diese Fertigkeit kann nicht gegen Feinde eingesetzt werden, die sich in kurzer Distanz befinden.
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist eine gute Alternative zu Junundus Belagerung, falls man diese Fertigkeit noch nicht erbeutet hat.
Achtung Bug! Obwohl diese Fertigkeit eigentlich zwei Sekunden Aktivierungszeit haben sollte, benötigt sie in Wirklichkeit drei Sekunden zur Aktivierung. |
Anmerkungen
- Man kann im Junundu die Asche eines Vorfahren halten und sie auch absichtlich fallen lassen, indem man auf 'Gegenstand ablegen' klickt. Da man im Junundu keine entsprechenden Fertigkeiten hat, kann man allerdings keine neuen Aschen erstellen, wenn die Asche fertig ist.
- Man kann die maximalen Lebens- und Energiepunkte des Junundus steigern, indem man als Ritualist einen Gegenstandszauber verwendet, bevor man sich verschlingen lässt und die Asche dann wieder fallen lässt, wenn man ein Junundu ist oder die Waffe hin und zurück wechselt. Je nach Art der Waffe, die man in seinem Waffenslot hat, steigert das die Lebens- bzw Energiepunkte.
- Folgende Emotes können als Junundu ausgeführt werden:
- /dance
- /roar
- /sit
- Wurm
- Untoter
- Fertigkeit
- Junundufertigkeit (Nightfall)
- Junundufertigkeit (ohne Attribut)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 4-sekündige Aufladezeit
- Kostet 4 Adrenalin
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Sofort wiederaufladend
- Wirft zu Boden
- 8-sekündige Aufladezeit
- Elite-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- Haltung
- Sofort aktivierend
- 30-sekündige Aufladezeit
- 1,5-sekündige Aktivierungszeit
- Kostet 15 Energie
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 1-sekündige Aufladezeit
- Kostet 10 Energie
- 2-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Blindheit
- Bug
- Verursacht Brennen