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Mönchs-Leitfaden für Anfänger

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Version vom 13:21, 1. Apr. 2008 von Bodhrak (Diskussion | Beiträge)
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Der Mönch hat die Hauptaufgabe, seine Gruppe am Leben zu halten. Ob er als reiner Heiler die kleinen und großen Wunden der Gruppe beseitigt oder als Schutzmönch Schaden verhindert und negative Zustände entfernt, bleibt jedem selbst überlassen. Anfängern empfehle ich, Heiler zu spielen, da das am einfachsten ist.

Als Mönch sollte es nicht sehr schwer sein eine Gruppe zu finden, da Heiler immer gebraucht werden. Insofern ist es wichtig, dass man es erwähnt, wenn man keine Heilskillung hat (können die anderen ja nicht riechen).

Stärken und Schwächen

  • Stärken:

- Starke Heilzauber die durch das Gunst der Götter Attribut noch weiter verstärkt werden und Gruppenheilzauber.
- Schutzgebete bieten die Möglichkeit extremen Schaden zu verhindern, etwa Schutzgeist, und negative Zustände zu entfernen.
- Mönchen stehen diverse Wiederbelebungsfertigkeiten zur Verfügung, mit denen sie gefalle Gruppenmitglieder wieder in den Kampf schicken können.

  • Schwächen:

- Mönche sind absolut keine Nahkämpfer, sie haben eine schwache Rüstung und halten wenig aus. Daher sollten sie ganz hinten in der Gruppe stehen, so dass ein Nahkämpfer im Kampfgeschehen noch geheilt werden kann, aber dass sie außerhalb der gegnerischen Reichweite sind.
- Mönche haben wenig Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen, man sollte also energiesparend arbeiten und etwaige fertigkeiten der Zweitklasse verwenden.
- Mönche sind eine Heilerklasse, die kaum Schaden austeilen kann, und so stark auf eine Gruppe angewiesen sind.
- Da Mönche Zaubern sind sie anfällig gegen Unterbrecher und Verhexungen wie Rückschlag.

Skillung für Einsteiger

Hier ein Build , das mit GrundsFertigkeiten auskommt und verschiedene Aspekte des Mönchs aufzeigt, je weiter man im Spiel ist und abhängig davon welche Teile von GW man besitzt, kann man die Fertigkeiten nach und nach ersetzen.
Am meisten Attributspunkte verteilt man auf Heilgebete, am zweitmeisten auf Gunst der Götter, übrige noch auf Schutzgebete.

1.

Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
 Fürbitte der Heilung

: Einfacher und oft spielbarer Heilskill ohne Nachteile.
2.

Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilende Berührung.jpg
 Heilende Berührung

: Selbstheilskill, bei dem sich ein hohes Gunst der Götter - Attribut besonders auszahlt .

3. Datei:Gruppe Heilen.jpg Gruppe Heilen: Damit kann man die ganze Gruppe heilen, da man dieser Skill sehr teuer ist, sollte man ihn nur einsetzen, wenn es wirklich nötig ist, also wenn viele Gruppenmitglieder angeschlagen sind.

4.

Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
 Heilender Hauch

: Eine Fertigkeit, die Lebenspunkteregeneration spendet und so über einen gewissen Zeitraum heilt.

5. {{fertigkeit icon|Heilender Samen}: Wendet man auf Krieger oder andere Gruppenmitglieder an, die viel Schaden bekommen. Diese Fertigkeit ähnelt vielen Schutzgebete Fertigkeiten, da man sie sozusagen "vor dem Schaden" wirken muss.

6. Datei:Leiden Heilen.jpg Leiden Heilen: Eine Fertigkeit die einen Zustand entfernt, man sollte damit aber nicht zu sehr um sich werfen. Vor allem sollte man wissen, welche Zustände es gibt, um einschätzen zu können, was man entfernen sollte, und was nicht viel bewirkt. Gibt es in einem Gebiet nur wenig Monster, die Zustände verteilen, kann man diese Fertigkeit auch zu Hause lassen oder die Aufgabe der Zustandsentfernung einem Schutzgebete-Mönch oder Ritualist überlassen.

7.

Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
 Verhexung entfernen

: Wie der Name vermuten lässt, entfernt dieser Skill eine Verhexung. Allerdings sollte man nur Verhexungen entfernen die Verbündete oder den Mönch selbst schwer beeinträchtigen, z.B. Rückschlag oder Boshafter Geist. Sollten die Gegner in einem gebiet keine schwerwiegenden Verhexungen verwenden, kann man auf diese Fertigkeit getrost verzichten.
8.

Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
 Wiedergeburt

: Ein teurer Wiederbelebungsskill, um gefallene Gruppenmitglieder mit ein paar Lebenspunkten wiederzubeleben. Diese Fertigkeit sollte man meiner Meinung nach nur nach einem Kampf oder aus sicherer Entfernung einsetzen, da sonst eine hohe Chance besteht, dass das Gruppenmitglied sofort wieder stirbt.

Die richtige Waffe

  • Die richtige Waffe für Mönche ist ein Stab oder Stecken, der zu dem Attributen passt, auf das man viele Punkte verteilt hat.
  • Wichtig sind außerdem
    1. Energiebonus,
    2. zusätzliche Lebenspunkte,
    3. Verringerung der Wiederaufladezeit - allerdings steht dem Anfänger eine Waffe, die Boni für alles drei bietet wohl kaum zur Verfügung.
  • Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
  • Nur zur Orientierung - ein recht guter Zweihandstab im späteren Verlauf des Spiels wäre zum Beispiel dieser: Feuer-Schaden 11-22, Energie +10 + 5, Lebenspunkte + 30, halbiert die Fertigkeitswiederaufladung von Zaubern (Wahrscheinlichkeit +20 %).
  • Als "Zweitwaffe" könnte man noch einen Langbogen einpacken. Er dient dazu Gegner zu locken, wenn man mit Gefolgsleuten spielt. In Gruppen aus menschlichen Mitspielern sollte man diese Aufgabe eher den Waldläufern oder Kriegern überlassen.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Eine schwere Frage. Meine persönliche Empfehlung ist Waldläufer, so kann man mit nur zwei Fertigkeitenplätzen (Tier zähmen und Tier erquicken) einen Tiergefährten mitnehmen, der als Blocker dient und ein wenig Schaden verursacht. Man sollte allerdings nicht vergessen ein paar Punkte in Tierbeherrschung zu stecken. Außerdem ist die Heilleistung gefährdet, da alle Fertigkeiten kurz deaktiviert werden, sollte das Tier sterben. Im späteren Speilverlauf ist der Waldläufer weniger interessant, abgesehen von diversen Haltungen, mit denen man sich gut verteidigen kann.
Wer vorrausschauender denkt, wählt Elementarmagier und kann so mit der Glyphe der geringeren Energie Energie einsparen.
Ebenfalls noch interessant sind die anderen Zaubererklassen: Mesmer, mit weiteren Möglichkeiten Energie zurückzugewinnen und Verhexungen zu entfernen, Ritualist, hier kann man sein Arsenal über Heilfertigkeiten erweitern und auf Geister zurückgreifen, und Nekromant, er hat auch ein paar Fertigkeiten zur Heilung und Energierückgewinnung.
Letzte Wahl sind Nahkampfklassen. Das einzige was man dadurch erhalten könnte wären Fertigkeiten zur Selbstverteidigung oder welche, mit denen man besser flüchten kann.

Runen

Von überlegenen Runen rate ich ab, da man durch das -75 Leben schnell zu wenig Leben bekommt (vor allem, wenn dann noch ein Sterbemalus hinzukommt). Ins Kopfteil empfehle ich eine kleine oder hohe Rune auf das Attribut, dessen Fertigkeiten man benutzt (Heil oder Schutz) und dazu ins Fußteil eine kleine Gunst der Götter - Rune. Den Rest kann man mit Einstimmungsrunen und einer Lebenskraftrune bestücken. Als Befähigungen empfehle ich ebenfalls Energie oder Leben.

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