Passiver Beschützer
Passiver Beschützer, Bonder, Bond-Protter | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Mesmer | |
Aufgabe | Schaden verhindern | |
Anwendungsgebiet | PvE, selten PvP | |
Kern | Lebenssperre -11525 Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre. Lebenssperre
Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensbindung -1102 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Lebensbindung
Attribut: Schutzgebete (Mönch) Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte. Gesegnetes Siegel
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) |
Beschreibung
Ein Passiver Beschützer, auch Passiv-Prot oder Bonder genannt, hat die Aufgabe, sein Team durch das Aufrechterhalten von Verzauberungen zu schützen. Das Wort Bonder kommt von der englischen Bezeichnung der Fertigkeit Lebensbindung (Life Bond) und geht darauf zurück, dass dies die wichtigste Fertigkeit des Passiven Beschützers ist. Eine weitere Variante (als primärer Elementarmagier) ist unter Ele Bonder zu finden.
Vor dem Kampf verzaubert der Bonder seine Gruppenmitglieder standardmäßig mit der Fertigkeit Lebensbindung. Diese Fertigkeit reduziert den von dem Gruppenmitglied erlittenen Schaden um 50% und gibt die restlichen 50% des Schadens, wiederum um einen steigerbaren Wert reduziert, an den Bonder weiter. Dadurch, dass der Bonder relative viele Verzauberungen aufrechterhält, die jeweils eine Energiedegeneration von -1 verursachen, hat er keine Energieregeneration mehr, sondern leicht bis an 4 negative Energiepfeile. Da die Bonds (Lebenseinstimmungen) droppen (verloren gehen), wenn keine Energie mehr vorhanden ist, muss der Bonder permanent selbst für Energienachschub sorgen. Dies funktioniert einerseits durch die Fertigkeit Gesegnetes Siegel (Attribut Gunst der Götter), mit dem er alle ca. 10 Sekunden pro aufrechterhaltener Verzauberung 3 Energiepunkte gewinnt. Andererseits ist der Passive Beschützer selbst mit der Fertigkeit „Balthasars Geist“ verzaubert, die ihm beim Erleiden von Schaden Energie zurückgibt. Da er permanent durch den weitergeleiteten Schaden selbst reduziert Schaden nimmt, ist dies ebenfalls eine wirksame Energiequelle.
Manche Bonder verwenden die Elite-Fertigkeit Lebenssperre (Schutzgebete) als Hauptverzauberung, dies geht allerdings sehr stark zurück, da von dem Beschüzter oft das Mitführen anderer Elite-Fertigkeiten gefordert wird und diese Verzauberungen sehr schwer zu halten sind (die Verzauberungen fallen, sobald die Lebenspunkte des Beschützers unter 50% fällt), da der Beschützer sehr oft das primäre Ziel der Gegner ist. Der Vorteil der Lebenssperre (es wird kein Schaden weitergeleitet, nur um einen steigerbaren Betrag reduziert) ist gleichzeitig auch sein Nachteil, da nun der Beschützer durch „Balthasars Geist“ keinen Energiegewinn mehr hat. Ein zusätzlicher Vorteil der Lebenssperre ist, dass auch Schaden von Zaubern reduziert wird. Lebensbindung verringert nur den Schaden von Angriffen und Angriffsfertigkeiten (z.B. Ausweiden oder Sperrfeuer), aber nicht den von Zaubern (z.B. Meteor oder Verschwendung).
Kritiker reduzieren die Aufgaben des Passiven Beschützers oft auf das Halten der Verzauberungen, also permanentes „siegeln“, um den Energievorrat zu stabilisieren. Dabei müssen die Bonder zugleich noch Aufgaben von aktiven Prottern wahrnehmen. Dazu gehören das Entfernen von Zuständen (die wohl häufigste Variante verwendet die Elite-Fertigkeit Zustand wiederherstellen), das Versorgen der Teammitglieder mit zusätzlichen Schutzzaubern wie Wächter, Schutzgeist oder Aegis. Des Weiteren wird vom Passiven Beschützer häufig gefordert, dass er, falls die Gegner einen Spike spielen, alternativ die Lebensbindung mit der Verzauberung Lebendige Segnung tauscht. Somit erhalten alle derart verzauberten Teammitglieder eine Erhöhung der maximalen Lebenspunkte um einen signifikanten Betrag. Dies soll dem Gegner die Möglichkeit nehmen mit einem einzigen Spike ein Teammitglied zu töten, weil der durch den Spike verursachte Schaden nicht mehr ausreicht.
Ein Team, welches hauptsächlich durch einen Bonder geschützt ist, wird sehr verwundbar, falls dieser stirbt. Der geflügelte Satz „stirbt der Bonder, stirbt das Team“ hat durchaus seine Berechtigung. Beim Tod des Bonders gehen alle Verzauberungen verloren, es ist also kein Schutz mehr vorhanden. Selbst bei schnellem Wiederbeleben müssen diese Verzauberungen erst wieder aufgebaut werden, was durch den kritischen Energievorrat, der noch durch den Malus reduziert wird, schwer fällt. Daher ist es notwendig, dass die Heiler des Teams vorrangig den Bonder im Auge behalten und ihn im Zweifelsfall dauerhaft mit Verzauberungen wie Heilender Samen oder Lebenssaat belegen. Der Bonder selbst darf nicht fahrlässig dafür sorgen, dass seine Verzauberungen fallen. Das heißt, dass er teure Zauber wie z.B. Aegis nur dann wirken darf, wenn ausreichend Energie zur Verfügung steht. Er darf sich nicht – auch in kritischen Situationen – weiter von seinem Team entfernen, da die Verzauberungen auch dann fallen, wenn die Distanz zum geschützten Teammitglied zu groß wird. Er muss dafür sorgen, dass Gesegnetes Siegel zur Verfügung steht, muss also erkennen, wenn er mit Zaubern wie Ablenkung belegt ist. Gegner versuchen natürlich, dem Bonder das Leben so schwer wie möglich zu machen. Das Entziehen von Energie mit beispielsweise Energiebrand oder Energiewelle gehört genauso dazu, wie das Stellen der Waldläufergeister Erneuerung der Natur und Urechos. Vor allem ersterer wird sehr schnell zur Hektik beim Bonder führen, weswegen dieser Geist sofort vom Team entfernt werden muss, bzw. derjenige, der diesen Geist setzt, vom Start weg unter Kontrolle gebracht werden muss.
Im PvE sind derartig komlexe Denkweisen meist unnötig, außer Verzauberungsentfernern kann einem nicht viel gefährlich werden, da die KI nicht sonderlich viel Strategie erfordert. Alternativ ist es auch möglich, selbst stark auf Verzauberungsentferner zu setzen und mit Symbiose zu spielen, sodass die eigene Defensive noch weiter erhöht wird.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Der Passive Beschützer kann sehr viel Schaden verhindern, wenn er richtig gespielt wird
Schwächen
- Der Passive Beschützer muss sich permanent mit Energie versorgen/mit Energie versorgt werden
- Die Teammitglieder müssen in der Reichweite des Bonders bleiben
- Der Bonder ist häufig das primäre Ziel der Gegner
- Der Bonder ist sehr anfällig für Fertigkeiten wie Erneuerung der Natur oder Urechos
Fertigkeitenwahl
Durch seine Aufgaben ist die Skillung des Bonders relativ eng umschrieben.
Diese Fertigkeiten sollte der klassische Bonder immer benutzen:
- Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.Lebensbindung (reduziert Angriffsschaden)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige Segnung (wirkt Spikes entgegen)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.Balthasars Geist (gibt Energie bei Schaden, nur mit Lebensbindung effektiv)Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.Gesegnetes Siegel (macht das Aufrechterhalten erst möglich, sonst muss ein BiP im Team sein)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Häufig kommen folgende Fertigkeiten dazu (Je nach Gegner werden sie angepasst):
- Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Wächter (blockt Angriffe)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- SchutzgeistSchutzgeist (begrenzt Schaden)10¼5
- Haltung (Prophecies). 10...34...40 Sekunden lang habt Ihr +3 Rüstung für jedes ausgerüstete Siegel. Wenn Ihr ein Siegel einsetzt, heilt Ihr Euch um 5...49...60 Lebenspunkte.Mantra der Siegel [PvP] (reduziert Aufladezeit von Siegeln, insbesondere auch vom Gesegneten Siegel)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP] (blockt Angriffe gegen alle Verbündeten)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Als Elite-Fertigkeit wird meist eine der folgenden Fertigkeiten verwendet:
- Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.Lebenssperre (wirkt gegen Zauber, überträgt keinen Schaden)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.Zustand wiederherstellen (mäßige Heilung und Zustandsentfernung)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Ablenkungsschild10¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). 3...9...10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken und erhält 15...27...30 Rüstung.Ablenkungsschild (blockt Angriffe und gibt Rüstung)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.Zauberbrecher (für kompletten Rundum-Schutz)Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Manche Builds verlangen spezifische Änderungen oder spezielle Fertigkeiten, in der Standardvariante wird der passive Beschützer allerdings zumeist mit den oben genannten Fertigkeiten gespielt.
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Alternativ können auch andere Builds