Regeneration
Lebenspunkteregeneration oder einfach Regeneration füllt den Lebensbalken langsam wieder auf. Die Regeneration wird durch Pfeile (>) im Lebensbalken (auch "Pip" genannt) angezeigt.
Ein Pfeil (>) ist gleichzusetzen mit einer Regeneration von zwei Lebenspunkten pro Sekunde. Der Spieler kann diese Regenerationspfeile nur bei sich selbst sehen. Gruppenmitglieder, die sich einer Regeneration erfreuen, sind lediglich am sich auffüllenden Lebensbalken zu erkennen.
Natürliche Lebenspunkteregeneration
- Die natürliche Lebenspunkteregeneration eines Charakters beträgt normalerweise +7 - man gewinnt also 14 Lebenspunkte pro Sekunde so lange, bis der Lebenspunktebalken voll ist.
- Diese natürliche Regeneration endet dann, wenn man im weitesten Sinne im Kampf ist, das heißt wenn man
- selbst angreift oder angegriffen wird,
- Schaden erleidet (selbst wenn dieser Null beträgt),
- Lebenspunkte opfert,
- Angriffsfertigkeiten auf Feinde benutzt (Heilfertigkeiten auf sich selbst beenden die Regeneration z.B. nicht).
- Außerdem endet die Regeneration, sobald man eine Waffe mit einer Vampir-Aufrüstungskomponente führt (Ausnahme: Wenn ein Umgebungseffekt wie Quell von Maguuma die durch Vampirwaffen hervorgerufene Degeneration auf Null bringt, startet die natürliche Lebenspunkteregeneration - sofern nicht eines der anderen Kriterien zutrifft).
- Die natürliche Lebenspunkteregeneration startet erneut 5 Sekunden nach dem Zeitpunkt, ab dem die oben genannten Kriterien nicht mehr zutreffen - und zwar zunächst mit
- +1 Pfeil (nach 5 Sekunden)
- +2 Pfeile (nach 7 Sekunden)
- +3 Pfeile (nach 9 Sekunden) und so fort, bis die vollen +7 Pfeile (also 14 LP-Gewinn pro Sekunde) nach 17 Sekunden wieder erreicht sind.
Lebenspunkteregeneration durch Fertigkeiten
Lebenspunkteregeneration kann auch durch Fertigkeiten entstehen. Wenn beispielsweise Heilender Hauch fünfzehn Sekunden lang sieben Pfeile (>>>>>>>) Regeneration bewirkt, bedeutet dies 14 Lebenspunkte pro Sekunde und damit einen Lebenspunktegewinn von 210 Punkten.
Zu beachten ist, dass die Regeneration im Prinzip nicht mehr als +10 Pfeile betragen kann. Genauer gesagt: Die Höhe der Regeneration ist zwar nach oben offen, allerdings profitiert der Charakter von maximal 10 Pfeile (20 Lebenspunkte pro Sekunde). Nehmen wir ein Beispiel:
Heilender Hauch Regeneration: >>>>>>>>> (9) Genesung + Regeneration: >>>> (4) ----------------------------------- Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13)
Der Charakter sieht auf seinem Lebensbalken nur 10 anstatt 13 Pfeile (>>>>>>>>>>)
Wird der Charakter nun mit Trugbild beschwören belegt, erleidet er eine Degeneration von 5: <<<<<
Nun kommen die "unsichtbaren" Pfeile zum Zug:
Regeneration: >>>>>>>>>>>>> (13) - Degeneration: <<<<< (5) ------------------------------------ Regeneration: >>>>>>>> (8)
Dasselbe Prinzip gilt entsprechend bei der Degeneration.
- Wichtig: Lebenspunkteregeration - auch wenn sie durch Fertigkeiten hervorgerufen wird - gilt nicht als Heilung im Sinne der Spielmechanik. Das heißt: Verhexungen wie Geißelheilung oder Seelenfessel werden beispielsweise nicht ausgelöst.
Fertigkeiten, die Regeneration hervorrufen:
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1.Melandrus BelastbarkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Schrei (Prophecies). 120...264...300 Sekunden lang erfreut sich Euer Tiergefährte einer Lebenspunkteregeneration von 1...3...3 und die Hälfte jeglichen Schadens, der Eurem Tiergefährten zugefügt wird, wird auf Euch umgeleitet.Symbiotisches BandAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.Heilender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.GenesungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Wachsamer Geist-11515Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 2. Wenn Wachsamer Geist endet, wird er für 30...150...180 Lebenspunkte geheilt.Wachsamer GeistAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Wachsame Heilung5110Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von +1...3...4. Wenn diese Fertigkeit vorzeitig endet, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Wachsame HeilungAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.BeistandOhne Attribut (Mönch)
- Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.Schild der RegenerationAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 8...16...18 Sekunden lang erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunktregeneration von +10. Diese Verzauberung endet, wenn der Verbündete angreift oder eine Fertigkeit benutzt.Beruhigender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt.LebensübertragungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.Brunnen des BlutesAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der KraftAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Veratas Opfer15%10260Zauber (Prophecies). 5...9...10 Sekunden lang erfahren alle Eure untoten Diener Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände werden von diesen Dienern entfernt und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist und Ihr und Eure Verbündeten zusammen 3 oder weniger Diener kontrolliert, wird Veratas Opfer sofort wieder aufgeladen.Veratas OpferAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt.BluterneuerungAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Verzauberung (Eye of the North). 10 Sekunden lang habt Ihr +1...7...8 Lebenspunktregeneration. Lebenskraft des Verhexers endet, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die keine Verhexung ist.Lebenskraft des VerhexersAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.SchattenzufluchtAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.Vorgetäuschte NeutralitätAttribut: Schattenkünste (Assassine)
- Schleier des Kummers10145Verzauberung (Factions). 30...54...60 Sekunden lang habt Ihr +3...7...8 Lebenspunktregeneration und eine 75%ige Chance Angriffe zu blocken, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% liegen.Schleier des Kummers [PvP]Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP]Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Vor- und Nachteile
- Vorteil
- Regeneration kann kleine Schadensmengen und Degeneration ausgleichen
- Nachteil
- Regeneration braucht Zeit und ist anfällig für Verzauberungsbrecher.
Beispielanalyse anhand Heilender Hauch
Heilender Hauch wird oftmals als sehr stark erachtet, da man (rein rechnerisch) 16 LP * 15 Sekunden = 240 Lebenspunkte für nur 10 Energie alle 2 Sekunden heilen kann, was sich mit einer Waffe, die Verzauberungen verlängert bzw. mit Heilgebeten über 12 noch weiter steigern lässt. Aus diesem Grund ist diese Fertigkeit vor allem bei Spielern beliebt, die noch nicht viel Erfahrung haben, ein Paradebeispiel hierfür sind die sogenannten Kmöter, die dies als (scheinbar) effektive Selbstheilung betrachten. Allerdings sollte man nie auf die Verlockungen dieser scheinbar überstarken Fertigkeit herein fallen. Der Nachteil, der diesen Skill bis auf einige wenige Ausnahmen weitestgehend unbrauchbar macht, ist die Heilung über Zeit - viel Zeit!
Beispiele
Man stelle sich einen Kampf vor, in welchem fast alle Gegner nur einen bestimmten Spieler angreifen und dessen Lebenspunkte sinken nun rapide, also eine sehr gängige Situation.
Nun hat man das Problem, dass dieser Spieler sicherlich mehr als "nur" 16 Schadenspunkte pro Sekunde bekommt, wahrscheinlich sind eher 100 und mehr, insbesondere im schweren Modus. Somit ist die Heilwirkung wie ein Tropfen auf den heißen Stein und der Spieler stirbt bereits nach 5 Sekunden oder weniger und somit hat man nur eine Heilleistung von höchstens 80 LP erzielt und das für 10 Energiepunkte.
Der zweite, gängige Fall ist, dass sich der Schaden unter vielen Spielern aufteilt, die dann jeweils pro Sekunde ~30 Schaden erhalten. In einem solchen Fall könnte man zwar mit Heilender Hauch entgegen halten, aber man müsste ihn auf jeden Spieler wirken und hätte somit schon nach wenigen Spielern mehr Energie ausgegeben, als einmal Gruppe heilen kostet. Also auch hier keine gute Wahl.
Dritter Fall: Man hat nur ein oder zwei schwache Gegner vor sich, dann würden auf ein oder zwei Spieler vielleicht 10 bis 20 Schaden verteilt. Wie wir also im Vergleich zu Fall 2 gesehen haben, eine Situation, in der man Heilender Hauch gut anwenden kann? Stimmt so auch nicht, hier muss man bedenken, dass sehr wenige oder schwache Gegner auch entsprechend kurz leben und somit ist es auch hier sehr wahrscheinlich, dass ein guter Teil der Heilung verpufft, weil schon nach einigen Sekunden kein Schaden mehr kommt und das Leben sich schon längst komplett gefüllt hat. Eine einfache Heilfertigkeit für 5 Energie leistet auch hier den besseren Dienst.
Vierter Fall: Ein Spieler hat in einem Kampf die Aggro von einem oder mehreren Gegnern, erleidet insgesamt 100 Schaden und danach wenden sich die Feinde ab oder sterben. Auch hier ist Hauch keine gute Wahl, denn diese 100 Leben kann man auch gut mit einem Zauber für 5 Energie auffüllen bzw. der Hauch würde nur etwa 40% seiner Leistung bringen können, bevor das Leben des Spielers voll ist.
Dies sind wohl die gängigsten Fälle beim normalen Spielen und man kann daraus schlussfolgern:
Heilender Hauch ist weder gut, um im Kampf eine große Menge Schaden an einem Spieler, noch um kleine Mengen an Schaden auf vielen Spielern zu heilen. Er ist nur dann praktisch, wenn einem Spieler nach einem Kampf 240 HP oder mehr fehlen und man die 15 Sekunden Zeit hat, um auf die Heilung zu warten oder wenn ein Spieler über lange Zeit konstant wenig Leben verliert.
Ersteres tritt selten ein bzw. kann auch gut mit einem alternativen Heilzauber geheilt werden, bei dem man nicht warten muss, letzteres tritt auch selten ein (meist nur durch starke Degeneration) und auch hier kann einfach gewartet werden, bis bereits 100 HP verloren sind, und diese dann mit einem regulären Zauber heilen.
Energieregeneration
Weiterhin gibt es die sogenannte Energieregeneration (wird ebenfalls mit Pfeilen dargestellt <). Jede Primärklasse hat standardmäßig eine Energieregeneration von +2. Dazu kommen aber noch Rüstungsboni, so hat jeder Waldläufer z.B. auf seinem Beinkleid den Zusatz "Energierückgewinnung +1", Mönche und andere Magier (Elementarmagier, Mönche, Mesmer...) sowie zaubernde Nahkämpfer (Assassine, Derwisch) haben diesen auch noch auf den Schuhen. Diese Klassen haben somit eine Energieregeneration von +4.
Diese +4 bedeuten aber nicht, ähnlich wie bei den Lebenspunkten, dass man 8 Energie pro Sekunde bekommt.
Die Energieregeneration lässt sich wiefolgt umrechnen:
<Energieregeneration>/3=<Energie pro Sekunde>
Folglich bedeutet ein Pfeil Energieregeneration die Energierückgewinnung von einem Energiepunkt in 3 Sekunden.