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Befähigung
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Befähigungen sind Verbesserungen für die Rüstungen. Auch im Fenster für die PvP-Ausrüstung sind sie enthalten. Sie bieten verschiedene Boni für Rüstungen.
Vor der Veröffentlichung von Guild Wars Nightfall war die Befähigung fester Bestandteil von Rüstungen. Durch die Trennung von Rüstung und Befähigung können Spieler jetzt fast jede Rüstung mit jeder beliebigen Befähigung ausstatten; nur maximale Sammlerrüstungen können keine Befähigung aufnehmen.
- Befähigungen sind das Präfix von Rüstungen, wodurch es möglich wird, auf ein so ausgestattetes Rüstungsteil auch noch Runen (sind immer ein Suffix) anzuwenden.
- Rüstungsboni wie Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) (und die Schadensreduktion der Ritter-Befähigung) gelten nur für das Rüstungsteil, auf das sie angewendet wurden. Waffen- und Zaubertreffer werden in Guild Wars nach einem prozentualen Zufallsprinzip (siehe Rüstung) auf eins der 5 Rüstungsteile einer Kreatur gewirkt. Demgegenüber wirken Verzauberungen und Waffen- oder Nebenhandboni mit +x Rüstung auf alle 5 Rüstungsteile.
- Bei manchen Befähigungen (z.B. Überlebende, Radianten) ist die Höhe des Bonus davon abhängig, auf welches Rüstungsteil sie angewendet wurden.
- Die Steinfaust-, Leutnant- und die Blutfleck-Befähigung geben als einzige einen Bonus, für den es egal ist, worauf sie angewendet werden. Diese Befähigungen sollten nicht in das Oberteil oder das Beinkleid eingebaut werden, da diese mit höherer Wahrscheinlichkeit getroffen werden als die übrigen Rüstungsteile, und man somit statistisch häufiger einen Rüstungsbonus nicht erhält, oder sogar direkt von manchen Befähigungen einen geringeren Bonus bekommt.
- Viele Befähigungen bieten Schutz gegen einen bestimmten körperlichen oder Elementarschaden. Das kann im PvE je nach Gebiet von Vorteil sein, aber vor allem im PvP wäre es nützlich, dort könnt ihr eure Rüstung während des Kampfes aber nicht wechseln.
Herkunft und Bergung von Befähigungen entsprechen Runen und werden dort im Runen-Artikel ausführlich erklärt.
Liste der Befähigungen
Name | Icon | Bonus | Anmerkungen |
---|---|---|---|
Alle Klassen | |||
Überlebende | Leben +15 (bei Brustrüstung) Leben +10 (bei Beinrüstung) Leben +5 (bei anderer Rüstung) |
Ob mehr Leben oder mehr Rüstung besser ist, hängt von der Situation ab, beides verbessert eure Defensive. | |
Radianten | Energie +3 (bei Brustrüstung) Energie +2 (bei Beinrüstung) Energie +1 (bei anderer Rüstung) |
Ob mehr Energie oder die Verstärkung eurer Defensive besser ist, hängt von der Spielweise ab. Zauberwirker benötigen normalerweise eher Energieregeneration bzw. Fähigkeiten, um den Energiehaushalt zu regeln, maximale Energie alleine löst keine Energieprobleme. Dennoch kann unter Umständen auch eine hohe Energiereserve gewollt sein. | |
Entschlossenheits | Rüstung +10 (gg. körperlichen Schaden) | ||
Raufbold | Rüstung +10 (beim Angriff) | Für Zauberwirker uninteressant. | |
Segens | Rüstung +10 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberungen) | Leicht zu erfüllende Bedingung, besonders für Elementarmagier mit ihren Einstimmungen. Im PvP eher weniger sinnvoll mit länger wiederaufladenden Verzauberungen. Vom Gebrauch von Segensbefähigungen im AdH oder GvG ist abzuraten, da hier von den Zielen eines Spikes meistens kurz vorher sämtliche Verzauberungen genommen werden, womit der Rüstungsbonus entfällt. | |
Herold | Rüstung +10 (beim Halten eines Gegenstandes) | Interessant für Flaggenläufer im PvP sowie generell für Ritualisten mit Gegenstandszaubern. | |
Wachposten | Rüstung +10 (während eine Haltung eingenommen wird) | Eher sinnvoll mit Haltungen, die man dauerhaft aufrechterhalten kann. Meist gibt es bessere Alternativen. | |
Krieger | |||
Ritter | Erlittener körperlicher Schaden -3 | Nur interessant, wenn ihr eher mit geringem körperlichen Schaden rechnet (unter 16), sonst ist die Entschlossenheits-Befähigung besser. | |
Steinfaust | Erhöht die Dauer der Zeit, die ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, um 1 Sekunde. (Maximal: 3 Sekunden, nicht stapelbar) | Gemeint ist die Zeit, die jemand zu Boden geworfen wird. Alle Aktionen, die vom Träger dieser Befähigung ausgehen, sind betroffen, entsprechend sind Selbst-Niederwürfe auch verlängert. Die normale Niederwurfdauer beträgt 2 Sekunden. | |
Panzerschiff | Rüstung +10 (gg. Elementarschaden) | Da der Krieger bereits einen verstärkten körperlichen Rüstungswert hat, sorgt diese Befähigung für einen höheren Allgemeinschutz vor rüstungsabhängigen Schäden. Mit hohem Stärkerang ist die Wächter-Befähigung zu empfehlen. | |
Leutnant | Reduziert die Dauer von Verhexungen auf Euch um 20% und Schaden, den Ihr zufügt, um 5%. (Nicht stapelbar) Rüstung -20 |
Die verkürzte Dauer von Verhexungen steht ein keinem Verhältnis zum Rüstungs- und Schadensmalus. Selbst für Tanks, die eher nicht Angreifen, bietet sie keinen sinnvollen Nutzen, da diese sich eher vor Zaubern schützen, als diese auszusitzen. | |
Wächter | Rüstung +20 (Erfordert 13 Stärke, gg. Elementarschaden) | Eine stärkere Version der Panzerschiff-Befähigung, jedoch mit Anforderung. | |
Waldläufer | |||
Permafrost | Rüstung +15 (gg. Kälte-Schadenspunkte) | Kombinierbar mit Winter. Da der Waldläufer bereits eine sehr gute Elementarrüstung besitzt, eher uninteressant. | |
Scheiterhaufen | Rüstung +15 (gg. Feuer-Schadenspunkte) | Kombinierbar mit Großflächenbrand. Da der Waldläufer bereits eine sehr gute Elementarrüstung besitzt, eher uninteressant. | |
Unwetter | Rüstung +15 (gg. Blitz-Schadenspunkte) | Da der Waldläufer bereits eine sehr gute Elementarrüstung besitzt, eher uninteressant. | |
Späher | Rüstung +10 (bei der Benutzung einer Vorbereitung) | Gemeint ist nicht die Zeit während der Aktivierung, sondern dass man unter dem Effekt einer Vorbereitung steht. Viele Vorbereitungen können problemlos aufrecht erhalten und insbesondere allgemein nicht entfernt werden. | |
Erdbindungs | Rüstung +15 (gg. Erd-Schadenspunkte) | Kombinierbar mit Steinschläger. Da der Waldläufer bereits eine sehr gute Elementarrüstung besitzt, eher uninteressant. | |
Tierbändiger | Rüstung +10 (während Euer Tiergefährte am Leben ist) | Nahezu permanente Zusatzrüstung beim Mitführen eines Tiergefährten. | |
Mönch | |||
Wanderer | Rüstung +10 (gegen Elementarschaden) | Eher uninterssant, da Mönche sich meist über einen speziellen Schild gegen das jeweils problematische Element schützen. | |
Jünger | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Zustände) | Gern im PvP benutzt, da dort schwächere Zustände (bspw. Blutung) eher ignoriert werden und somit einen starken Rüstungsbonus liefern. Insbesondere oft bei kleiner Gruppengröße und in Kombination mit Zustände entziehen verwendet. | |
Einsiedler | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
Drei wiederaufladende Fertigkeiten sind einigermaßen einfach zu erfüllen, dennoch sind Mönche oft darauf bedacht, ihre Energie nicht zu verschwenden und somit wirklich nur dann Fertigkeiten einzusetzen, wenn sie gebraucht werden. Entsprechend ist es meist nicht sinnvoll, Fertigkeiten zu spammen, somit könnten andere Befähigungen ratsamer sein. | |
Nekromant | |||
Blutfleck | Reduziert die Wirkzeit von Zaubern, die Kadaver benutzen, um 25%. (Nicht stapelbar) | Sehr effektiv für Diener-Beschwörungen, für andere auf Kadaver basierende Zauber meist vernachlässigbar. | |
Folterer | Rüstung +10 Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 6 erhöht (bei Brustrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 4 erhöht (bei Beinrüstung) Sakral--Schaden, den ihr nehmt, wurde um 2 erhöht (bei anderer Rüstung) |
Permanenter Rüstungsbonus ohne Bedingungen. Sakral-Schaden ist eine eher selten auftretende Schadensart. | |
Klöppelspitzen | Rüstung +15 (gg. Stich-Schadenspunkte) | Meist zu speziell, um wirklich nützlich zu sein. | |
Dienermeister | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Dienern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 5 oder mehr Dienern) |
Für einen Minionmaster ist die Bedingung gut zu erfüllen. Beachte jedoch, dass meist Diener den Schaden abfangen sollen und somit der Spieler eher dann Schaden erleidet, wenn diese nicht vorhanden sind. | |
Verderber | Rüstung +20 (unter dem Einfluss von Folgendem: Verhexungen) | Nachteil: Ihr habt selbst keine Möglichkeit, die Bedingung zu erfüllen. Vorteil: Der Rüstungsbonus ist stärker als bei anderen. | |
Leichenbestatter | Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 80% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 60% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 40% beträgt) Rüstung +5 (während Lebenspunkte weniger als 20% beträgt) |
Normalerweise sollten sich eure Lebenspunkte im oberen Bereich befinden, sodass der effektive Bonus durch die Befähigung eher gering ist. | |
Mesmer | |||
Virtuosen | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | Vorteil: Der Rüstungsbonus ist besser als bei anderen und die Bedingung ist leicht zu erfüllen. Nachteil: Die Bedingung ist häufiger nicht erfüllt als erfüllt, außer man kann es sich leisten, Fertigkeiten zu spammen. | |
Feuerwerker | Rüstung +3 (für jedes ausgerüstete Siegel) | Bereits bei vier Siegeln habt ihr einen permanenten, sehr guten Rüstungsbonus, der besser ist, als bei vielen anderen Befähigungen. Praktisch ist dies (fast) nur in einem Build sinnvoll, das auf Schlussstein-Siegel basiert, da sonst nicht so viele Siegel ausgerüstet sind. | |
Wunder | Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 1 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 3 oder mehr Fertigkeiten) Rüstung +5 (beim Wiederaufladen von 5 oder mehr Fertigkeiten) |
Die Bedingung ist zwar einigermaßen einfach zu erfüllen, im PvP sollte ein Mesmer seine Fertigkeiten jedoch sehr gezielt einsetzen, während diese Befähigung eher das Spammen von Fertigkeiten fordert. Da im PvP viele Fertigkeiten mit langer Aufladezeit im Einsatz sind, ist diese Befähigung im PvP sehr beliebt. | |
Elementarmagier | |||
Hydromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Kälte-Schaden |
Kombinierbar mit Winter. Meist zu speziell, um benutzt zu werden. | |
Geomanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Erd-Schaden |
Kombinierbar mit Steinschläger und für entsprechende Farm-Builds äußerst beliebt. | |
Pyromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Feuer-Schaden |
Kombinierbar mit Großflächenbrand. Meist zu speziell, um benutzt zu werden. | |
Aeromanten | Rüstung +10 gg. Elementarschaden Rüstung +10 gg. Blitz-Schaden |
Meist zu speziell, um benutzt zu werden. | |
Spektral | Rüstung +5 (erfordert 9 Luftmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Erdmagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Feuermagie) Rüstung +5 (erfordert 9 Wassermagie) |
I.d.R. ist eine breite Verteilung der Attributpunkte weniger effektiv, als ein einziges Attribut zu maximieren. Nützlich in Kombination mit Meister der Magie. | |
Assassine | |||
Hauptmann | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stumpf-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Hämmer. Stumpf-Schaden kommt eher selten vor. | |
Eindringlings | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Stich-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Bögen, Speere und viele Dolche. Beachte, dass teils Elementar-Präfixe verwendet werden, um solche Schutzversuche zu umgehen. | |
Saboteur | Rüstung +10 (gegen körperlichen Schaden) Rüstung +10 (gegen Hieb-Schadenspunkte) |
Effektiv gegen Schwerter, Äxte, Sensen und viele Dolche. Beachte, dass teils Elementar-Präfixe verwendet werden, um solche Schutzversuche zu umgehen. | |
Nachtpirscher | Rüstung +15 (beim Angriff) | Vorsicht: Müsst ihr euch bewegen, verliert ihr den Rüstungsbonus. | |
Ritualist | |||
Schamanen | Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 1 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 2 oder mehr Geistern) Rüstung +5 (beim Kontrollieren von 3 oder mehr Geistern) |
Das Siegel der Geister allein reicht schon aus und auch sonst ist die Bedingung leicht zu erfüllen. Beachte jedoch, dass meist Geister den Schaden abfangen sollen und somit der Spieler eher dann Schaden erleidet, wenn diese nicht vorhanden sind. | |
Geisterschmiede | Rüstung +15 (unter dem Einfluss von Folgendem: Waffenzauber) | Die Bedingung ist zwar einfach zu erfüllen, kommt im Gegensatz zu Verzauberungen, Haltungen und Vorbereitung aber in wenigeren Builds permanent vor. Guter Selbstschutz in Verbindung mit Waffe der Abwehr oder Unverwüstliche Waffe. | |
Mystiker | Rüstung +15 (beim Aktivieren von Fertigkeiten) | Vorteil: Der Rüstungsbonus ist besser als bei vielen anderen und die Bedingung ist leicht zu erfüllen. Nachteil: Die Bedingung ist häufiger nicht erfüllt als erfüllt, außer man kann es sich leisten, Fertigkeiten zu spammen. | |
Paragon | |||
Zenturio | Rüstung +10 (unter dem Einfluss eines Schreis, Echos oder Anfeuerungsrufes) | Die Bedingungen sind für viele Paragonbuilds erfüllt, gerade für den populären Imbagon jedoch nur mit Einschränkung. | |
Derwisch | |||
Windläufer | Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 1 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 2 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 3 oder mehr Verzauberungen) Rüstung +5 (unter dem Einfluss von Folgendem: 4 oder mehr Verzauberungen) |
Bereits bei zwei Verzauberungen gleichwertig mit vielen anderen Befähigungen Auch vier Verzauberungen sind nicht schwer zu erfüllen. Im PvP ist eher von dieser Befähigung abzuraten, da hier Verzauberungsentferner Probleme bereiten und Builds eher auf wenige wichtige Verzauberungen beschränkt werden. | |
Verlassenen | Rüstung +10 (wenn nicht unter dem Einfluss von Folgendem: Verzauberung) | Durch den Rüstungsbonus (Mystik) im PvE und die recht starke Verzauberungsabhängigkeit vieler Builds eher selten nützlich. Besonders Schutzverzauberungen des Mönchs arbeiten eher gegen diese Befähigung. |
Englische Bezeichnung: Insignia