Shutdown
|
Art
|
Solo
|
Primär
|
Beliebig
|
Sekundär
|
Beliebig
|
Aufgabe
|
Fertigkeiten der Gegner deaktivieren
|
Anwendungsgebiet
|
PvP, PvE
|
Beschreibung
Der Shutdown (eng. Shutdown abschalten) bezeichnet einen Spieler, der sich darauf spezialisiert hat, die Fertigkeiten der Gegner zu deaktivieren. Dazu sind Mesmer und Waldläufer prädestiniert, da sie relativ viele Fertigkeiten haben, mit denen sich die Fertigkeiten der Gegner deaktivieren lassen. Ähnlich wie Interrupter sollten Shutdowner schnell reagieren können, um Fertigkeiten mit einer Wirkzeit von einer Sekunde unterbrechen zu können. Shutdowner verfügen häufig auch über Fertigkeiten, die Verzauberungen entfernen können.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Gegner können komplett aus dem Spiel genommen werden
- Wenn man Schlüsselfertigkeiten deaktiviert kann man die Gegner völlig aus dem Konzept bringen
Schwächen
- Shutdowner machen meistens nur wenig Schaden
Fertigkeitenwahl
Waldläufer
Die Elite-Fertigkeit eines Waldläufers, der den Shutdown übernimmt, ist fast immer Verderben des Magiers-Schuss. Außerdem eignet sich Ablenk-Schuss, aufgrund seiner kurzen Wiederaufladezeit. Schuss des Faultierjägers ist gut geeignet, um bei Gegnern, deren Fertigkeiten deaktiviert sind großen Schaden zu verursachen. Durch Gift auftragen kann man auf die Gegner auch noch ein paar Zustände verteilen.
Mesmer
Der Mesmer verfügt über zwei ausgezeichnete Fertigkeiten, die perfekt für den Shutdown geeignet sind: Ablenkung und Blackout. Durch Ablenkung kann man Fertigkeiten fast eine Minute lang deaktivieren, was die Gegner enorm behindern kann. Blackout deaktiviert alle Fertigkeiten auf einmal. Blackout wird oft kurz vor einem Spike benutzt, um ein schnelles Eingreifen der gegnerischen Backline zu verhindern. Außerdem hat der Mesmer mehrere Fertigkeiten, die dem Gegner eine Fertigkeit "stehlen". Das heißt sie wird deaktiviert und die Fertigkeit des MEsmers wird durch die deaktivierte Fertigkeit ersetzt. Auch viele Elite-Fertigkeiten sind gut für den Shutdown geeignet. Kraftblock, Simpler Diebstahl und Übernatürliche Ablenkung sind am beliebtesten.
Beispielleiste
Waldläufer
Verderben des Magiers-Schuss10½5Elite-Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Ohne Attribut (Waldläufer) Verderben des Magiers-Schuss
|
Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
|
Schuss des Faultierjägers108Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgereich ist, erleidet der Gegner +10...22...25 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, fügt Schuss des Faultierjägers zusätzlich 10...30...35 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Schuss des Faultierjägers
|
Gift auftragen15212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang werden Gegner, die von Eurem physischen Angriff getroffen werden, 3...13...15 Sekunden lang vergiftet. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Gift auftragen
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein. Ohne Attribut (klassenunabhängig) variabel
|
Natürlicher Schwung
|
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
|
|
Mesmer
Übernatürliche Ablenkung10¼2Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Übernatürliche Ablenkung
|
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
|
Kraftentzug
|
Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schande
|
Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ablenkung
|
Blackout10112Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Blackout
|
Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verzauberung brechen
|
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
|
|