Beherrschungsmagie
Die Beherrschungsmagie ist ein sekundäres Mesmer-Attribut, daher kann auch jede andere Klasse Punkte in dieses Attribut investieren.
Guild-Wars-Beschreibung[Bearbeiten]
„Kein angeborener Effekt. Viele Mesmer-Fertigkeiten, besonders Zauber, die das Wirken von Zaubern unterbrechen und dem Gegner direkten Schaden hinzufügen, werden durch höhere Beherrschungsmagie effektiver.“
Allgemeine Beschreibung[Bearbeiten]
Die Beherrschungsmagie ist ein sehr wichtiges Attribut für den Mesmer, vielleicht das wichtigste. Dieses Attribut ist der Grund, weshalb viele Zauberwirker den Mesmer fürchten. Es beinhaltet viele Fertigkeiten, die die Aktion des Gegners unterbrechen und Schaden zufügen. Eine der bekanntesten ist Kraftdorn, welcher eine große Menge Schaden austeilt, wenn der Gegner einen Zauber wirkt. Diese Fertigkeit hat den doppelten Vorteil, dass sie den Zauber unterbricht und zusätzlich Schaden zufügt.
Beherrschungsmagie ist auch darauf ausgelegt, Gegner für ihre Aktionen zu bestrafen. Empathie schadet dem Gegner jedesmal, wenn er angreift; Verzauberung brechen teilt Schaden aus, wenn das Ziel mit einer Verzauberung belegt ist; Schuld entzieht dem Gegner Energie, wenn er einen offensiven Zauber wirkt; Schande entzieht dem Gegner Energie, wenn er einen defensiven Zauber wirkt; Rückschlag verursacht eine große Menge Schaden, wenn das Ziel irgendeinen Zauber wirkt. Mesmer können ihre Gegner mit Hilfe von Verschwendung auch fürs Nichtstun bestrafen, da dieser Zauber Schaden zufügt, wenn der Gegner keine Fertigkeit verwendet.
Die dritte Verwendung der Beherrschungsmagie dient dazu, dem Gegner Energie zu entziehen. Viele Beherrschungsmagie-Fertigkeiten können Energie des Gegners entfernen. Das Siegel der Müdigkeit entfernt Energie von allen Feinden in der Nähe. Diese Fertigkeit lässt sich gut mit Geistiges Wrack kombinieren, welches Schaden zufügt, wenn der Gegner keine Energie mehr hat.
Die Beherrschungsmagie könnte das wichtigste Attribut des Mesmers sein, da es mehr Schaden zufügende Fertigkeiten hat als Illusionsmagie und Inspirationsmagie zusammen. Wenn es mit Inspirationsmagie für Energiegewinnung und Illusionsmagie kombiniert wird, kann der Mesmer eine wahrlich tödliche Gefahr sein.
Kosten[Bearbeiten]
Die Erhöhung eines Attributes kostet analog zur Höhe des Attributes immer mehr Attributpunkte:
Attributsrang | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
Einzelkosten | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 9 | 11 | 13 | 16 | 20 |
Gesamtkosten | 1 | 3 | 6 | 10 | 15 | 21 | 28 | 37 | 48 | 61 | 77 | 97 |
- Das Maximum für die normale Vergabe von Attributspunkten ist 12. Diese Stufe kann durch Kopfschmuck, Runen, bestimmte Fertigkeiten, Waffenmodifikatoren, Segen und Verbrauchsgüter zeitweise erhöht werden.
- Diese Erhöhung ist bis zu einem Maximum von Attributstufe 20 möglich, d.h. wenn ihr die Attribute durch verschiedene Verbesserungen beispielsweise auf 19 habt, und dann noch etwas einsetzt, das die Attribute um 2 erhöht, erhöhen sich die Attribute nur auf 20.
- Einzig der zufallsbeeinflusste Modifikator Gegenstandsattribut +1 (Zufall: 20%) kann diesen Wert für bestimmte Attribute und eine einzelne gewirkte Fertigkeit auf 21 erhöhen. Dieser existiert fest und als Inschrift („Herr in meinem Haus“) für Schilde und Fokusgegenstände, sowie in Form der Waffenaufrüstungen Beherrschung und Attribut. Diese Aufrüstungen gibt es nicht für alle Attribute, siehe dazu die letzte Spalte dieser Tabelle.
Siehe auch[Bearbeiten]