Beherrschungsmagie-Fertigkeiten
Beherrschungsmagie
Beschreibung
- 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Kurzbeschreibung
- (5 Sekunden.) Fügt jede Sekunde für jede Sekunde der Wirkungszeit dieser Verhexung dem Gegner und umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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jeweiliger Schaden | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Beschreibung ist schlecht. Der Gegner erleidet nach einer Sekunde das erste Mal Schaden, und zwar 1...8...10 statt 2...16...20. Die Schadenspakete sind also das ein- bis fünffache der Zahl in der Beschreibung, nicht wie die Beschreibung aussagt, das zwei- bis sechsfache.
- Im PvP hört der Gegner oft auf zu zaubern, wenn er mit Rückschlag, Ablenkung oder Schande belegt ist. Diese Taktik kann man mit Ableben des Verschwenders bestrafen und die eigentliche Verhexung außerdem covern.
- Ebenfalls nützlich, wenn man jemanden gekraftblockt hat, der Fertigkeiten aus fast nur einem Attribut besitzt, beispielsweise Schutzmönche, Ätherprisma-Heiler,
- Der Gesamtschaden ist das Fünfzehnfache des Grundschadens.
- Im Gegensatz zu Verschwendung hat diese Fertigkeit den Vorteil, dass sie von Anfang an Schaden zufügt. Der Gesamtschaden ist nach 4 Sekunden vergleichbar mit dem von Verschwendung und entsprechend bei vollen 5 Sekunden deutlich höher, dafür darf der Gegner aber auch umso länger keine Fertigkeit benutzen.
- Auch die Kombination mit Verschwendung kann sich anbieten, dann sollte der Gegner aber zu Boden geworfen oder anderweitig aktiv am Benutzen von Fertigkeiten gehindert werden.
- Beachte, dass Ableben des Verschwenders der Position des Gegners folgt und ihn umstehende Feinde abhängig von seiner aktuellen Position trifft. Es ist auch nur nötig, dass der Gegner nichts wirkt, damit alle Feinde Schaden erleiden.
- Wird die Verhexung vor ihrem Ende durch eine attributgleiche Version erneuert, hat die ältere Version Vorrang und zählt somit zunächst weiter, danach zählt die neuere Version den Schaden wieder von vorne, jedoch entsprechend nur für ihre Restdauer und daher nicht bis zum maximalen Schaden. Ansonsten hat die attributhöhere Version Vorrang, selbst dann wenn der Schaden identisch ist (bspw. Rang 13 zu 14). Ableben des Verschwenders auf den gleichen Gegner zu spammen ist daher äußerst kontraproduktiv, da sich die Dauer der Versionen überlappen und daher nach der ersten Version nicht mehr bis zum maximalen Schaden hochgezählt wird. Man gibt somit mehr Energie aus und richtet (deutlich) weniger Schaden an, da die hohen Schäden am Ende entfallen.
- Beispiel für das Spammen mit 13 oder 14 Beherrschungsmagie alle 3 Sekunden (daher ohne 40/40 o.Ä. und ohne verkürzte Aufladezeit durch Schnellwirkung bzw. im PvP): 9, 18, 27, 36, 45, 9, 18, 27, 9, 18, 27, 9, 18, 27...
- Ableben des Verschwenders rottet effektiv Dienerarmeen aus, da Diener sich gern zusammen aufhalten und keine Fertigkeiten besitzen. Auch Tiergefährten (außer Schwarzbären) nutzen keine Fertigkeiten und sind daher leichte Beute.
- Da diese Verhexung nur einen Gegner verhext und nicht alle im Umkreis, kann man gleich mehrere Gegner damit verhexen. Diese teilen den Schaden dann an weitere Gegner aus. Hierzu sollte man die gesamte Gegnergruppe beisammen halten und an der Benutzung von Fertigkeiten hindern, wie beispielsweise durch Übernatürliche Labilität zu Boden werfen.
- Gern kombiniert mit Schattenform: Schattenform verhindert offensive Zauber, sodass Ableben des Verschwenders seltener entfernt werden kann. Ableben des Verschwenders macht viele kleine Schadenspakete, die durch die Schadensbegrenzung von Schattenform weniger betroffen sind als hohe Einzelschäden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.Hitze der Savanne [PvP]Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verschwendung
Beschreibung
- Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächste benutzte Fertigkeit des Gegners benötigt +10...47...56 Sekunden zum Wiederaufladen.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Deaktivierung | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 | 71 | 74 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang, [sic] benötigt das Wiederaufladen dieser Fertigkeit zusätzlich 10...47...56 Sekunden, wenn der Gegner das nächste Mal eine Fertigkeit benutzt. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ablenkung wirkt wunderbar mit Mönchen. Ihr könnt ihnen mit dieser Verhexung wichtige Heilfertigkeiten abschalten. Im PvP kommen solcherart behandelte Mönche während eines Spikes in arge Heilprobleme.
- Die meisten werden versuchen, keine Fertigkeiten zu benutzen, um Ablenkung zu entgehen. Kombiniert Ablenkung mit Verschwendung oder Ableben des Verschwenders, um weiteren Druck auszuüben, Schaden zu machen und die Entfernung deutlich zu erschweren.
- Diese Verhexung hat einen unzweideutigen und recht lauten Geräuscheffekt und gibt euren Gegnern somit eine Warnung - natürlich vorausgesetzt, sie passen auf.
- Zauber, die nach der Glyphe der Erneuerung verwendet werden, ignorieren Ablenkung.
- Es gibt Fertigkeiten, auf die Ablenkung keine Wirkung hat. Dazu gehören eine Reihe von Monster-Fertigkeiten.
- Wenn sich Fertigkeiten aus einem in der Fertigkeitsbeschreibung angegeben Grund sofort wieder aufladen, hat Ablenkung keine Wirkung.
- Fertigkeiten, die andere Fertigkeiten klauen, können nicht abgelenkt werden, wenn sie erfolgreich etwas klauen. Sie können aber abgelenkt werden, wenn sie nichts klauen konnten. Beispielsweise kann Inspirierte Verhexung abgelenkt werden, wenn ihr Ziel nicht verhext ist. Ihr würdet Inspirierte Verhexung übrigens auch ablenken, wenn ihr es auf euch selbst benutzt, aber mit keinen weiteren Verhexungen außer Ablenkung, Ableben des Verschwenders und Verschwendung verhext seid.
- Dolchkämpfer können Dolchangriffe außerhalb der Reihenfolge nutzen, um Ablenkung ohne Effekt zu beenden.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.Siegel der DemutAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Übersetzungsfehler: Es ist nicht klar, was hier eigentlich deaktiviert wird. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit |
Beschreibung
- Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Kurzbeschreibung
- Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro gewonnenem Energiepunkt erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt (maximal 1...24...30).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schaden | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
maximaler Energieverlust | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 16 | 18 | 20 | 22 | 24 | 26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 36 | 38 | 40 | 42 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte) Kurzbeschreibung: Gegner erhält alle Energiepunkte zurück. Pro gewonnenen [sic] Energiepunkt erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt (maximal 1...24...30). |
Wo erhält man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Hat ein Gegner auf einem Waffensatz 0 von 72 Energiepunkte und wechselt kurz bevor ihr ihn mit Aneurysma trefft, auf einen Waffensatz, auf dem er maximal 42 Energie haben kann, so hat er nach dem Treffer mit Aneurysma 12 Energie.
- Eine vielfach unterschätzte Fertigkeit, die enormen Schaden auf Einzelgegner macht - und zwar in erster Linie auf die zaubernden Klassen, die von Natur aus viel Energie speichern. Zur Verdeutlichung: Ein Elementarmagier hat üblicherweise ca. 80 bis 90 Energie zur Verfügung - hier kann Aneurysma im Optimalfall 240-270 Schadenspunkte (!) anrichten! Es gibt keine andere auch für PvP zugelassene Fertigkeit in Guild Wars, die auf einen Einzelgegner soviel Schaden macht. Und das alles für Kosten von nur 5 Energie.
- Aneurysma kann gezielt gegen einen zuvor durch zum Beispiel mehrere Energiewellen „leergesaugten“ Gegner gewirkt werden, um immensen Schaden zu machen - und um Energiewelle danach weiterhin effektiv gegen diesen Gegner einzusetzen.
- Wegen des Energiegewinns sollte die Fertigkeit möglichst nur dafür eingesetzt werden, dem Gegner den entscheidenden Todesstoß zu versetzen.
- Durch Überzaubert verlorene Energiepunkte zählen zwar zur Schadensberechnung, werden allerdings nicht wiederhergestellt. Da Überzaubern durch Tod nicht verloren geht, könnt ihr bei einem sehr überzauberten Gegner Aneurysma auch sofort nach seiner Wiederbelebung wieder effektiv einsetzen. Über Arkane Schwäche kann der Mesmer zudem gezielt Überzaubern verursachen.
- Diese Fertigkeit funktioniert anscheinend nicht immer korrekt. Duncan der Schwarze erleidet von ihr 0 Schaden, selbst wenn er keine Energie mehr zu haben scheint, weil er kaum noch Zauber wirkt. Bei anderen Bossen wie zum Beispiel Magmus wirkt diese Fertigkeit dagegen wahre Wunder.
- Geistiges Wrack kann euch anzeigen, wenn der Energiestand des Gegners auf Null abgesunken ist, für maximalen Schaden durch Aneurysma.
- Da diese Fertigkeit umstehenden Feinden Energieverlust beschert, kann sie bei nah aneinanderstehenden Gegnertruppen mehrfach benutzt werden, jeweils auf ein neues Ziel, oder mehrfach auf einen Gegner, der an Erschöpfung leidet, um auch alle umstehnden Gegner handlungsunfähig zu machen.
Trivia
- Ein Aneurysma ist eine „spindel- oder sackförmige, lokalisierte, permanente Erweiterung des Querschnitts von arteriellen Blutgefäßen in Folge angeborener oder erworbener Wandveränderungen“. Reißt das Gefäß, so kann der Erkrankte verbluten. (Wikipedia-Eintrag)
Beschreibung
- Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. Kurzbeschreibung: 6 Sekunden: Der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet, scheitert und richtet beim Gegner und Feinden in er [sic] Nähe 30...86...100 Punkte Schaden an. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Anders als beispielsweise Rückschlag lässt Argwohn die Fertigkeit des Gegners scheitern - d.h. der daraus resultierende Schaden wird verhindert. Insofern schadet Argwohn nicht nur dem Gegner, er schützt zugleich Eure Gruppe.
- Wird Argwohn ausgelöst, wird der Effekt von Rückschlag und ähnlichen Verhexungen nicht ausgelöst.
- Funktioniert gut in Verbindung mit Verschwendung und Ableben des Verschwenders, da die Fertigkeit des Gegners nicht erfolgreich angewendet wird und so die benötigten 3 Sekunden ohne Fertigkeitsaktivierung leichter erreicht werden.
- Argwohn kann entgegen der Beschreibung auch dann verwendet werden, wenn sich Feinde gegenseitig bekämpfen.
- Beim Scheitern handelt sich nicht um eine Unterbrechung, daher werden die Effekte von Fertigkeiten wie Glyphe der Konzentration nicht ausgelöst.
Verwandte Fertigkeiten
Defensivzauber:
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Offensivzauber:
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Angriffe:
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trivia
- Der Begriff „Argwohn“ ist ein Synonym für „Verdacht“ oder „Misstrauen“.
- Die Animation von Argwohn ist sowohl beim Wirken als auch beim Auslösen sehr auffällig, da sie sehr groß ist.
Arkaner Diebstahl | ||
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Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.
Kurzbeschreibung
- 5...29...35 Sekunden: Deaktiviert einen willkürlichen Zauber. Diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Was tut diese Fertigkeit?
Die Funktion der Fertigkeit ist recht kompliziert:
Benutzt man Arkaner Diebstahl (bzw. Arkane Entwendung), wird zunächst geprüft, ob das Ziel Zauber hat. Hätte es keine, könnte man mit dem Wirken nicht beginnen, sodass auch keine Energie verloren geht. Anschließend wird zufällig ein belegter Fertigkeitsplatz gewählt. Ist er ein Zauber, wird dieser geklaut. Ist er eine andere Art von Fertigkeit, so wird von dessen ID ausgehend der nächsthöhere Zauber der Leiste geklaut. Wenn keiner der verwendeten Zauber eine höhere ID hat, wird die ID-Liste von vorn weiter durchlaufen und somit der Zauber mit der niedrigsten ID geklaut.
Man beachte hierbei: Sämtliche Beschreibungen beruhen auf Tests und Beobachtungen, sie geben also nicht exakt die internen Abläufe von Guild Wars wieder, sondern stellen alleine die Wirkungsweise dar. Anmerkungen dazu oder Beobachtungen, die dem hier geschilderten System widersprechen, bitte auf der Diskussionsseite hinterlassen.
Beispiel 1: Balanced-Waldläufer
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Die acht Fertigkeits-IDs sind, in der Reihenfolge der Fertigkeiten: 853, 399, 426, 1727, 435, 177, 173, 2.
Für dieses konkrete Build funktioniert die Fertigkeit wie folgt: Zu je 12,5% (ein Achtel) wird direkt einer der beiden Zauber gewählt und geklaut. Zu 12,5% wird das Siegel (ID 2) gewählt, und der nächsthöhere Zauber ist Zupackende Erde (ID 173). Zu 62,5% (fünf Achtel) wird eine der Waldläufer-Fertigkeiten gewählt, welche alle höhere IDs haben als die beiden Zauber, entsprechend wird wieder von vorn weitergesucht und Zupackende Erde geklaut, als Zauber mit der niedrigsten ID. Zusammengenommen hat man hier also eine enorme Bevorzugung von Zupackender Erde mit 87,5% (sieben Achteln), die „zufällige Wahl“ ist also nicht gleichverteilt.
Beispiel 2: WotA-Assassine
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Die acht Fertigkeits-IDs sind, in der Reihenfolge der Fertigkeiten: 782, 3251 (wir gehen hier vom PvP aus, im PvE wäre es die 780), 3061 (PvE: 775), 1019, 1649, 1370, 221, 2.
Auch hier wird zu je 12,5% direkt einer der beiden Zauber geklaut. Wählt das Spiel die Fertigkeiten 1 oder 4, ist Eile des Sturm-Dschinn der nächsthöhere Zauber, im Falle des Siegels ist es Blitzbeschwörung. Letzteres wird auch ausgewählt, weil es keine Zauber gibt, die eine höhere ID als Reißzähne des Fuchses, Todesblüte oder Weg des Assassinen haben, und daher der Zauber mit der niedrigsten ID geklaut wird.
Somit wird Blitzbeschwörung zu 62,5% und Eile des Sturm-Dschinn zu 37,5% geklaut. Im PvE hingegen wäre die Verteilung genau umgekehrt, weil Reißzähne des Fuchses und Todesblüte dort zum Klau von Eile des Sturm-Dschinn führen.
Hinweise zur Benutzung
Allgemeine Hinweise
- Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen).
- Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von Arkaner Diebstahl, so wird nur der Differenzbetrag draufgerechnet. Klaut man zusammen mit der Doppelfertigkeit schnell hintereinander zweimal dieselbe Fertigkeit, so hatte das keinen wirklich großen Effekt.
- Die deaktivierende Wirkung von Günstige Beschwörung betrifft den Arkanen Diebstahl nicht, man kann den gestohlenen Spruch sofort benutzen. Ebenso könnt ihr Arkaner Diebstahl problemlos einsetzen, wenn ihr gerade mit Ablenkung belegt seid: Es hat keine Wirkung. Ebenso könnt ihr euch einfach geklaute Fertigkeiten ablenken lassen, da ihr die meist eh nicht so oft einsetzen könnt. Somit ist Arkaner Diebstahl ein perfekter Konter gegen Ablenkung.
- Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit Arkaner Diebstahl nicht entwendet werden (Ausnahme: Abwehr gegen Nahkampf (PvP)). Hat ein Monster keine Nicht-Monster-Zauber, könnt ihr mit dem Wirken von Arkaner Diebstahl nicht beginnen.
- Wenn ihr sterbt, wird Arkaner Diebstahl wieder zu sich selbst.
Fertigkeiten klauen
- Die Stärke dieser Fertigkeit liegt eher darin, feindliche Zauber zu deaktivieren, als die gestohlenen Zauber selber zu benutzen. Stiehlt man einem Gegner im PvP einen Zauber, um den herum sein Build aufgebaut ist, kann man ihn außerordentlich schwächen.
- Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit Siegel der Illusionen könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst.
- Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt. Es kann zwar etwas dauern, bis ihr eine Schlüsselfertigkeit klaut, aber wenn ihr es schafft, können über 30 Sekunden ohne sie zu großen Problemen führen.
- Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle.
- Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie Siegel der Demut, Kraftblock und Ablenkung. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen.
Geklaute Fertigkeiten nutzen
- Wer genug Erfahrung gesammelt hat, findet für geklaute Zauber je nach Spielsituation möglicherweise einen Nutzen.
- Ihr könnt PvP-Gefolgsleuten, die PvE-Fertigkeiten verwenden (Syn Spellstrike), diese klauen und benutzen.
- Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
- Arkaner Diebstahl kann sich selbst oder Arkane Entwendung klauen. Dadurch sind 10 Energie verloren. Solange ihr den Zauber nicht genau im Moment der Rückverwandlung benutzt, ergibt sich überhaupt kein Unterschied.
- Klaut ihr mit Arkaner Diebstahl eine Fertigkeit, die zu einer anderen Fertigkeit wird, so bleibt diese unabhängig von der verbliebenen Dauer von Arkaner Diebstahl die angegebene Zeit ihre geklaute Fertigkeit und wird danach immer wieder zu Arkaner Diebstahl.
Beispiel 1: Ihr klaut 33 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt damit sofort eine Verhexung. Nach 20 Sekunden wird die geklaute Verhexung wieder Arkaner Diebstahl, obwohl ihr theoretisch noch 11 bis 12 Sekunden Inspirierte Verhexung übrig haben müsstet.
Beispiel 2: Ihr klaut 5 Sekunden lang Inspirierte Verhexung und entfernt sofort eine Verhexung damit. Ihr könnt die Verhexung trotzdem volle 20 Sekunden lang benutzen. - Wenn Leute im AdH die beiden Snare-Zauber für Reliquienopfer auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen. Hier kann man auch ruhig mal selbst den geklauten Zauber benutzen, denn die Dauer ist auch bei 0 Erdmagie noch ausreichend, um einen Effekt zu haben. Nehmt euch daher nach Möglichkeit ein 40/40-Set auf Erdmagie mit.
- Der Zauber ist gleich doppelt effektiv gegen Conta: Klaut ihr dem Paragon Märtyrer, braucht das Conta mehr Zeit zum Sammeln der Zustände auf den Nekros und ihr habt eine Möglichkeit, die Auswirkungen der Zustände auf einen einzelnen Charakter statt auf die ganze Gruppe zu beschränken.
- Wenn euer Team im König des Hügels-Modus am AdH den Altar hält, benutzt Arkaner Diebstahl auf einen gegnerischen Heiler. Besonders Verhexung heilen und Leben einflößen könnt ihr sehr gut selbst verwenden.
- Fertigkeiten, die ihr benutzen könnt:
- Jegliche Energiemanagement-Fertigkeiten könnt ihr verwenden, wenn ihr genug Attributpunkte habt. Elite-Energiemangement-Fertigkeiten wie Blutopfer und Opfer des Geistes ergeben auch ohne Attributpunkte Sinn.
- Die meisten Beherrschungsmagie-Fertigkeiten können gut verwendet werden, wenn ihr schon Beherrschungsmesmer seid. Vor allem Elite-Fertigkeiten wie Energiewelle oder Visionen des Bedauerns machen sich zusammen oder doppelt äußerst gut. Ihr könnt auch mit mehreren Kopien von Ablenkung und Schande eine Kette machen.
- Sich nach dem Töten einiger Gegner Übernatürliche Ablenkung zu klauen, kann die Gegner davon abhalten, ihre Gruppenmitglieder wiederzubeleben.
- Attributlose Fertigkeiten wie Ausdrückliche Entfernung, Verhexungen vertreiben oder Sturm zerschlagen können verwendet werden. Solche liegen im PvP, wenn sie denn vorkommen, oft auf Paragonen, die außer diesen meist keine anderen Zauber dabei haben.
- Diverse Verzauberungs- und Verhexungentferner können auch ohne investierte Attributpunkte effektiv verwendet werden.
- Es gibt ein paar Fertigkeiten, die ohne investierte Attributpunkte praktisch überhaupt keinen Nutzen haben, zum Beispiel Bleibender Fluch oder Frieden und Harmonie.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane Entwendung (Factions-Doppelfertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Arkane MimikryOhne Attribut (Mesmer)
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Echo (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Inspirierte Verzauberung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte VerzauberungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Inspirierte Verhexung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Enthüllte VerhexungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Simpler Diebstahl10¼10Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.Simpler Diebstahl (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.Durchtriebener KriminellerAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Beschreibung
- 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.
Kurzbeschreibung
- 5...29...35 Sekunden: Deaktiviert einen willkürlichen Zauber. Diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Siehe Arkaner Diebstahl, da diese Fertigkeit identisch wirkt und somit die Informationen besser an einer Stelle gesammelt werden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Arkane MimikryOhne Attribut (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner Diebstahl (Doppelfertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Echo (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Inspirierte Verzauberung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte VerzauberungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Inspirierte Verhexung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Enthüllte VerhexungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Eye of the North). 10...20 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Durchtriebener Krimineller wird durch diesen Zauber ersetzt. Ihr erhaltet 5...10 Energiepunkte.Durchtriebener KriminellerAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Beschreibung
- 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Berührungs-Fertigkeit. 2...5...6 Sekunden: Deaktiviert Fertigkeiten. Eure Fertigkeiten werden deaktiviert (5 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Blackout nimmt euch und eurem Ziel jegliches Adrenalin. Solange die Fertigkeit wirkt, baut ihr auch kein neues Adrenalin auf. Deshalb ist diese Fertigkeit für Krieger eher nicht zu empfehlen.
- Blackout lässt auch Fertigkeiten, die gerade aktiviert werden, versagen - ganz ähnlich wie ein Interrupt. Fertigkeiten auszuschalten ist einer der wenigen garantierten Wege, um ein Ziel zu unterbrechen - "normale" Unterbrechungen können durch Fertigkeiten wie Mantra der Konzentration oder Mantra des Abschlusses vereitelt werden.
- Wird im PvP gern mit Kraftblock kombiniert. Erst wird der gegnerische Schutzmönch gekraftblockt, dann gibt man dem Heiler ein Blackout. So muss das Team 6 Sekunden ohne Heilung auskommen, die Wahrschreinlichkeit dass während dieser Zeit jemand stirbt ist ziemlich hoch.
- In dem Fall gibt es eine Synergie mit Ableben des Verschwenders und Verschwendung, wenn man eins der beiden vorher wirkt oder den gekraftblockten Spieler ärgert, da Kraftblock viel länger als Blackout hält.
- Synergie mit Verfall des Verschwenders, da man so schnell und weniger offensichtlich zum Gegner kommt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.Kraftblock (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken.Schleier des Schweigens (Elite-Fertigkeit)Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Trivia
- Als Blackout (oder auch Filmriss) bezeichnet man umgangssprachlich einen vorübergehenden Gedächtnisverlust, teilweise auch verbunden mit Bewusstlosigkeit.
- Auf dem Fertigkeitsbild wird der sogenannte Diamantring-Effekt einer Sonnenfinsternis gezeigt, in dem die letzten Sonnenstrahlen vor der totalen Finsternis durchbrechen.
Chaossturm | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Fügt pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden zu und verursacht einen Verlust von 0...2...2 Energiepunkten (10 Sekunden). Trifft umstehende Feinde um anfängliche Position des Ziels.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Energieverlust | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Chaossturm ist ein preiswerter (nur 5 Energie) Zauber, der "zwischendurch" für etwas Flächenschaden gewirkt werden kann - eine rosafarbene Verwirbelung entsteht um den Gegner und zieht auch alle umstehenden Gegner in Mitleidenschaft. Verglichen mit den Feuerzaubern des Elementarmagiers ist diese Verwirbelung von Chaossturm eher unauffällig, sodass es vorkommt, dass auch menschliche Spieler versehentlich hineinlaufen.
- Chaossturm gehört im Guild-Wars-Teil Prophecies zu den ganz wenigen Flächenschadenszaubern, die Mesmern schon relativ früh im Spiel zur Verfügung stehen: Er ist bereits im Sardelac-Sanatorium verfügbar. Zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel macht er verhältnismäßig ordentlichen Schaden: Im Verbund mit Feuersturm kann er eine gegnerische Gruppe unter Umständen in kurzer Zeit auslöschen.
- Chaossturm ist nützlich für eine Reihe von Situationen:
- Wenn gegnerische Caster eng beieinanderstehen, einfach einen Chaossturm mitten reinsetzen, und sie sind gezwungen, sich zu zerstreuen.
- Wenn ein Gegner, etwa ein Krieger, direkt bei Euch steht und auf Euch einschlägt, bietet Chaossturm guten Schutz. Der Gegner hat zwei Möglichkeiten: Entweder er ignoriert Chaossturm und erleidet Schaden und Energieverlust, oder er lässt - zumindest zeitweise - von Euch ab.
- Kämpfen zwei Krieger gegeneinander, so neigen sie dazu, sich kaum von der Kampfstelle zu bewegen. Wirkt Chaossturm auf den gegnerischen Krieger, und er wird meistens während der gesamten Dauer des Zaubers an derselben Stelle bleiben und großen Schaden erleiden.
- Wirkt Chaossturm in letzter Sekunde auf sterbende Gegner, die "Nachkommen" erzeugen, z.B. auf die Schlackekolosse auf den Feuerinseln, die bei ihrem Tod Titanenhände und Titanenfäuste hervorbringen. Dies führt zu recht gutem Initialschaden bei den Nachkommen.
- Wirkt Chaossturm auf gegnerische Formationen. Falls euch z.B. Bogenschützen in Formation gegenüberstehen, sprengt ihr die Gruppe durch gezielten Einsatz von Chaossturm auf.
- Kombiniert Chaossturm mit Verlangsamungs-Fertigkeiten wie Ätherische Bürde und Eingebildete Bürde oder weiteren Flächenschaden-Fertigkeiten wie Unnatürliches Siegel und Energiewelle.
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen gewaltigen Blitz über einer leicht gewellten Landschaft.
Beschreibung
- 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Kurzbeschreibung
- 5...13...15 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und fügt 1...12...15 Punkte weniger Schaden zu.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 |
Schaden | 10 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 | 31 | 34 | 37 | 40 | 43 | 46 | 49 | 52 | 55 | 58 | 61 | 64 | 67 | 70 | 73 |
Schadensreduktion | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Empathie erhält man auch, wenn man die Quest Der Weg des Mesmers erfüllt und danach als Sekundärklasse Mesmer wählt.
- Empathie ist eine der wertvollsten Fertigkeiten des Mesmers. Auf feindliche Kämpferklassen (Krieger, Waldläufer, Assassine, Derwisch, Paragon) gewirkt, kann Empathie dem Angreifer oft mehr Schaden zufügen, als er selbst verursacht. Menschliche Spieler brechen ihre Angriffe dann meist ab und warten bis die Verhexung endet oder entfernt wird. NSC und PvE-Gegner greifen trotz Empathie weiter an.
- Empathie wirkt nicht nur auf normale Angriffe, sondern auch, wenn der Gegner eine Angriffsfertigkeit benutzt. Wenn der Gegner mit einem Angriff mehrmals trifft, erleidet er für jeden Treffer Schaden, z.B. durch Sensenangriffe, Sperrfeuer und Sonne-Mond-Hieb.
- Da Empathie bei jedem Angriff ausgelöst wird und nicht nur bei erfolgreichen Angriffen, kann sie in Verbindung mit Geist des Versagens oder Rücksichtslose Hast zu einer doppelten Bestrafung für den Angreifer werden. Daraus resultiert entweder ein großer Eigenschaden oder ein Gegner, der nicht angreift bzw. nicht trifft. Beides ist gut für die eigene Gruppe. Selbst blinde Gegner erleiden für jeden getätigten Angriff Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.UngeschickAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.Heimtückischer ParasitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
Trivia
- Gerne wird das Gesicht links neben dem Schwert im Fertigkeitsbild übersehen.
- Empathie ist in etwa gleich zu setzen mit dem deutschen Wort "Einfühlungsvermögen". Der Gegner wird also dazu verhext, den Schmerz seines Ziels ebenfalls zu fühlen - und schadet sich so selbst.
Beschreibung
- Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleidet dieser jeweils 9 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Lässt 1...8...10 Energiepunkte verlieren. Richtet pro verlorenem Energiepunkt 9 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Neben dem Energieverlust ist auch der rüstungsignorierende Schaden, den dieser Zauber anrichtet, zu beachten.
- Die lange Wiederaufladezeit nimmt Energiebrand jedoch das Potential eines wirklichen Schadenszaubers.
- Im PvP dient diese Fertigkeit hauptsächlich dazu, dem Gegner die Energie zu entziehen, aber auch, um angeschlagenen Gegnern den Rest zu geben.
- Im PvE, wo es nicht so wichtig ist, dem Gegner die Energie zu entziehen, wird diese Fertigkeit eher dazu gebraucht, Schaden bei einem Ziel anzurichten.
- Wenn einem Ziel alle Energie entzogen werden soll, können Hungersnot (), Geistiges Wrack oder Aneurysma für zusätzlichen Schaden sorgen, sobald der Gegner keine Energie mehr hat.
- Die Elite-Fertigkeit Energiewelle ist die Flächenschaden-Version von Energiebrand.
- Kombiniert Energiebrand, Energiewelle, Siegel der Müdigkeit und Geistiges Wrack, um einem Gegner große Energieprobleme zu bereiten und ihm zusätzlich Schaden einzuhandeln, sollte er auf null Energie absinken.
Ähnliche Fertigkeiten
- Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.Energiewelle (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.Geistiges Wrack [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Siegel (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.Siegel der MüdigkeitAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Lässt 1...8...10 Energiepunkt verlieren. Richtet beim Gegner und Feinden in der Nähe pro verlorenem Energiepunkt 9 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit ?
- Tyria
- Willem der Herablassende (Flussuferprovinz (Erforschbar), nur während der Quest Anschlag am Flussufer)
- Maximilian der Pingelige (Nebo-Terrasse, nur während des Kriegs in Kryta)
- Balasi der Geheime (Eisenminen von Moladune (Mission))
- Pantheras der Betrüger (Feste Donnerkopf (Mission))
- Melek der Tugendhafte (Feuerring (Mission))
- Mercia die Selbstgefällige (Abaddons Maul (Mission))
- Mursaat-Mesmer (Eisscholle, westlich der Feste Donnerkopf)
- Die Finsternis (Grab der altehrwürdigen Könige)
- Minea die Obszöne (Wachturmküste, nur während des Kriegs in Kryta)
- Cantha
- Elona
Hinweise zur Benutzung
- Fügt nur für die Anzahl Energiepunkte Schaden zu, die man tatsächlich verlieren lässt.
- Um zu verhindern, dass dem Gegner die Energie ausgeht und Energiewelle somit seine Wirkung verliert, kann die Fertigkeit gut mit Aneurysma kombiniert werden.
- Nur der Zielgegner verliert Energie, keine anderen vom Schaden getroffenen Gegner.
Ähnliche Fertigkeiten
- Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.Äther-AlptraumAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)
- EnergiebrandEnergiebrand10220
- Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.Geistiges Wrack [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Deaktiviert unterbrochene Fertigkeit (+5...11...12 Sekunden) beim Gegner und allen Feinden im Bereich.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierung | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Anders als Kraftsperre unterbricht Erschweren alle Fertigkeiten.
- Im PvP ist Erschweren nützlich gegen das Siegel der Wiederbelebung, da es meistens von vielen Spielern mitgenommen und gleichzeitig verwendet wird (insbesondere in der Zufallsarena und Aufstieg der Helden), und weil es bei normaler Unterbrechung keine Aufladezeit hätte. Von anderen Spielern verwendete Hard resses unterbrecht ihr anschließend einfach mit anderen Fertigkeiten, denn sie alle haben eigene Wiederaufladezeiten und ausreichend Wirkzeit, dass man durch „Durchtabben“ ein bis zwei Gegner finden und unterbrechen kann.
- Beachte, dass anders als beim Spiegel der Entzauberung nur Feinde im Bereich um den Gegner betroffen sind und nicht alle Gruppenmitglieder des Gegners.
- Erschweren deaktiviert auch Kopien beim Gegner.
- Ähnliche Fertigkeiten sind Kraftsperre und Übernatürliche Ablenkung.
- Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
- Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, ist keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
- Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, ist keine Elite-Fertigkeit.
Verwandte Fertigkeiten
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Reizen5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.ReizenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Wenn Ihr innerhalb der nächsten 5...65...80 Sekunden das nächste Mal Ziel einer Verhexung seid, wird deren Verhexungseffekt nicht aufgetragen, der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden und Gebrochene Verhexung endet. Gebrochene Verhexung verhindert keine Anfangswirkungen von Verhexungen.
Kurzbeschreibung
- 5...65...80 Sekunden: Die nächste Verhexung gegen Euch misslingt und der Wirker erleidet 10...39...46 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 |
Schaden | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 | 22 | 24 | 27 | 29 | 32 | 34 | 36 | 39 | 41 | 44 | 46 | 48 | 51 | 53 | 56 | 58 | 60 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Gebrochene Verhexung wirkt nur gegen eine einzige Verhexung, danach muss sie neu aktiviert werden. Man sollte deshalb immer darauf achten, ob und wann diese Fertigkeit endet, nicht dass dies unbemerkt geschieht und man plötzlich ohne ihren Schutz dasteht.
- Nützlich gegen Mesmer und Nekromanten, die viel mit Verhexungen arbeiten.
- Da diese Fertigkeit Verhexungen wie z.B. Rückschlag verhindert, kann sie für Mönche mit Zweitklasse Mesmer im PvP lebenswichtig sein.
- Kann im PvE gefährlich werden für Spieler, die Verhexungen verwenden, die mehrere Gegner treffen (z.B. Schmerzhafte Bindung), wenn mehrere Gegner mit Gebrochene Verhexung anwesend sind.
- Im Schweren Modus setzen Gegner diese Fertigkeit ein, wenn man eine Verhexung fast zu Ende gewirkt hat.
- NSC scheinen Ziele, die diese Haltung aktiv haben, nicht zu verhexen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.Heiliger SchleierOhne Attribut (Mönch)
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Richtet bei allen gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners 25...105...125 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Schaden im Bereich | 25 | 32 | 38 | 45 | 52 | 58 | 65 | 72 | 78 | 85 | 92 | 98 | 105 | 112 | 118 | 125 | 132 | 138 | 145 | 152 | 158 | 165 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Benutzt man Geisterschmerz auf einen Geist, erleidet er beide Schadensarten.
- Nützlich im Fort Espenwald auf Luxonseite beim cappen der Bernsteinminen, da die Wächter-NSC hier sehr viele Geister stellen.
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt die Konzeptkunstgrafik, die den Entwicklern des Spiels als Vorlage für die Dschinn diente.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Seele verzehrenAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Beschreibung
- Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Kurzbeschreibung
- 5...33...40 Sekunden: Der Gegner verliert 1 Energiepunkt, wenn er Ziel Eurer Mesmer-Fertigkeiten (keine Verhexung) ist. Fügt 5...21...25 Punkte Schaden pro verlorenem Energiepunkt zu. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 10 | 12 | 14 | 17 | 19 | 21 | 24 | 26 | 28 | 31 | 33 | 35 | 38 | 40 | 42 | 45 | 47 | 49 | 52 | 54 |
Schaden bei Fertigkeitsziel | 5 | 6 | 8 | 9 | 10 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 20 | 21 | 22 | 24 | 25 | 26 | 28 | 29 | 30 | 32 | 33 |
Schaden bei 0 Energie | 15 | 21 | 26 | 32 | 38 | 43 | 49 | 55 | 60 | 66 | 72 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 128 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Die Verhexung richtet nur Schaden für den Energieverlust an, den sie selbst verursacht, nicht für den durch andere Fertigkeiten verursachten Energieverlust. Im Allgemeinen könnte der erste Satz auch einfach lauten „Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schaden.“. Die etwas umständliche Formulierung ist aber dadurch gerechtfertigt, dass der Schaden tatsächlich an den verlorenen Energiepunkt gebunden ist. Falls man eine Fertigkeit wirkt und die Energie des Ziels abgerundet 0 beträgt, aber noch nicht vollkommen 0 ist und somit Geistiges Wrack haarscharf noch nicht beendet wurde, kann das Ziel den einen Energiepunkt nicht verlieren und erleidet entsprechend auch keine 5...21...25 Schaden.
- Wenn der Wirker sein Geistiges Wrack manuell wieder entfernt (beispielsweise durch Täuschungen brechen oder Täuschungen entziehen), wird Geistiges Wrack dadurch noch einmal ausgelöst und erst dann entfernt.
- Die hiermit funktionierende Mesmer-Fertigkeit mit der geringsten Aufladung ist Übernatürliche Ablenkung, sie eignet sich jedoch nicht zur Benutzung mit Geistiges Wrack, da sie bedacht eingesetzt werden muss. Es folgen Epidemie und Aneurysma, beide mit 5 Sekunden Aufladezeit, außerdem könnte Kraftrevanche mit 7 Sekunden interessant sein.
- Geistiges Wrack löst nur bei den Fertigkeiten des Wirkers aus, nicht für seine gesamte Gruppe. Die Verhexung wird außerdem jeweils durch Neuanwendung „überschrieben“, sodass immer nur eine Person den Energieverlust-Effekt auslösen kann.
- Geistiges Wrack löst nur aus, wenn der Stand von 0 Energie erreicht wird. Die Fertigkeit löst z.B. nicht aus, wenn jemand von vornherein 0 Energie und eine Energieregenation von 0 hatte, was allerdings eher selten vorkommt.
- Fällt die Energie auf 0, macht Geistiges Wrack Schaden und endet. Für weiteren Schaden muss es neu gewirkt werden.
- Geistiges Wrack ist keine Fertigkeit, die nach dem Schema „Zaubern → komplettes Ergebnis“ funktioniert und sollte entsprechend mit Bedacht eingesetzt werden. Insbesondere in einem Energieverweigerungs-Build kann sie gut verwendet werden, jedoch eher weniger in einem typischen Schadens- oder Unterbrecher-Build.
- Beispiele für Einsatzmöglichkeiten:
- Ein (Team-)Build, in dem Energiewelle bzw. Energiebrand verwendet werden: Der Gegner wird „leergesaugt“, wodurch der hohe Schaden von Geistiges Wrack auslöst, anschließend wird Aneurysma gewirkt – und die Prozedur gegebenenfalls nochmal wiederholen, bis der Gegner erledigt ist.
- In Kombination mit Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Geistfesseln, da so vor allem Nahkämpfer schnell all ihre Energie verbrauchen. Zusätzlich können Fertigkeiten verwendet werden, die den Aufbau von Adrenalin verhindern (z.B. Beruhigende Bilder), um dann Verschwendung auf den Gegner zu wirken, so dass dieser weder genug Energie noch Adrenalin besitzt, um eine Fertigkeit zu verwenden.
- Ergänzt sich außerdem gut mit Unwohlsein, Ätherschmaus und ggf. Mantra der Erholung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Hungersnot10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.Hungersnot (Elite-Fertigkeit)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Verwelken10210Elite-Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -2...4...4 und einer Energiedegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, nimmt dieser Gegner 15...63...75 Punkte Schaden und Verwelken endet.Verwelken (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Unwohlsein522Verhexung (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Energiedegeneration von -1 und Ihr erleidet eine Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn die Energie des Gegners auf 0 gefallen ist, erleidet er 5...41...50 Punkte Schaden und Unwohlsein endet.UnwohlseinAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 8...18...20 Sekunden lang kann der Zielgegner keine Siegel benutzen.
Kurzbeschreibung
- 8...18...20 Sekunden: Gegner kann keine Siegel benutzen.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 22 | 23 | 24 | 25 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Wenn jemand mit dieser Verhexung belegt ist, erhält er beim Versuch, ein Siegel zu wirken, die Nachricht, dass er momentan keine Siegel wirken kann.
- Wer im Begriff ist, ein Siegel zu zaubern und währenddessen erst verhext wird, bei dem schlägt das Wirken kurz vor Aktivierung fehl.
- Im PvE kann Ignoranz dazu benutzt werden, um Siegel der Heilung unbrauchbar zu machen.
- Im PvP erweist es sich als nützlich, Siegel der Wiederbelebung oder das gesegnete Siegel des passiven Schutzmönches zu deaktivieren, um ihn so seiner Hauptenergiequelle zu berauben, was zum Verlust der Bindungen führt.
- Im PvP erweist es sich als nützlich, um die Schadenssiegel des Assassinen oder Mesmer/Assassinen zu deaktivieren (z.B. Siegel des toxischen Schocks), womit ihm nur noch Zauber und Angriffe bleiben.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rost1018Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.RostAttribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Kraftblock | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Elite-Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten ihres Attributs werden für den Gegner 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Eye of the North
- Anmat der Schelm erst nach Abschluss von Der Angriff auf die Festung, nicht während Verbotene Frucht und Einsamer, hässlicher Grawl sucht Gleichgesinnte für brutale Zerstörung in Ascalon (Sacnoth-Tal) / nur während Gegen die Charr (Grothmar-Kriegshügel)
- Faze Magiertöter (Kathedrale der Flammen)
Anmerkungen
- Im PvP ideal während Alles auf eine Karte.
- Im PvE kaum zu gebrauchen, da viele Gegner meist nur 1-2 Fertigkeiten haben.
- Auch wenn der Gegner das Mantra des Abschlusses oder die Glyphe der Konzentration einsetzt, wirkt der Effekt der Deaktivierung. Zwar wird das Ziel nicht unterbrochen, aber alle Fertigkeiten des Attributs werden deaktiviert.
Ähnliche Fertigkeiten
- Blackout10112Fertigkeit (Prophecies). 2...5...6 Sekunden lang werden alle Fertigkeiten des berührten Gegners deaktiviert und alle Eure eigenen Fertigkeiten werden 5 Sekunden lang deaktiviert.BlackoutAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender HiebAttribut: Axtbeherrschung (Krieger)
- Ablenk-Schuss5½10Bogenangriff (Basis). Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Ablenk-SchussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert.Unterbrechender AusfallAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Beschreibung
- Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Richtet 30...102...120 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 96 | 102 | 108 | 114 | 120 | 126 | 132 | 138 | 144 | 150 | 156 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit eignet sich gut dazu, die Heilung in letzter Sekunde zu verhinden und stattdessen vielleicht sogar den letztlich tödlichen Schaden zu verursachen.
- Als Unterbrecher ist Kraftdorn auf Grund seiner kurzen Wiederaufladezeit auch ohne viele Punkte auf Beherrschungsmagie verteilt zu haben, sehr nützlich.
- Ist der Gegner vor Unterbrechung geschützt, erleidet er trotzdem den Schaden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.Kraftblock (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: -2 Energiedegeneration (4...9...10 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Degenerationsdauer | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit
Anmerkung
- In Kombination mit Äther-Phantom erreicht man eine Degeneration der Energiepunkte von -3.
- Diese Fertigkeit hat den Vorteil, dass sie auch dann noch wirkt, wenn der Gegner 0 Energiepunkte hat, nicht wie bei Unwohlsein oder Verwelken, die in diesem Fall enden würden.
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Trivia
- Das Symbol dieser Fertigkeit sieht dem von Kraftfresser ähnlich.
Kraftleck | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Lässt 3...14...17 Energiepunkte verlieren.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Macht sich im Build eines Shutdown-Mesmers sehr gut, da neben dem Unterbrechen des gegnerischen Zaubers zusätzlich noch eine gehörige Menge Energie verloren geht.
- Zur Verdeutlichung: Unterbrecht ihr den Zauber Anrufung von Rodgort mit Kraftleck, schützt ihr euer Team vor Schaden und verhindert die Energiegewinnung durch z.B. Feuereinstimmung. Dadurch verliert der Gegner 25 Energie beim Wirken sowie 16 Energie beim Unterbrechen (Beherrschungsmagie 14), insgesamt also 41 Energiepunkte. Zusätzlich bleiben 8 Punkte Energierückgewinnung durch Feuereinstimmung aus.
Ähnliche Fertigkeiten
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender AngriffAttribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Kraftfluss10¼10Elite-Verhexung (Nightfall). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und der Gegner unterliegt 4...9...10 Sekunden lang einer Energiedegeneration von -2.KraftflussAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.KraftfresserAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Reizen5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.ReizenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftsperre | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber oder Anfeuerungsruf. Unterbrechungswirkung: Unterbrochener Zauber oder Anfeuerungsruf wird +5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierungsdauer | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Ähnliche Fertigkeiten sind Übernatürliche Ablenkung und Erschweren.
- Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
- Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung (bzw. bei 16, 18 und 20 sogar zwei), keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
- Vorteile von Erschweren: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
- Im PvP nutzt man besonders bei Balanced-Builds lieber Übernatürliche Ablenkung, da man damit Siegel der Wiederbelebung effektiv aus dem Spiel nehmen kann, was ja unter normalen Umständen keine Aufladezeit hätte und nach einer Unterbrechung einfach nochmal gewirkt werden könnte.
- Im GvG ist Kraftsperre viel sinnvoller als im AdH. Im GvG können nämlich beide üblichen Mönchs-Elitefertigkeiten auf Reflex unterbrochen werden, im AdH wird abhängig vom Metagame auch mit Lebensmantel gespielt.
- Kraftsperre ist in der Zufallsarena eine gute Ergänzung zum Kraftblock, da es unsinnig wäre Fertigkeiten wie Heiliger Schleier mit Kraftblock zu deaktivieren.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.ErschwerenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Trivia
- Das Symbol zeigt den Kopf einer Mesmerin mit Maske von der linken Seite (sie schaut also nach links). Sie hält ihre rechte Hand an den Mund, als würde sie flüstern. Sie trägt die Mesmer Vaabi-Rüstung.
Beschreibung
- 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Kurzbeschreibung
- Verhext außerdem Feinde in der Nähe des Gegners (1...8...10 Sekunden). Unterbricht die Aktion aller Gegner in der Nähe, wenn ein verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich aktiviert.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, werden alle Gegner in der Nähe unterbrochen. Kurzbeschreibung: Verhext außerdem Feinde in der Nähe des Gegners (1...8...10 Sekunden). Unterbricht alle Gegner in der Nähe, wenn ein verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich aktiviert. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Prophecies
- Moles Quibus (Vorhof der Hölle (Mission))
- Mallus Funo (Drachenschlund nur während des Quests Der Ursprung der Titanen)
Hinweise zur Benutzung
- Unterbrochene Ziele schreien „!!“.
- Derwisch und Paragon werden wegen ihrer Blitzverzauberungen und Schreie kaum beeinträchtigt, unterbrechen aber ihre Verbündeten umso häufiger.
- Harmoniert mit Unbeholfenheit, Ungeschick und Wanderndes Auge, da die unterbrochenen Fertigkeiten aufladen und die Gegner anfangen, mit Waffen anzugreifen.
- Die KI versteht diese Verhexung nicht, und behandelt sie wie jede andere Verhexung und wird sie auch auf abseits, einzelstehende Gegner verwenden. Im Umkehrschluss verstehen Computergesteuerte Charaktere auch nicht, dass sie sich ähnlich wie bei AoE-Schaden voneinander weg bewegen sollten, wenn alle mit Panik verhext sind. Alleine mit dieser Verhexung kann man beliebig große Gegnerhorden fast komplett handlungsunfähig machen.
- Daher im Aufstieg der Helden auch nützlich gegen Gefolgsleute.
Übersetzungsfehler: Dass der Gegner nicht unterbrochen wird, ist unklarer als in der englischen Version formuliert. Außerdem ist die Unterscheidung zwischen Feind und Gegner nicht ganz korrekt. Kategorie: Fertigkeiten · Unterkategorie: Beschreibung · Kurzbeschreibung: Mehrdeutigkeit · Gemeldet: 12.06.2010 |
Beschreibung
- Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 5...17...20 Sekunden: Lässt den Gegner 1...6...7 Energiepunkte verlieren, wenn er das nächste Mal eine Elite-Fertigkeit benutzt.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Energieverlust | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Im PvP vor allem gegen Mönche gut einsetzbar, die sowohl auf ihre Energie wie auch auf ihre Elite-Fertigkeit sehr stark angewiesen sind.
- Diese Verhexung endet, wenn der Wirker stirbt, und zwar als eine von sehr wenigen, bei denen dies keinen Sinn ergibt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.KraftfresserAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 10 Sekunden lang ist die Wirkgeschwindigkeit von Verzauberungen des Gegners um 100...180...200% langsamer. Ist der Gegner beim Anwenden der Verhexung nicht verzaubert, erleiden er und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Verlangsamt die Wirkungszeit von Verzauberungen um 100...180...200% (10 Sekunden). Anfangswirkung: Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...82...100 Punkte Schaden an, falls der Gegner nicht verzaubert ist.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Verlangsamung | 100 | 107 | 113 | 120 | 127 | 133 | 140 | 147 | 153 | 160 | 167 | 173 | 180 | 187 | 193 | 200 | 207 | 213 | 220 | 227 | 233 | 240 |
Schaden | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 | 52 | 58 | 64 | 70 | 76 | 82 | 88 | 94 | 100 | 106 | 112 | 118 | 124 | 130 | 136 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Wirkt zuvor Verzauberungen entreißen, um alle Verzauberungen vom Gegner zu entfernen (eine Verzauberung entfernt auch Verzauberung brechen)
- Die verlängerte Aktivierungszeit gibt die Möglichkeit, Verzauberungen leichter zu unterbrechen. Zusätzlichen Schaden richtet Kraftdorn als Unterbrecher an.
Ähnliche Fertigkeiten
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Erneuerung der NaturAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Kurzbeschreibung
- 10 Sekunden: Gegner erleidet bei jedem seiner Zauber 35...119...140 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 35 | 42 | 49 | 56 | 63 | 70 | 77 | 84 | 91 | 98 | 105 | 112 | 119 | 126 | 133 | 140 | 147 | 154 | 161 | 168 | 175 | 182 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Rückschlag ist eine gefürchtete Konter-Fertigkeit gegen Zauberklassen, die unachtsame Gegner schnell niederstreckt.
- Gegen Heiler wird sie eingesetzt, um diese am Weiterzaubern zu hindern. Dadurch sind sie leichtere Ziele.
- Rückschlag wirkt ausschließlich auf Zauber. Insbesondere Binderituale gelten nicht als Zauber.
- Rückschlag fügt erst Schaden zu, wenn ein Zauber erfolgreich abgeschlossen wurde. Wird der Gegner stets unterbrochen, bleibt Rückschlag wirkungslos.
- Mit Verhexungsentfernern wie Verhexungsfresser-Siegel oder Gebot der Reinheit kann man den Rückschlag sicher entfernen, da es sich dabei um keine Zauber handelt.
- Im PvE ist Rückschlag als Schadensquelle sehr wirkungsvoll, da die Gegner oftmals bis zum Tode weiterzaubern.
- Im PvP hören Feinde meist mit dem Zaubern auf. Mithilfe von Ableben des Verschwenders und Verschwendung kann man dieses Verhalten bestrafen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.Visionen des Bedauerns [PvP] (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Trivia
- Das Fertigkeitsbild zeigt einen angreifenden Krieger, der von Blitzstrahlen zurückgeworfen wird.
- Rückschlag ist die Fertigkeit mit der zweitgrößten grünen Schadenszahl, nach Intervention des Richters. Zählt man Schaden-über-Zeit-Fertigkeiten mit, ist Feuersturm die Fertigkeit mit der größten grünen Schadenszahl. Aneurysma ist die Fertigkeit im Spiel, die den größten rüstungsunabhängigen Schaden im Spiel zufügen kann, jedoch von dem Energiedepot des Gegners abhängt.
Beschreibung
- 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energie | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Hauptmann Greywind (Provinz Nordkryta)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Hinweise zur Benutzung
- Schande hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf sein eigenes Team - also das des Gegners - wirkt. Das betrifft in der Regel Heil- oder Schutzzauber, womit Schande sich vor allem gegen gegnerische Mönche oder Heil-Ritualisten richtet.
- Anders als zum Beispiel Rückschlag lässt Schande den Zauber scheitern. Somit sollte man niemals Ablenkung und Schande gleichzeitig auf ein Ziel zaubern, denn Ablenkung löst nur bei erfolgreichen Zaubern aus.
- Gerade gegen Caster, deren Zauber zu schnell wirken, um sie zu unterbrechen, kann Schande sehr wirksam sein. Außerdem kann man sich so in typischer Mesmermanier noch einem zweiten Ziel zuwenden und es normal unterbrechen, wobei Schande beim ersten Ziel ihre Arbeit ohne weiteres Zutun erledigen wird.
- Ein großer Vorteil dieser Verhexung - sofern sie nicht entfernt wird - ist, dass der Gegner immer einen gewissen Schaden dadurch hat. Er ist entweder eine Zeit lang stark in seiner Handlungsfähigkeit eingeschränkt oder wird dazu gezwungen, einen Zauber auf einen Verbündeten zu wirken und dem Gegner einen anderen Vorteil zu verschaffen. Ein verhexter Mönch beispielsweise wird entweder dazu gezwungen sein, seinen Verbündeten für die Wirkungsdauer der Verhexung die Heilung zu verweigern, oder einen billigen Zauber zu benutzen, somit dann eigene Energie zu verschwenden, dafür aber dem Gegner Energie zu verschaffen.
- In Kombination mit Verschwendung wird noch zusätzlicher Schaden angerichtet.
- Es handelt sich nicht um einen Unterbrecher im eigentlichen Sinn, und so wird das Ziel dieser Verhexung weder durch Glyphe der Konzentration noch durch Mantra des Abschlusses vor den Auswirkungen geschützt.
- Von Schande getroffene Zauber laden sich sofort wieder auf.
- NSC ignorieren Schande, sodass es besonders sinnvoll ist, NSC-Heiler damit zu verhexen.
- Schande verhindert keine offensiven Zauber. Um diese zu verhindern, gibt es Schuld und Argwohn.
- Die Verhexung verhindert keine Zauber ohne Ziel wie beispielsweise Gruppenheilzauber.
- Wirkt ihr Schande, während der Gegner einen betreffenden Zauber wirkt, scheitert dieser am Ende. Die Kunst des Beherrschungsmagie-Mesmers besteht darin, diesen Zeitpunkt vorherzusehen, um dem Gegner keine Chance zum Handeln zu lassen.
- Beginnt der Gegner mit dem Wirken eines Zaubers, während er mit Schande belegt ist, scheitert der Zauber am Anfang. Anders als bei Ablenkung kann der Gegner somit nicht während der Wirkzeit mit dem Wirken eines anderen Zaubers (mit längerer Wirkzeit) beginnen, ohne getroffen zu werden.
- Auch tote Verbündete sind immer noch Verbündete. Schande wirkt also auch bei Wiederbelebungs-Zaubern (außer Licht von Dwayna). Kadaver-Zauber des Nekromanten sind allerdings ungerichtet und werden daher nicht von Schande beeinflusst.
- Schande wirkt nicht, wenn es ihr einen Gegner während des Wirkens eines Zaubers verhext, dessen Ziel aber ungültig wird (durch den Tod des Ziels eines Heilzaubers bzw. die Wiederbelebung des Ziels eines Wiederbelebungszaubers).
Ähnliche Fertigkeiten
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- Kraftfresser5¼20Elite-Verhexung (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird diese Fertigkeit unterbrochen und Ihr entzieht dem Gegner immer, wenn er innerhalb der nächsten 10 Sekunden einen Zauber wirkt, bis zu 5...13...15 Energiepunkte.Kraftfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchuldAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Das Fertigkeitsbild von Schande erinnert an die Geste Facepalm, die im Internet unter anderem durch Tiere und Comicfiguren, die (zufällig) diese Geste zeigen, einen gewissen Kultstatus erreicht hat. Es bedeutet etwa, dass etwas so schlecht (eine so große Schande) ist, dass man es am liebsten gar nicht anschauen will und sein Gesicht (face) in seiner Handfläche (palm) versteckt.
Beschreibung
- Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Benutzt der Gegner eine Fertigkeit, werden er und alle Feinde im Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Schrei der Frustration unterbricht alle Fertigkeiten, nicht nur Zauber und ist deshalb äußerst nützlich.
- Dieser Zauber braucht recht lange, um wieder aufzuladen, verlangt also ein geschicktes und effektives Einsetzen. Dennoch ist dies die Nicht-Elite-Fertigkeit zum Unterbrechen von Fertigkeiten, die die kürzeste Aufladezeit hat.
- Für Mesmer, die sich mehr auf Schaden auf ein einzelnes Ziel konzentrieren als auf Flächenwirkung, ist Kraftdorn die bessere Wahl, da Wiederaufladezeit kürzer und Schaden weit größer ist. Dafür kann man damit aber auch nur Zauber und Anfeuerungsrufe unterbrechen.
- Beachte die große Reichweite: Schrei der Frustration unterbricht alle Gegner in dem Bereich (das ist die größtmögliche Reichweite für Offensivzauber) und fügt ihnen Schaden zu, aber nur, wenn euer Ziel eine Fertigkeit wirkt (ob ihr die jetzt unterbrechen konntet oder nicht, ist egal). Wählt daher vorzugsweise Gegner, deren Fertigkeiten oft lange Wirkzeiten haben und daher gut unterbrochen werden können, wie beispielsweise Elementarmagier oder Waldläufer (auch ihre Bogenangriffe ohne Wirkzeit haben eine sehr lange Wirkzeit).
- Während beim Gegner „nur“ Fertigkeiten unterbrochen werden können (was schon ziemlich mächtig ist), werden bei den Feinden Aktionen (also auch einfaches Angreifen) unterbrochen.
- Im Eroberungspunkte-Modus der Halle der Helden erreicht man häufiger und ohne Probleme weit mehr als 1.000 Punkte Schaden, zusätzlich dazu, dass praktisch alle Feinde unterbrochen werden.
- Diese Fertigkeit ist äußerst nützlich gegen Spikebuilds im PvP. Ein solches Build aktiviert die Zauber bzw. Angriffe gleichzeitig, weshalb ein gut plazierter Schrei der Frustration dem Spike die ganze Kraft nimmt.
- Insbesondere können die „Telespikes“ (Spikes mit Schattenschritt) von Bloody unterbrochen werden (einfach die Fertigkeiten des Callers beobachten, Angriff des Todes könnt ihr eh nicht unterbrechen). Habt ihr noch Visionen des Bedauerns dabei (ebenfalls Beherrschungsmagie), wirkt es einfach in die Gegnermenge. Dies ist eine der effektivsten Taktiken gegen das Build.
- Viele Spieler realisieren nicht, dass sie das Siegel der Wiederbelebung nach der Unterbrechung wieder benutzen können. Somit kann man Spieler gut vom Wiederbeleben abhalten und macht möglicherweise noch genug Schaden, um weitere Feinde zu töten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Reizen5¼15Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte.ReizenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP]Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Trivia
- Wirkt der Gegner eine Fertigkeit, schreit er „#$%#!!“. Feinde schreien nichts.
Beschreibung
- 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
Kurzbeschreibung
- 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen seiner Feinde gerichtet sein, sonst keine Wirkung.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energientzug | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 15 | 16 | 16 | 17 | 18 |
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Widersachers auf einen anderen Widersacher fehl und Ihr entzieht jenem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte. Kurzbeschreibung: 6 Sekunden: Nächster Zauber des Gegners schlägt fehl und Ihr entzieht ihm 5...12...14 Energiepunkte. Zauber des Gegners muss auf einen Eurer Verbündeten gerichtet sein, sonst keine Wirkung. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Schuld hat nur dann einen Effekt, wenn der Gegner einen Zauber auf einen seiner Feinde, also meistens euch, wirkt. Schuld ist deshalb nicht geeignet, wenn ein Heil-oder Schutz-Zauber gestoppt werden muss. Hier kann man z.B. Schande benutzen.
- Diese Fertigkeit ist nützlich, wenn man einem Gegner gegenüber steht, der seine Zauber zu schnell wirkt, als dass man sie unterbrechen könnte. Auch bei Fertigkeiten, die man unbedingt unterbrechen möchte und bei denen es auf keinen Fall misslingen darf, ist Schuld eine wirkungsvolle Maßnahme.
- Schuld unterbricht nicht im herkömmlichen Sinn, sondern sorgt dafür, dass die angewendete Fertigkeit scheitert. Deshalb können Glyphe der Konzentration und Mantra des Abschlusses nicht dagegen schützen. Auf diese Weise gestoppte Zauber werden sofort wieder aufgeladen.
- Menschliche Gegner, auf die Schuld angewendet wurde, benutzen häufig über die Dauer von Schuld keine Zauber mehr. Andere benutzen einen billigen Zauber, um Schuld zu beenden. In beiden Fällen gereicht Schuld dem Anwender zum Vorteil, wobei es nicht gegen Siegel wirkt. Schuld lässt sich gut mit Ableben des Verschwenders kombinieren.
- Auf die richtigen Monster angewendet, ist Schuld ein gutes Energiemanagement für Beherrschungsmagie-Mesmer im PvE, die dadurch keine Attributpunkte in Inspirationsmagie investieren müssen. Außerdem schützt Schuld eure Gruppe.
- Die offizielle Kurzbeschreibung sagt etwas anderes als die lange Beschreibung aus, nämlich dass Schuld nicht verwendet werden kann, um Gegner zu ärgern, die sich gegenseitig bekriegen. Das ist falsch.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.Zeichen der SubversionAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Kraftleck10¼20Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner verliert 3...14...17 Energiepunkte.KraftleckAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.SchandeAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
Siegel der Ablenkung | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Eye of the North | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Falls der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und pro Siegel, das Ihr ausgerüstet habt, 1...4...5 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber. Unterbrechungswirkung: Der Zauber des Gegners wird deaktiviert (1...4...5 Sekunden für jedes Siegel, das Ihr ausgerüstet habt).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Deaktivierungsdauer | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Siegel der Müdigkeit | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Siegel | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Der Gegner und alle Feinde in der Nähe verlieren 3...7...8 Energiepunkte und leiden 1...10...12 Sekunden lang an Schwäche.
Kurzbeschreibung
- Wirkt auch auf Feinde in der Nähe des Gegners. Verursacht einen Verlust von 3...7...8 Energiepunkten und den Zustand Schwäche (1...10...12 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Energieverlust | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 |
Schwäche-Dauer | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Gaiza Deadeye (Flussuferprovinz (Mission))
- Zaim Grimeclaw (Riff der Stille (Mission))
- Rune Ethercrash (Speerspitzengipfel)
Anmerkungen
- Siegel der Müdigkeit hat zwar eine hohe Wiederaufladezeit, kann allerdings dennoch in einem Build benutzt werden, das auf Energie-Entzug ausgelegt ist. Vor allem Mönche, Waldläufer, Derwische und Assassinen, aber auch Krieger sind auf die wenige Energie, die sie zur Verfügung haben, angewiesen und somit anfällig für ein solches Build, im Besonderen dann, wenn sich besagte Nahkämpfer alle auf das selbe Ziel stürzen und dann von Siegel der Müdigkeit getroffen werden. Es kann somit in der Zufallsarena unter Umständen ganz nützlich sein, zumals es praktisch nichts kostet.
- Mantra der Inschriften hilft, die Wiederaufladezeit zumindest ein wenig zu verkürzen. Auch Schlussstein-Siegel und Mantra der Siegel sind in Kombination mit Siegel der Müdigkeit sinnvoll.
- Es wäre von Vorteil, die Gegner ein wenig zusammenzuziehen, um sicher zu gehen, dass das Potential des Siegels auch genutzt wird.
- Wenn das Siegel auf Attributsrang 14 bis 16 so oft wie möglich auf den gleichen Gegner gezaubert wird, entspricht dies einer Energiepunktedegeneration von 0,75 Pfeilen.
Ähnliche Fertigkeiten
- EnergiebrandEnergiebrand10220
Beschreibung
- Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht einen Zauber. Kann jede Fertigkeit unterbrechen, falls der Gegner verhext ist. Unterbrechungswirkung: Richtet 10...43...51 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 10 | 13 | 15 | 18 | 21 | 24 | 26 | 29 | 32 | 35 | 37 | 40 | 43 | 46 | 48 | 51 | 54 | 56 | 59 | 62 | 65 | 67 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Wird gegen Fertigkeiten wie Zauberbrecher (verhindert die Benutzung von Zaubern auf den Gegner) benutzt.
- Es führt in diesem Anwendungsgebiet allerdings ein Schattendasein hinter Blutsauger-Siegel.
- Eine etwas klarere Übersetzung dieser Fertigkeit wäre: Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43 Punkte Schaden. Wenn der Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung auch alle Fertigkeiten, die keine Zauber sind, unterbrechen!
Ähnliche Fertigkeiten
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.KraftdornAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Aktion. Unterbrechungswirkung: Falls eine Fertigkeit unterbrochen wurde, wird diese deaktiviert und Simpler Diebstahl wird zu dieser Fertigkeit (5...17...20 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Beschreibung der Fertigkeit ist leicht missverständlich - auf gut deutsch: Ihr stehlt dem Gegner die unterbrochene Fertigkeit und könnt sie selbst einsetzen. Allerdings nur mit der Attributpunktzahl, die Ihr in der Fertigkeitslinie habt - also eventuell mit Rang 0, was die Fertigkeit wertlos machen kann.
- Simpler Diebstahl ist bisher die einzige Möglichkeit (neben Symbole der Inspiration), eine Elite-Form zu stehlen.
- Fertigkeiten, die nur Monster verwenden, können nicht geklaut werden. Dies war für einige Stunden am 6. März 2008 möglich, wurde aber mit einem kurz darauf folgenden Update behoben.
- Simpler Diebstahl kann im PvP genutzt werden, um das Siegel der Wiederbelebung des Gegners zu deaktivieren und es selbst als Ersatz für das eigene zu benutzen.
- Unter Umständen kann Simpler Diebstahl mit wenigen Punkten auf Beherrschungsmagie (auf einer Zweitklasse) effektiver sein:
- Viele Mesmerzauber sind wegen der kurzen Wirkzeit schwer zu unterbrechen, sodass zwar das erfolgreiche Unterbrechen auch eine nützliche Fertigkeit liefern würde, aber eher selten erfolgreich ist.
- Die Deaktivierung sowie die Unterbrechung sind durch andere Fertigkeiten besser gegeben (Ablenkung, Erschweren, Übernatürliche Ablenkung), bedenkt, dass bei 15 Beherrschungsmagie und nutzloser gestohlener Fertigkeit die Zeit bis zur nächsten Nutzung 30s beträgt. Somit ist sie ausschließlich interessant, falls ihr gestohlene Fertigkeiten auch anwenden wollt.
- Bereits 5s sind genug, um die gestohlene Fertigkeit einmalig zu wirken, sodass ihr bei passenden Attributpunkten einige gestohlene Fertigkeiten effektiv einsetzen könnt und zudem einen Unterbrecher mit 15s Zeit bis zum erneuten Nutzen habt.
- Im PvE könnt ihr euch vorzeitig erkundigen, welche Fertigkeiten die Gegner nutzen, um effektiv zu planen, wie ihr die Elite verwendet.
- Bedingt bei Elementarmagiern und Nekromanten interessant - leicht zu unterbrechende Zauber, lange Zauber, die beim Elementarmagier problemlos mit Glyphe der Opferung abgekürzt werden können, gefährliche AoE-Zauber, die ihr gegen den Gegner verwendet, beim Nekromanten haben viele Fertigkeiten wie Schwächendes Blut auch bei nicht ganz so hohen Rängen einen gewissen Nutzen.
- Diese Fertigkeit ist eher für Fun-Builds geeignet, weniger für ernsthafte Kämpfe.
Ähnliche Fertigkeiten
- Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner DiebstahlAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane EntwendungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Anmerkungen
- Das Fertigkeitsbild zeigt eine Hand, die eine einfache Tragetasche zu entwenden scheint.
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.
Kurzbeschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Gruppenmitglieder des Gegners verlieren diese Verzauberung ebenfalls.
Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht. | |
Die Original-Beschreibung lautet: Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegner [sic] verlieren ebenfalls eine Verzauberung. |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Vor allem wenn Verdorbenes Fleisch in der Gegnergruppe verteilt wird, ist Spiegel der Entzauberung sehr wirksam.
Ähnliche Fertigkeiten
- Frostbeulen2528Zauber (Basis). Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.FrostbeulenAttribut: Flüche (Nekromant)
Anmerkungen
- Im Fertigkeitsbild sieht man einen Mann, der sich ganz eng mit seinen Armen umklammert. Eine Hand legt er schützend auf seinen Kopf, die andere greift an seine rechte Schulter.
Täuschungen brechen | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Mesmer-Verhexung. Entfernungswirkung: Richtet beim Ziel und allen umstehenden Gegnern 15...63...75 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Mit dem richtigen Timing kann dieser Zauber sehr wirkungsvoll sein. Kurz vor Ende der Wirkungsdauer einer Verhexung auf einen Gegner kann Täuschungen brechen benutzt werden, um zusätzlichen Schaden anzurichten, ohne den Effekt der Verhexung wesentlich zu schmälern. Trugbild beschwören beispielsweise bietet sich an, da so auf eine starke Lebenspunktdegeneration plötzlich noch eine gewisse Sofortschadensmenge folgt.
- Liegt eine Verhexung auf dem Gegner und ist dieser gerade dabei, sie entfernen zu wollen, gilt es, dem mit Täuschungen brechen zuvorzukommen. Dies dürfte relativ einfach sein, da viele (Nicht-Mesmer-)Fertigkeiten, die Verhexungen entfernen, relativ lange Wirkzeiten haben. Auf diese Weise vergeudet der Gegner Energie und eine Fertigkeit und erhält zusätzlich noch Schaden.
- In Verbindung mit Phantomschmerz und der dadurch verursachten tiefen Wunde, kann Täuschungen brechen einen stark angeschlagenen Gegner schnell das Leben kosten.
- Lässt sich gut kombinieren mit
- Netz der Störung
- Schrumpfende Rüstung und Phantomschmerz: zwar wird die Verhexung entfernt, aber der entsprechende Zustand (Beschädigte Rüstung bzw. Tiefe Wunde) entsteht trotzdem.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wenn eine Verhexung auf diese Weise entfernt wurde, verliert der Gegner 1...4...5 Energiepunkte und Ihr erhaltet für jeden verlorenen Punkt 4 Energiepunkte.Täuschungen entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Kurzbeschreibung
- (5 Sekunden.) Verursacht 1...3...3 Lebenspunktdegeneration. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, erleiden dieser und die umstehenden Feinde 15...63...75 Punkte Schaden.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Degeneration | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Lässt sich gut mit Lyssas Aura, Migräne und/oder Arkanes Rätsel bzw. Rätsel des Verzauberers kombinieren.
- Auch wenn die Fertigkeit auf den ersten Blick weniger effektiv erscheint, als andere Gegenzauber, seine geringen Energiekosten und die kurze Wiederaufladezeit machen sich gut bei der Verwendung gegen Caster. Außerdem hat sie den Vorteil, gegen alle Fertigkeiten gewirkt werden zu können.
- Weil diese Fertigkeit kein Unterbrecher ist, ist es sinnvoll, sie mit Boshafter Geist und/oder Rückschlag zu kombinieren, da das Ziel dann sowohl während des Wirkens, als auch nach dem Beenden des Zaubers Schaden erleidet, oder sie kurz vorm Unterbrechen einzusetzen, um beide Vorteile zu erhalten.
- Das ist die perfekte Vor-Verhexung für Schmerzensschrei, denn sie endet nicht vorzeitig und hat minimale Energiekosten, Wirkzeit und Wiederaufladezeit.
- Dieser schnelle, günstige Cover-Hex eignet sich zudem hervorragend in Verbindung mit Täuschungen brechen / Täuschungen entziehen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.Schrei der FrustrationAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Kurzbeschreibung
- Unterbricht eine Fertigkeit. Unterbrechungswirkung: Deaktiviert die unterbrochene Fertigkeit (+5...11...12 Sekunden). Eure anderen Fertigkeiten werden deaktiviert (8 Sekunden).
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer (s) | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Factions
- Mesmer-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Mission) (erscheint zu 50%))
- Mesmer-Konstrukt (Sunjiang-Bezirk (Erforschbar))
Anmerkungen
- Die Deaktivierung beim Gegner geschieht zusätzlich zur normalen Wiederaufladezeit der Fertigkeit.
- Da Übernatürliche Ablenkung eine kurze Wiederaufladezeit hat, kann der Wirker, wenn es die Energiereserven erlauben, viele Gegner mit dem Zauber unterbrechen.
- Es gibt keine Möglichkeit das Auslösen des Effektes zu verhindern, auch nicht durch Mantra des Abschlusses oder Glyphe der Konzentration. In dem Fall schlägt die vom Gegner verwendete Fertigkeit kurz vor Beendigung fehl und der Spieler erhält die Nachricht, dass sie (noch) auflädt. Bei der Benutzung des Mantras verliert man als Ziel von Übernatürliche Ablenkung, obwohl das Fehlschlagen der Fertigkeit nicht verhindert werden konnte, trotzdem 10...5...4 Energie.
- Die achtsekündige Deaktivierung der eigenen Fertigkeiten beginnt jedes mal wieder, wenn Übernatürliche Ablenkung gewirkt wird.
- Übernatürliche Ablenkung deaktiviert Übernatürliche Ablenkung, wenn ihr noch eine habt.
- Es ist sinnvoll, Kanalisieren zwecks Energiemanagement vor dem übermäßigen Zaubern von Übernatürliche Ablenkung zu wirken, da Kanalisieren sonst ebenso deaktiviert wird, wie die übrigen Fertigkeiten.
- Im PvE kann ein Nekromant mit hoher Seelensammlung diesen Zauber gut einsetzen. Helden allerdings zaubern Übernatürliche Ablenkung aus unerfindlichen Gründen nicht auf alle Bossmonster.
- Im PvP eignet sich Übernatürliche Ablenkung sehr gut, um Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen, was der Unterbrochene bei normaler Unterbrechung einfach erneut wirken könnte. Darum wird Übernatürliche Ablenkung besonders bei Balanced gern verwendet. Bei Pressure-Builds nutzt man lieber andere Fertigkeiten, da Pressure die Backline so überfordert, dass sie keine Energie mehr hat, was häufig zum Tod der gesamten Gruppe innerhalb eines kurzen Zeitraums führt, in dem auch Schrei der Frustration und Blutsauger-Siegel reichen, um die Siegel der Wiederbelebung zu unterbrechen.
- Ähnliche Fertigkeiten sind Kraftsperre und Erschweren.
- Vorteile von Übernatürliche Ablenkung: wirkt gegen alle Fertigkeiten, viel niedrigere Wiederaufladung.
- Vorteile von Kraftsperre: deaktiviert nicht die eigenen Fertigkeiten, bei manchen Rängen eine Sekunde mehr Deaktivierung, keine Elite-Fertigkeit, geringere Energiekosten.
- Vorteile von Erschweren: wirkt gegen alle Fertigkeiten, deaktiviert die Fertigkeit auch bei allen Gegnern in dem Bereich, keine Elite-Fertigkeit.
Ähnliche Fertigkeiten
- Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.ErschwerenAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)
Kurzbeschreibung
- Unterbricht die Aktion des gegners [sic]. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und und [sic] alle Feinde in der Nähe 2...4...4 lang zu Boden geworfen. Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Schnellwirkung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Niederwurfdauer | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Gut in Verbindung mit Fertigkeiten, die erfordern, dass der Gegner nichts tut, wie zum Beispiel Spare in der Zeit ..., Verschwendung und Ableben des Verschwenders.
- Funktioniert auch auf zauberwirkende Gegnern die sich vor Unterbrechungen schützen, da diese zu Boden geworfen werden.
- Wenn man durch diesen Zauber auf den Boden geworfen wurde, bewegen sich die Animationen um den Körper viel schneller als vorher.
- Ein nachgesetztes Blackout kann einen gegnerischen Mönch im PvP noch länger ausschalten und somit leicht töten.
- Ab Rang 12 im PvE dauert der Niederwurf 4 Sekunden und lädt ca. 4 Sekunden schneller auf, kann also etwa alle 8 Sekunden eingesetzt werden.
- Bei engstehenden Gegnern ist Übernatürliche Labilität damit enorm stark, insbesondere in Kombination mit Arkanes Echo kann die gegnerische Gruppe damit nahezu dauerhaft niedergeworfen werden.
- Helden geben dieser Fertigkeit nur eine geringe Priorität und setzen sie nur selten ein, deshalb ist diese Elite auf Helden trotz des starken Effekts eher schwach im Vergleich zu Fertigkeiten wie Panik.
Beschreibung
- Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Richtet 15...63...75 Punkte Schaden an. Richtet bei anderen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden an, falls der Gegner verhext oder verzaubert ist.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 15 | 19 | 23 | 27 | 31 | 35 | 39 | 43 | 47 | 51 | 55 | 59 | 63 | 67 | 71 | 75 | 79 | 83 | 87 | 91 | 95 | 99 |
bedingter Schaden an Umstehende | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Der Gegner wird nicht durch den Zusatzschaden getroffen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Alle gegnerischen herbeigerufenen Kreaturen im Bereich des Gegners erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Geisterschmerz [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Siehe auch
- Siegel (Prophecies). Entfernt das zuletzt gewirkte Naturritual. All Eure Fertigkeiten werden für 60...36...30 Sekunden deaktiviert.Unnatürliches Siegel (entfernte Fertigkeit)Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Beschreibung
- Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Richtet bei Feinden in der Nähe 30...102...120 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 36 | 42 | 48 | 54 | 60 | 66 | 72 | 78 | 84 | 90 | 96 | 102 | 108 | 114 | 120 | 126 | 132 | 138 | 144 | 150 | 156 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Verhexung brechen und Verhexung zerschlagen richten zwar beide rüstungsdurchdringenden Schaden an, letztere Fertigkeit hat jedoch noch den Vorteil, dass es Kreaturen gibt, die anfällig gegen den heiligen Schaden sind.
- Verhexung brechen kostet zwar mehr als Verhexung zerschlagen, richtet aber gegen die meisten Gegner mehr Schaden an und kann schneller erneut gewirkt werden.
- Wer Probleme mit dem Energiemanagement hat, sollte Verhexung zerschlagen wählen. Wer es sich hingegen erlauben kann, viel Energie zu investieren, sollte Verhexung brechen wählen, da mehr Verhexungen entfernt werden und mehr Schaden ausgeteilt wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.Verhexungsfresser-Strudel (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.Verhexung zerschlagenAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Beschreibung
- Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) eine Verhexung. Entfernungswirkung: Richtet 30...78...90 Punkte Schaden an und entfernt bei Feinden in der Nähe des Verbündeten (bzw. von Euch selbst) eine Verzauberung.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 70 | 74 | 78 | 82 | 86 | 90 | 94 | 98 | 102 | 106 | 110 | 114 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit ist auch in der Lage, Zauberbrecher, Obsidianfleisch und ähnliche Verzauberungen von Gegnern zu entfernen, jedoch nicht direkt sondern nur über einen seiner in der Nähe befindlichen Verbündeten.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung brechenVerhexung brechen10110
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.Verhexung zerschlagenAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verschwendung | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Verhexung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Kurzbeschreibung
- (3 Sekunden.) Wirkung am Ende: richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 20...84...100 Punkte Schaden an. Kein Effekt und endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 20 | 25 | 31 | 36 | 41 | 47 | 52 | 57 | 63 | 68 | 73 | 79 | 84 | 89 | 95 | 100 | 105 | 111 | 116 | 121 | 127 | 132 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
- Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
- Meisterspäherin Kiera (Steinkreis von Denravi)
- Dakk (Glutscheinlager)
Hinweise zur Benutzung
- Wird Verschwendung vorzeitig entfernt, wird kein Schaden verursacht. Auch Täuschungen brechen und Täuschungen entziehen lösen Verschwendung nicht aus.
- Verschwendung eignet sich gut, um Handlungsdruck auf einen Spieler auszuüben. Viele Spieler fangen an, Fertigkeiten zu benutzen, die sie sonst nicht einsetzen würden und machen sich zu leichteren Zielen für Unterbrechungen, oder erleiden auf Grund dieses unüberlegten Handelns Schaden bzw. Nachteile durch vorher gewirkte Verhexungen wie Ablenkung, Rückschlag und Boshafter Geist. Visionen des Bedauerns eignet sich nicht wirklich.
- Auch kann Verschwendung dazu gebraucht werden, viel Schaden zuzufügen, vorausgesetzt der Spieler kann keine Fertigkeiten mehr benutzen (z.B. weil sie deaktiviert sind, oder es an Adrenalin oder Energie mangelt).
- Gut in Kombination mit Seelenwiderhaken
- Verschwendung kann gut gegen Bosse aus Prophecies und Eye of the North sowie „Endgegner“ allgemein eingesetzt werden, da diese durch Natürlicher Widerstand eine Halbierung von Verhexungsdauern haben. Die rechnerische Halbierung von 3 zu 1,5 Sekunden wird außerdem noch zu 1 Sekunde abgerundet, sodass der Schaden sehr schnell umgesetzt wird.
- Beachte: Schmerzensschrei kann sogar ohne Ränge in Schnellwirkung gerade noch verwendet werden, obwohl die Summe der Nachwirkzeit von Verschwendung und die Wirkzeit von Schmerzensschrei ebenso auf genau 1 Sekunde hinausläuft. Der Schaden kommt in diesem Fall gleichzeitig.
- Die für bestimmte PvP-Arten typischen NSCs haben meistens wenig Fertigkeiten (Gildenherr, Bogenschütze, ...), sodass sie aufgrund derer Wiederaufladezeiten nur selten Fertigkeiten nutzen können.
- Die geringen Energiekosten, sowie die kurze Wiederauflade- und Aktivierungszeit sorgen dafür, dass man mit dieser Fertigkeit gut andere Verhexungen überdecken („covern“) und so vor der Entfernung durch Verbündete des Verhexten schützen kann. Wenn der Betroffene selbst eine Fertigkeit zum Entfernen einer Verhexung benutzt, endet Verschwendung bereits durch das erfolgreiche Verwenden dieser Fertigkeit und die gecoverte Verhexung wird entfernt.
- Verschwendung trägt sich durch wiederholtes Zaubern auf ein bereits mit Verschwendung belegtes Ziel nicht wieder neu auf. Das heißt, dass die zuerst gewirkte Verschwendung erst ablaufen (und gegebenfalls Schaden verursachen muss), bevor man das Ziel mit einer neuen Verschwendung belegen kann. Das hat den Vorteil, dass die Verhexung auch zu 100% wie gehabt auslaufen wird, und der Timer nicht jedes Mal wieder von vorne beginnt, sollte man ausversehen das gleiche Ziel noch einmal damit belegt haben.
- Auch gut verwendbar gegen zu Boden geworfene Gegner.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des VerschwendersAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.ÜberlastungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Beschreibung
- Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.
Kurzbeschreibung
- Entfernt beim Gegner eine Verzauberung. Entfernungswirkung: Richtet 14...83...100 Punkte Schaden an.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Schaden | 14 | 20 | 25 | 31 | 37 | 43 | 48 | 54 | 60 | 66 | 71 | 77 | 83 | 89 | 94 | 100 | 106 | 111 | 117 | 123 | 129 | 134 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Selbst wenn der zugefügte Schaden den Gegner nicht tötet, so kann gerade bei stark angeschlagenen Gegnern das Entfernen der Verzauberung in der Folge ihr sicheres Aus bedeuten.
- Verzauberung brechen eignet sich gut, um in Spikebuilds das Schützen des Ziels durch Verzauberungen zu verhindern und noch zu bestrafen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.Verzauberung raubenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner verliert 1...3...3 Verzauberungen. Wenn mindestens eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, verlieren der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...82...100 Lebenspunkte.Schmerz der EntzauberungAttribut: Flüche (Nekromant)
Beschreibung
- 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Kurzbeschreibung
- Verhext außerdem den Gegner und umstehende Feinde (10 Sekunden). Diese Feinde erleiden 15...39...45 Punkte Schaden, sobald sie eine Fertigkeit verwenden und 5...41...50 Punkte zusätzlichen Schaden, wenn sie nicht eine Mesmer-Verhexung erlitten haben.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Standard-Schaden | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 | 49 | 51 | 53 | 55 | 57 |
zusätzlicher Schaden | 5 | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 | 23 | 26 | 29 | 32 | 35 | 38 | 41 | 44 | 47 | 50 | 53 | 56 | 59 | 62 | 65 | 68 |
Gesamtschaden ohne Mesmer-Verhexung | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | 60 | 65 | 70 | 75 | 80 | 85 | 90 | 95 | 100 | 105 | 110 | 115 | 120 | 125 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gehört zu den mächtigsten Mesmer-Verhexungen mit Flächenschaden
- Wirkt bei jeglicher Fertigkeit – also im Gegensatz zu z.B. Rückschlag oder Empathie bei jeglicher Form von Gegnern gleichermaßen, egal ob Kämpfer oder Zauberer. Bei Kämpfern solltet ihr euch allerdings sicher sein, dass sie einigermaßen oft Fertigkeiten benutzen.
- Diese Fertigkeit kürzt man mit VoR oder Visions ab. Siehe dazu auch den VoR-Mesmer.
- Der Schaden wird zusammengefasst, wenn das Ziel keine andere Mesmer-Verhexung hat.
- Beim Abbrechen von Raserei erhält man noch doppelten Schaden, beim Wirken von Raserei jedoch nicht.
- Ist das Ziel mit Verschwendung und/oder Ableben des Verschwenders belegt, erleidet es nur den Standardschaden, obwohl die genannten Verhexungen enden, wenn eine Fertigkeit erfolgreich gewirkt wird.
Ähnliche Fertigkeiten
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.Boshafter Geist (Elite-Fertigkeit)Attribut: Flüche (Nekromant)
- Kakophonie10215Verhexung (Eye of the North). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er einen Schrei oder Anfeuerungsruf benutzt, 30...90...105 Punkte Schaden.KakophonieAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenfresser10215Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn er einen Zauber wirkt, bis zu 16...67...80 Lebenspunkte.Seelenfresser (Elite-Fertigkeit)Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Trivia
- Auf dem Bild ist ein traurig schauender Krieger zu sehen. Ursprünglich wirkte Visionen des Bedauerns nämlich nur auf Adrenalin-Fertigkeiten.
- Es gibt anscheinend verschiedene Icons für diese Fertigkeit, denn im Sealed Play-Deck wird ein anderes Bild als im Spiel benutzt. Dieses entspricht jedoch nicht der Farbnorm der in Nightfall ebenfalls vorkommenden Mesmer-Fertigkeitsbildern, da es mehrfarbig ist. Weitere Ausnahmen dieser Norm sind unter anderem Preis des Stolzes und Symbolische Haltung.
- Verhexung
- Mesmerfertigkeit (Nightfall)
- Beherrschungsmagie-Fertigkeit
- Kostet 5 Energie
- 1/4-sekündige Aktivierungszeit
- 3-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Heldentrainer
- Verursacht Schaden
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Beschreibung
- Mesmerfertigkeit (Basis)
- Kostet 10 Energie
- 3-sekündige Aktivierungszeit
- 12-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Nutzt Fertigkeitsaktivierung aus
- Erhöht Wiederaufladezeit
- Zauber
- Mesmerfertigkeit (Eye of the North)
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energiegewinn
- Verursacht Energieverlust
- Fertigkeit mit PvP-Version
- 2-sekündige Aktivierungszeit
- Verhindert Zauber
- Mesmerfertigkeit (Prophecies)
- Sofort wiederaufladend
- Deaktiviert Fertigkeit
- Doppelfertigkeit
- Mesmerfertigkeit (Factions)
- Fertigkeit
- 30-sekündige Aufladezeit
- 10-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit beim Klassenwechsel
- Nutzt Angriff aus
- Verringert Schaden
- 20-sekündige Aufladezeit
- Elite-Fertigkeit
- 15-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Unterbrechung aus
- Unterbricht Fertigkeit
- Haltung
- Sofort aktivierend
- Verhindert Verhexung
- Übersetzungsfehler: Fertigkeiten: Name
- 7-sekündige Aufladezeit
- Nutzt herbeigerufene Kreatur aus
- Kostet 15 Energie
- Verhindert Siegel
- Nutzt Zauber aus
- Unterbricht Zauber
- Unterbricht Anfeuerungsruf
- Verursacht Energiedegeneration
- Unterbricht Aktion
- 8-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Aktivierungszeit
- Verursacht Energieentzug
- 25-sekündige Aufladezeit
- Siegel
- Nutzt Siegel aus
- Verursacht Schwäche
- Nutzt Verhexung aus
- Mesmerfertigkeit (ohne Attribut)
- Entfernt Verzauberung
- 6-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Entfernung aus
- Entfernt Verhexung
- Verursacht Lebenspunktdegeneration
- 2-sekündige Aufladezeit
- Schnellwirkung-Fertigkeit
- Wirft zu Boden
- Nutzt Verzauberung aus
- 1-sekündige Aufladezeit
- Mesmer Kurzreferenzen
- Fertigkeit Kurzreferenzen