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Sir Bertran/Fertigkeiten
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Fertigkeiten von Sir Bertran (Stadt Ascalon) | ||
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Alle Fertigkeiten außer Wächter sind bereits im Tutorial oder in Ascalon als Questbelohnung zu haben. Jedoch gab es die Fertigkeiten nicht immer auch für die Sekundärklasse. | ||
Krieger |
Waldläufer |
Mönch |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Zyklonaxt Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. HenkerschlagAttribut: Axtbeherrschung (Krieger) Raserei 54 Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden. RasereiOhne Attribut (Krieger) Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert. SchnittwundeAttribut: Schwertkunst (Krieger) Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen. HammerstreichAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung. Siegel der HeilungAttribut: Taktik (Krieger) Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit. ArterienabtrennungAttribut: Schwertkunst (Krieger) Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Ansturm
Attribut: Stärke (Krieger) |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Tier zähmen 1010 Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Tier zähmenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Tier erquicken [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Doppelschuss 1010 Bogenangriff (Basis). Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu. DoppelschussOhne Attribut (Waldläufer) Brandpfeile 10212 Vorbereitung (Prophecies). 24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3...15...18 Punkte Feuerschaden zu. BrandpfeileAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Bogenangriff (Prophecies). Ein Pfeil wird abgeschossen, der nur die halbe Reichweite zurücklegt, aber dafür +10...34...40 Schaden zufügt. KurzdistanzschussAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Kraftschuss 103 Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden. KraftschussAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Wind lesen 5212 Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu. Wind lesen [PvP]Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Trollsalbe 5310 Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10. Trollsalbe
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen. Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verbannung 5110 Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. VerbannungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Wächter 514 Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. WächterAttribut: Schutzgebete (Mönch) Heilender Hauch 1015 Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9. Heilender HauchAttribut: Heilgebete (Mönch) Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte. Fürbitte der HeilungAttribut: Heilgebete (Mönch) Vergeltung -1102 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). VergeltungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Umkehrung des SchicksalsAttribut: Schutzgebete (Mönch) Schützende Hände 5¼15 Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt. Schützende HändeAttribut: Schutzgebete (Mönch) Symbol des Zorns 5230 Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort des Zaubers 8...27...32 Punkte heiligen Schaden pro Sekunde. Symbol des Zorns
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) |
Nekromant |
Mesmer |
Elementarmagier |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant) Bluterneuerung 15%117 Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt. BluterneuerungAttribut: Blutmagie (Nekromant) Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu. Tödlicher SchwarmAttribut: Todesmagie (Nekromant) Mutlosigkeit 1018 Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. MutlosigkeitAttribut: Flüche (Nekromant) Leben abzapfen 1015 Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant) Seelenwiderhaken 10220 Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird. SeelenwiderhakenAttribut: Flüche (Nekromant) Vampir-Starren 1018 Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte. Vampir-StarrenAttribut: Blutmagie (Nekromant) Vampir-Berührung 15¾2 Fertigkeit (Prophecies). Entzieht dem Gegner durch die Berührung 29...65...74 Lebenspunkte. Vampir-Berührung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Rückschlag 15320 Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. RückschlagAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5. Trugbild beschwörenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Empathie 10210 Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden. Empathie [PvP]Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ätherschmaus 518 Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte. ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Eingebildete Bürde 15130 Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Eingebildete BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Zauber (Prophecies). Entfernt eine Mesmer-Verhexung vom Gegner. Wird eine Verhexung entfernt, nehmen dieser Gegner und alle umstehenden Gegner 15...63...75 Punkte Schaden. Täuschungen brechen [PvP]
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig) Wiederherstellungs-Aura [PvP] Blitzblendung 10¾8 Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet. BlitzblendungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier) Feuersturm 10220 Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. FeuersturmAttribut: Feuermagie (Elementarmagier) Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls. FeuergeschossAttribut: Feuermagie (Elementarmagier) Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger. Glyphe der geringeren EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Blitzspeer 515 Zauber (Prophecies). Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel. Blitzspeer
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) |