Sway, S-Way
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Art
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Teambuild
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Grundsatz:
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Pressure
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Abstammung:
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Zusammensetzung
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5 1 2
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Anwendungsgebiet
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PvP, Aufstieg der Helden
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Kern
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Elite-Doppelangriff (Nightfall). Muss einem Begleithandangriff folgen. Eure Waffe verursacht 5...41...50 Basisschaden und für jeden erfolgreichen Treffer verliert der Gegner eine Verzauberung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Attribut: Kritische Stöße (Assassine) Vernichtender Angriff
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten- Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Orden des Vampirs
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Ursprünglich hat Sway oder S-Way seinen Namen von dem Escapeway, der wiederum erhielt ihn von seiner Elite-Fertigkeit Flucht (eng. Escape). Seit dem Nerf der beiden Kernfertigkeiten des Escapeways Flucht und Todesblüte, entwickelte sich aus dem Escapeway das neue Sway.
Sway spielt man mit 5 vollkommen identischen Waldläufern mit Dolchen, einem Order-Nekro und einer klassischen Backline mit Lebensmantel und Segen des Heilers. Während die Waldläufer mit ihren Dolchen den Gegner mit hohem Schadens-Ausstoß und Zuständen einen starken Druck auf das gegnerische Team ausüben, unterstützt sie der Nekromant mit Orden des Vampirs und steigert somit den Schaden noch zusätzlich. Üblicherweise steht der Order weit hinter der Backline und kommt zu keinerlei Feindkontakt. Idealerweise merken die Gegner nicht mal, dass es ihn gibt.
Dieses Build kann auch noch zusätzlich mit Geistern gespielt werden, ähnlich wie IWAY. Eine andere Möglichkeit ist die Nutzung von Trappern wie bei Escapeway,
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Die Waldläufer, die mit Dolchen kämpfen, verwenden starke Dolch-Angriffe, um schnell hohen Schaden auszuteilen. Mit Vernichtender Angriff werden eventuelle schützende Verzauberungen des Gegners entfernt. Zusätzlich ist dieser Angriff nicht blockbar und verursacht sehr hohen Schaden. Die Waldläufer verteidigen sich mittels Blitzreflexe gegen physischen Schaden.Der Nekromant unterstützt die Waldläufer mit Orden der Schmerzen und Orden des Vampirs, was durch die hohe Angriffsfrequenz der Dolche begünstigt wird, und erhöt somit den Schaden. Bluterneuerung nutzt er um sich selbst zu heilen.
Nekromant / Paragon[Bearbeiten]
Orden des Vampirs17%525Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Orden des Vampirs
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Bluterneuerung15%117Verzauberung (Prophecies). 7 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +3...5...6. Wenn Bluterneuerung endet, werdet Ihr um 40...160...190 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Bluterneuerung
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Orden der Schmerzen
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"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Zieht Euch zurück!"
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"Seid vorbereitet!"54Schrei (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang erleiden das nächste Mal, wenn der Verbündete zu Boden geworfen würde, alle Feinde in der Nähe stattdessen 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Seid vorbereitet!"
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"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon) "Beeilt Euch!"
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Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden. Ohne Attribut (Paragon) Lied der Konzentration
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Siegel der Wiederbelebung
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Lebensmantel5¼2Elite-Verzauberung (Factions). Entfernt beim Verbündeten (bzw. Euch selbst) 0...2...2 Zustände. 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 20...84...100). Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebensmantel
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Kraftentzug
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Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wächter
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Aura der Stabilität
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Kanalisieren
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