Binderitual
Fertigkeit (Typ) |
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Allgemein
Ein Binderitual ist ein Ritual, welches einem Ritualisten erlaubt, einen Geist heraufzubeschwören. Ein Geist ist auf dem Feld unbeweglich. Er kann nur durch den Zauber Geist entziehen oder Geister herbeirufen an die Position des anwendenden Ritualisten teleportiert werden.
Ein Binderitual ist kein Zauber! Es wird daher nicht von zauberbezogenen Fertigkeiten wie z.B. Rückschlag oder verschiedenen Unterbrechern beeinflusst.
Der Geist ist gegen Verhexungen und Zustände (außer Brennen, Update 12. Oktober 2007) immun und kann nicht Ziel einer Verzauberung werden.
Seine Energie beträgt immer 31 Punkte, die er aber für den Einsatz seiner Fertigkeiten nicht benötigt.
Zwei verbündete Geister des gleichen Typs können nicht innerhalb ihrer Reichweite existieren, aber zwei feindliche Geister können dies.
Die Geister, die aus einem Binderitual entstehen, wirken ihre Fertigkeiten nur auf die Verbündeten oder die Gegner. Je nachdem, auf welche Gruppe seine Fertigkeiten ausgerichtet sind, entscheidet sich auch sein Aussehen. Geister, die Feinde angreifen, haben eine normale Angriffsreichweite, die dem Aggro-Kreis entspricht, und Geister, die Effekte auf Verbündete wirken, haben eine Reichweite von 2/3 des Kompasses.
Achtung: die Gefahrenzone entspricht nicht dem Wirkungsbereich. Der Wirkungsbereich wirkt mit einer Reichweite von 2/3 des Kompasses. Verbündete Geister des gleichen Typs können in diesem Wirkungsbereich nicht existieren.
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte des Geistes lassen sich mit folgender Formel berechnen: (50 + (Level des Geistes * 20)) * (1 + Macht des Herbeirufens * 0.04)
Bei einem Geist-Level von 10 und einem Macht-des-Herbeirufens-Attribut von 12 hat der Geist 370 Lebenspunkte.
Rüstungslevel
Der Rüstungslevel ist für einen Geist für ein bestimmtes Level genau festgelegt.
Level des Geistes | Rüstungswert |
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1 | 9 |
2 | 15 |
3 | 21 |
4 | 26 |
5 | 32 |
6 | 38 |
7 | 44 |
8 | 50 |
9 | 56 |
10 | 62 |
11 | 68 |