Zweitklasse für den Krieger
WaldläuferKrieger/Waldläufer haben eine große Auswahl an Haltungen. Einige wählen diese Sekundärklasse auch nur wegen der Haltung Wut des Tigers, um schneller anzugreifen und somit mehr Schaden auszuteilen ohne Nachteile. In IWAY Teams ist es üblich, dass alle Krieger einen Tiergefährten mit sich führen, weil der Kriegerschrei "Ich werde Euch rächen!" auch gefallene Tiergefährten mitzählt. Außerdem ist mit dieser Kombination ein PvE ViM-Build möglich (Victory is Mine - "Der Sieg ist mein!") da man mit Giftauftragen eine schöne Fertigkeit zur Degeneration auf dem Gegner hat und gleichzeit (in Verbindung mit anderen Zuständen) eine gute Heilquelle sowie Energieversorgung gewährleistet ist. Allerdings braucht man für dieses Build sehr viel Energie, wofür sich eine Radiantenrüstung empfielt. |
MönchKrieger / Mönch ist für Anfänger eine sehr interessante Startkombination, da man sich selbst (und im äußersten Extremfall auch eigene Gruppenmitglieder) heilen kann. Die Heilfertigkeiten für einen selbst können dabei aber auch leicht z.B. mit Trost des Löwen oder vergleichbaren Fertigkeiten ersetzt werden. Wegen seiner geringen Energie ist er als Heiler jedoch ungeeignet. Die Peinigungslinie des Mönches bietet zudem einige Fertigkeiten, die Schaden gegen berührte oder umstehende Gegner austeilt, besonders Verhexung zerschlagen und Zustand zerschlagen haben ein hohes Schadenspotential. Den Energiekosten können dabei durch Einsatz von Adrenalin-Fertigkeiten und Siegeln besser abgedeckt werden. Der Krieger / Mönch (auch abschätzig „Wammo“ ,engl. für „Kmöter“, genannt) ist eine der am häufigsten gespielten Klassenkombinationen in Guild Wars. |
NekromantKrieger/Nekromanten sind im PvE relativ selten anzutreffen. Diese Klassenkombination wird gern von erfahrenen Spielern eingesetzt, da der Nekromant (in diesem Fall als Sekundärklasse) einige Flüche-Verhexungen und -Fertigkeiten zur Verfügung hat, welche die Effektivität eines Kriegers sehr steigern können. Die Verbindung mit der Todesmagie-Fertigkeit Verkümmernde Aura und Fertigkeiten, die auf Gebiet angreifen (Zyklonaxt, Dreifachhieb etc.) ist erwähnenswert, da so im „AoE“, also im Gebiet, der Zustand Schwäche hervorgerufen werden kann.
Geeignete Nekromant Fertigkeiten |
MesmerKrieger / Mesmer haben die Möglichkeit durch Haltungen, wie Körperlicher Widerstand und die ganzen Mantren, ihre ohnehin schon starke Rüstung weiter zu Verstärken. Eine weitere Möglichkeit einen K/Me zu spielen bietet sich durch die Fertigkeit Blackout an. Da man ohnehin an vordester Front kämpft, scheint diese Fertigkeit wie dafür geschaffen. Wenn der Gegner, speziell der Mönch, nur noch wenige Lebenspunkte hat und keine Fertigkeiten einsetzen kann, wird er ziemlich unter Druck stehen. Der Nachteil ist, dass man selber für einige Sekunden keine Fertigkeiten wirken kann. |
Elementarmagier
Im PvP wird Elementarmagier gern als Zweitklasse auf Axtkriegern benutzt, die sich die Fertigkeit Schock zunutze machen; dank des niedrigen Energieverbrauchs eines Kriegers ist die Fertigkeit leistbar und enorm flexibel einsetzbar. |
AssassineDie Kombination Krieger/Assassine ist sicherlich nicht die schlechteste. Mit einigen Schattenfähigkeiten des Assassinen kann der Krieger sich selbst beschleunigen oder einen Schattenschritt in Gegnergruppen machen. Einige Tödliche Künste Fertigkeiten schwächen den Gegner, während der Krieger sie dann mit seinen „normalen“ Fertigkeiten umhaut. Außerdem hat man den Vorteil der starken Rüstung des Kriegers, den man mit den Dolch-Fertigkeiten des Assassinen kombinieren kann. So kann man sehr viel Schaden erzeugen, ohne selbst zu schnell zu sterben. (Dann sollte man aber Fertigkeiten zur Energiegewinnung benutzen, da Dolch-Fertigkeiten sehr kostenintensiv sind, besonders da man normalerweise viele davon hintereinander einsetzt. Besonders bietet sich hier z.B. Ausdauer des Kriegers an, da man durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit der Dolche besonders viel Energie erhält.)Auch ist es sinnvoll die Kombination aus Schattenschritt und Hundert Klingen zu verwenden , da die Gegner dann sehr viel Schaden erleiden , besonders kombiniert mit Tigerhaltung. |
Ritualist
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ParagonEinige der adrenalinbasierten Schreie des Paragon (z.B. "Zielt auf die Augen!") können den ausgeteilten Schaden erhöhen. Außerdem kann das Attribut Speerbeherrschung dazu genutzt werden, die vielen Adrenalin-basierten Angriffe mit dem Stärke-Attribut zu verbinden. Man kann also mit den Speerfertigkeiten aus sicherer Entfernung einige Zustände verteilen und macht durch das Attribut Stärke einen entscheidenen Rüstungsdurchdringungs-Schaden. |
DerwischEinen Krieger/Derwisch zu spielen, scheint auf den ersten Blick unkonventionell. Für Adrenalin-Krieger bietet diese Klassenkombination in der Tat eher wenige Vorteile. Um einen Krieger/Derwisch zu spielen, muss man die Vorteile von Krieger und Derwisch so kombinieren, dass sie Sinn ergeben. Dies ist beispielsweise möglich, indem man sich einen Energie-Krieger nimmt, der die Elite-Fertigkeit Ausdauer des Kriegers beherrscht. Als Waffe bieten sich Eifer-Sensen an. Trifft man dann 3 Gegner mit der Sense, so erhält man 12 Energie pro Schlag, was einer theoretischen Energie-Regeneration von 20,57 Pfeilen entspräche. Das wird allerdings eher selten erreicht, da die Reichweite einer Sense eher gering ist. Als Fertigkeiten bieten sich neben Ausdauer des Kriegers noch einige Nahkampfangriffe aus beiden Klassen an. Zu seiner eigenen Heilung kann der Krieger/Derwisch die Fertigkeit Siegreicher Schwung verwenden. Dadurch erhält er bis zu 70 Lebenspunkte je getroffenem Gegner, dessen Lebenspunkte unter seinen eigenen sind. Im Optimalfall sind das 210 Lebenspunkte. Auch wenn man nicht gerade 3 Gegner trifft, kann sich der Krieger/Derwisch voll auf das Austeilen von Schaden konzentrieren und sich gleichzeitig heilen. Eine weitere Variante ist der sogennante "Tank", der mit sehr vielen Lebenspunkten (oft über 1200) sehr schwer zu töten ist und sich bei der Verwendung von Wesentliche Wohltat in Kombination mit Siegel des frommen Lichts sehr gut eignet, da die Eigenschaft der Heilung nach dem Ende von Wesentliche Wohltat und das sofortige Aufladen des Siegels gegeben sind. Somit kann man sich alle 8 Sekunden auf eine Heilung von 200 - 300hp (je nach Verteilung der Attributpunkte) freuen; und das für nur 5 Energiepunkte. Um die hohe Gesamt-Lebenspunktzahl zu erreichen empehlen sich Schmerz ertragen und Schmerz trotzen. Damit man trotzdem noch Schaden zufügen kann, ohne das für Schmerz trotzen benötigte Adrenalin zu verschwenden, sind Kraftangriff und Gegenangriff sinvoll. Für die Energieversorgung kann man Fertigkeiten wie z.b. Eifriger Schwung, für mehr Rüstung z.b. Überzeugung mitnehmen. Die Attribute sollten gleichmäßig auf Stärke, Erdgebete und Sensenbeherrschung verteilt werden. |
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