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Überzaubert

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Bei Überzaubert (ehemals Erschöpfung) handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Überzaubert verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Der Effekt Überzaubert bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.

Überzaubert wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von 5 Überzaubert zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).

Überzaubert wirkt kumulativ, man kann also solange Überzaubert anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzaubert hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.


Fertigkeiten, die Überzaubert beim Wirker hervorrufen

5 Überzaubert 10 Überzaubert
Erdmagie
Feuermagie
  • Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Geistige Verbrennung.jpg
     Geistige Verbrennung
  • Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Brandbänder.jpg
     Brandbänder
  • Feueratem
    105210
    Zauber (Factions). An der aktuellen Position des Gegners wird Feueratem erzeugt. Während der nächsten 5 Sekunden erleiden umstehende Feinde 10...34...40 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feueratem.jpg
     Feueratem
  • Meteor
    105230
    Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteor.jpg
     Meteor
  • Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Meteorschauer.jpg
     Meteorschauer
Luftmagie
Wassermagie
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...111...135 Punkte Kälteschaden. Dunstklinge verursacht nur die halbe Schadensmenge, wenn dieser Gegner mit Verzauberungen belegt ist.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Dunstklinge.jpg
     Dunstklinge
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Wenn der Gegner unter einer Wassermagie-Verhexung leidet, fügt Eisprisma allen Feinden in der Nähe +15...63...75 Kälteschaden zu.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisprisma.jpg
     Eisprisma
  • Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Geistige Erfrierung.jpg
     Geistige Erfrierung [PvP]
  • Strudel
    1025230
    Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Strudel.jpg
     Strudel
Energiespeicherung   —
Kein Attribut
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
  —
Allgemein   —
  • Fertigkeit (Eye of the North). Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.
    Ohne Attribut (Monster)
    Verschlinger-Wehr.jpg
     Verschlinger-Wehr

Fertigkeiten, die Überzaubert ausnutzen

Nutzt Überzaubert aus

  • Phönix
    101½7
    Zauber (Prophecies). An Eurer Position steigt ein feuriger Phönix empor, fliegt zu Eurem Ziel und explodiert, sobald er dort aufschlägt. Diese Explosion richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...50...60 Punkte Feuerschaden an. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Verbündete im Explosionsradius für 20...68...80 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Phönix.jpg
     Phönix
  • Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Feuergeschoss.jpg
     Feuergeschoss
  • Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...58...70 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Glühenden Kohlen verhext und erleidet zusätzlich jede Sekunde 5...21...25 Feuerschaden.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Glühende Kohle.jpg
     Glühende Kohle
  • Verzauberung (Prophecies). Für 1...4...5 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10...42...50 Punkte Schaden. Wenn Ihr überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Magnet-Aura.jpg
     Magnet-Aura
  • Zauber (Prophecies). Alle umstehenden Gegner erleiden 15...63...75 Punkte Kälteschaden. Angreifende Gegner werden von "Wirbelsturm" erfasst und zu Boden geworfen. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Wirbelsturm.jpg
     Wirbelsturm
  • Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Lebenspunktregeneration und eine 50%ige Chance, Geschosse zu blocken. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Wirbelnde Aura.jpg
     Wirbelnde Aura
  • Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
    Ohne Attribut (Elementarmagier)
    Zweite Chance.jpg
     Zweite Chance
  • Rost
    1018
    Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rost.jpg
     Rost
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...33...40 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Überzaubert seid, erleiden bis zu zwei andere in der Nähe befindliche Feinde 15...71...85 Punkte Blitzschaden. Durch Blitzbogen zugefügter Schaden hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzbogen.jpg
     Blitzbogen
  • Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Blitzschlag.jpg
     Blitzschlag
  • Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Eisspeer.jpg
     Eisspeer
  • Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Kriegsneurose.jpg
     Kriegsneurose
  • Zauber (Prophecies). 5 Sekunden lang erleiden umstehende Gegner am Wirkungsort dieses Zaubers 5...41...50 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber Feinde in der Nähe, anstatt umstehende Feinde.
    Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
    Lavabecken.jpg
     Lavabecken
  • Verzauberung (Eye of the North). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte rüstungsignorierenden Erdschaden. Wenn Ihr überzaubert seid, verzaubert Magnetschub alle Verbündeten in Hörweite 1...4...5 Sekunde(n), sodass sie den nächsten gegen sie gerichteten Angriff blocken.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Magnetschub.jpg
     Magnetschub
  • Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Steindolche.jpg
     Steindolche

Außerdem könnte man noch Aneurysma erwähnen, das für jeden Punkt Überzaubert Schaden zufügt.

Fertigkeiten, die Überzaubert beim Gegner hervorrufen

  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Tagundnachtgleiche.jpg
     Tagundnachtgleiche
    (verdoppelt Überzaubert durch Zauber)
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Arkane Schwäche.jpg
     Arkane Schwäche
    (Zauber rufen 10 Überzaubert hervor)
  • Assassine-icon-klein.png
    Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.
    Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
    Ermüdender Angriff.jpg
     Ermüdender Angriff
    (10 Überzaubert, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)
  • NA-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
    Ohne Attribut (Monster)
    Kristallnebel.jpg
     Kristallnebel
    (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Überzaubert hervor)

Fertigkeiten, die Überzaubert verhindern

  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
    Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
    Glyphe der Energie.jpg
     Glyphe der Energie

Siehe auch

Englische Bezeichnung: Exhaustion