Bei Überzaubert (ehemals Erschöpfung) handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Überzaubert verringert den maximalen Energievorrat zeitweise um einen gewissen Betrag, wobei es die Mengen 5 und 10 gibt. Diese zeitweise verlorenen Punkte werden ausgegraut. Der Effekt Überzaubert bleibt über den Tod eines Charakters hinaus erhalten und ist somit eine nicht zu unterschätzende Einschränkung.
Überzaubert wird alle drei Sekunden um einen Punkt abgebaut, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Folglich braucht man 15 Sekunden, um sich von 5 Überzaubert zu erholen (und entsprechend 30 Sekunden für 10).
Überzaubert wirkt kumulativ, man kann also solange Überzaubert anhäufen, bis die gesamte Energieleiste grau ist. Beachtet, dass die Mesmer-Verhexung Arkane Schwäche dazu führt, dass alle Zauber 10 Überzaubert hervorrufen. Ist man unachtsam und verwendet in solch einem Fall diverse Zauber, benötigt man Minuten, um den entstandenen Energieverlust abzusitzen.
Fertigkeiten, die Überzaubert beim Wirker hervorrufen
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5 Überzaubert |
10 Überzaubert
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Erdmagie
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Feuermagie
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Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Geistige Verbrennung
Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 20...68...80 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunde(n) lang in Brand gesetzt. Wird früher aktiviert, wenn der anvisierte Gegner stirbt. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Brandbänder
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Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Meteor
Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Meteorschauer erzeugt. Während der nächsten 9 Sekunden erleiden umstehende Gegner alle 3 Sekunden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Meteorschauer
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Luftmagie
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- Blitz herbeirufen
Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Den Blitz reiten [PvP]
Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Geistiger Schock [PvP]
- Kettenblitz
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Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Orkan
Fertigkeit (Prophecies). Der berührte Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 10...50...60 Punkte Blitz-Schaden. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Schock
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Wassermagie
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Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Geistige Erfrierung [PvP]
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Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Strudel
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Energiespeicherung
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Kein Attribut
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Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen. Ohne Attribut (Elementarmagier) Zweite Chance
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Allgemein
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Fertigkeit (Eye of the North). Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden. Ohne Attribut (Monster) Verschlinger-Wehr
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Fertigkeiten, die Überzaubert beim Gegner hervorrufen
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Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe
1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte
Zauber, die
Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach
30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Tagundnachtgleiche (verdoppelt Überzaubert durch Zauber)
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Elite-Verhexung (Factions).
1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten
Zauber 10
Überzaubern.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Arkane Schwäche (Zauber rufen 10 Überzaubert hervor)
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Doppelangriff (Factions). Muss einem
Leithandangriff folgen.
Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen
Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10
Überzaubern.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Ermüdender Angriff (10 Überzaubert, wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)
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Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.
Ohne Attribut (Monster)
Kristallnebel (Monsterfertigkeit; Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Überzaubert hervor)
Fertigkeiten, die Überzaubert verhindern
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Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster
[sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein
Überzaubern [sic] und kosten
10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um
1...2...2 erhöht.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der Energie
Siehe auch
Englische Bezeichnung: Exhaustion