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Benutzer:Ashreen/Kappa Angriff HM 7H

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Kappa-Angriff HM mit 7 Helden - solide Lösung ** Seite in Arbeit **

Das aktuelle Build ist wirklich solide. Das kann man auch benutzen, um ohne Consumables zu spielen (evtl. mit Alkohol). Aber ich habe jetzt 52 Versuche aufgezeichnet. Das reicht.

Nordwolf hat es als Paragon ohne jedes Consumable und ohne andere Hilfe geschafft. Chapeau! und Grats :)

Ich bin mit meiner Variante fuer Krieger richtig zufrieden.

Ich habe es ausprobiert, wie nachspielbar die Quest ist. Also wer auf Numemr sicher geht mit vollem Conset und einen Traumreiter ab Punkt 2 oder 3, der hat gute Chancen. Ein Video sehen und ein paar Sachen verstehen, dann kann man das sicher wiederholen.

Mein Endstand

Ich habe die Quest nach Aufzeiuchnung Nr. 60 jetzt abgegeben. Puh, das wurde irgendwie Zeit, bevor das zur Obsession wird ;)

Als Comnsumables habe ich eingesetzt:

  • An allen drei Punkten Alkohol für Betrunkener Meister.
  • Vor dem ersten Punkt: Ein Honigwaabe hat simuliert, dass ich vor der Quest zwei Bosse gejagt habe. (Meine Zeit ...) +5% statt +4% .. das ist ok :)
  • Nach dem ersten Punkt eine Essenz der Geschwindigkeit.

Im 59. Versuch habe ich Punkt 1 und Punkt 2 und die ersten beiden Wellen von Punkt 3 ohne irgendwelche Consumables geschafft. Kein Alkohol, gar nix.
Ich hatte +4% Moralschub von Chung der Eingestimmte und Mina Sturmschlag.
Die Erste Gruppe der dritten Welle (am Hang), es ist ja eig. der größere Teil der ersten Doppelgruppe, hat dann aber zu lange gedauert ... -> Überlastung.

Ich habe vorher schonaml einen Durchgang am 2. Punkt nur mit Alkohol geschafft :) (45. Durchgang) -> Es ist also möglich, als Krieger Punkt 2 ohne Consumables zu spielen.

Man braucht eig. ab dem Punkt, an dem ich am Ende war, nur etwas Geduld, damit man keine zu bloede Kombination aus Kappas irgendwo abbekommt (bloed = sie stallen).

Ich kippe recht regelmäßig einmal an Punkt 2 um, das ist aber ok.

Ich hoffe, ich notiere hier noch ein paar Punkte, die mir wissenswert erscheinen, vorausgesetzt, man moechte Kappa-Angriff (Schwerer Modus) als Krieger schaffen.

Nachspielen

Naru, ich stelle das Video in den nächsten Tagen ins Netz.

Ein paar BUs, für den Anfang vielleicht ganze Consets, und ein paar Unterweltsteine besorgen und dann geht es los. Etwas Gewöhnung könnte von Nöten sein.

Und kippelig in dem Sinne, dass man wenig Spielraum hat, vor allem zeitlich, wird die Quest an drei, vier Stellen bleiben: bei Punkt 2, wenn nichts die Kappas von der Gruppe wegtankt oder wenn die neue Welle nachkommt, obwohl noch alte Kappas stehen (hier kann ich es am schlechtesten steuern), bei Punkt 3, wenn auf der anderen Seite eine große Gruppe sehr schnell ankommt (w4 und w5), oder eine Seite schnell überlastet werden kann (w2).

Meiner Auswertung nach sind die Klassen der Kappas in den Gruppen festgelegt, aber welche der drei Varianten jeder Klasse konkret in einer Gruppe auftritt, ist von Durchgang zu Durchgang verschieden. Manchmal kann es auch etwas unglücklicher laufen als üblich.

Es ist einfach eines knapp: die Zeit, d.h. die Tolleranz beim Timing.

Bleibt man zu lange an einem Punkt stehen und hackt auf einem Kappa rum, der gut tanken kann (es gibt u.a. Eles und Monks, die das gut hinbekommen), dann dringt auf der anderen Seite eine Gruppe Kappas zu tief vor oder die Kappas sammeln sich auf der anderen Seite, und dann fängt die Party an, auseinanderzufallen. Auch, wenn eine hereinkommende Kappa-Gruppe sich kurz an einem Geist weiter außerhalb (mit Siegel der Bindung übernommenen) festbeißt und dadurch ihr Eintreffzeitpunkt verzögert wird, hat das meist fatale Folgen, weil man dann den Anfangsspike von zwei Gruppen abbekommt (evtl. Erklärung: ... aber nur eine Gruppe durch Panik gebremst wird).

--> Kein Siegel der Bindung, kein wütendes Starren, obwohl das tolle Fertigkeiten sind.

Beschreibung des Vorgehens - muss noch sortiert und vervollständigt werden

Das alles hat mit "in der Ruhe ..." nix zu tun. Meine Versuche, sehr defensiv zu spielen, haben im (nach-2012er-)HM nicht funktioniert.

Bei Punkt 3 ist es unglaublich wichtig zu wissen, welche Gruppe die naechste Welle ausloest. Außerdem darf man, besser, durfte ich mich nicht am letzten Kappa festbeißen, sondern musste schnell die naechste Gruppe abfangen bzw. helfen zu dezimieren, besonders bei den Versuchen nur mit BU + Reiter.

Bei Punkt 2 gibt es die auslösenden Gruppen auch.

Bei Punkt 2 habe ich jetzt die Methode, von den zuerst ankommenden Kappas (immer unten) 2..3 auszuschalten, dann sehr schnell nach oben zu rennen, dort alle (evtl. bis auf einen) Kappas auszuschalten, und dann schnell wieder nach unten, um dort beim Rest zu helfen.

Bei Punkt 2 ist es wirklich wichtig, dass die Kappas etws länger als nur initial nicht bis in die Party hineinlaufen, dass man andererseits aber auch schnell genug 3 Kappas und dann nochmal 3 Kappas wegbekommt.

Oben machen das für-Kappas-anscheinend-extrem-uninteressante Geister. Das beeinflussst den Weg-Finde-Algorithmus der Kappas, sie rennen dann nicht so schnell nach unten. Interessiert sind die Kappas an den Geistern aber kaum. Die Kappas "kennen" anscheinend das Konzept nicht, sich den Weg freizuschießen, d.h. sie bleiben stehen und suchen sich Targets. Ewig halten die Geister oben aber nicht. Dann kommt es wieder auf Geschwindigkeit an. M.M.n. sind diese Geister oben ander Treppe wirklich wichtig für das Gelingen von Punkt 2.

Zum Spiel

  • ein High-Energy-Set, um trotz Energieentzug Ausdauer des Kriegers anzubekommen. Ich hatte mir sogar umruesten, casten und zurueckruesten auf ZB7, ZB8 und ZB9 gelegt ... dann aber nicht benutzt. Leute, die PvP spielen, dürften da deutlich im Vorteil sein.

.. später mehr

Beschreibung der Kappa-Gruppen

1. Punkt - Marktplatz

Bei Punkt 1 kommen die Kappas in Runden: 4 Dreier-Gruppen, aus jeder Richtung eine. Die naechste Runde kann ausgeloest werden, wenn noch nicht alle Kappas der aktuellen Runde besiegt wurden. Das ist besonders in der 3. Runde fatal, da hier die 3er-Gruppen fast gleichzeitig kommen.

1. Runde

Nekros an der treppe SO machen (erscheinen als 1.)

dann nw (fiebrig) machen (erscheinen als 2.)

dann sw (eles) - die als naechstes machen! (erscheinen als 4.)

Dann erst die Gegeißelten aus NO (erscheinen als 3.), aber die sind wahrscheinlich fast weg.

2. Runde

dann nw (ritus) machen (erscheinen als 1.)

danach erscheinen Monks an der Treppe (SO) (erscheinen als 2.)

und sw erscheinen nekros (erscheinen als 3.)

-> die drei gruppem sind fast gleichzeitig da

-> die Nekros als zweites machen!

-> DANCH DIE Monks machen (von der treppe, die stehen wahrscheinlich einmzueln und ,

!!! nicht die mesmer auf NE -> der tot dieser gruppe löst die neue Runde aus

-> die kam nämlich bei mir bei einem gescheiterten vesuch, obwohl noch 3 gegeißelte herumstanden

! JA ! Bestätigung aus zwei anderen Durchgängen: hau den letzen fiebrigen aus NE um und sofort steht eine neue gruppe auf sw!

also die Fiebrigen aus NE als letzes -> sofort geht es weiter mit:

3. runde

-> SW kommen ritus -> als erstes machen

-> danach kommen die NEKROS NE und die monks SO gleichzeitig

-> danach die eles auf nw auch sehr schnell.

Als hier moch Monks aus Runde zwei mitten in der Party gestanden haben, war das viel zuviel.

Wenn nicht, hab ich die drei Gruppen schon in fast jeder Reihenfolge gemacht und geschafft

Das wars am ersten Spot.

2. Punkt - Kanalsackgasse

Am zweiten Punkt kommen, wenn man nahe bei Oroku steht, zwei Gruppen, danach drei Wellen mit 4 Gruppen aus je 3 Kappas. Die Gruppen unten spawnen alle in der Ecke der Rampe zu Oroku hin, die Gruppen von oben kommen alle aus Westen hinter der Krezung. Die letzte Gruppe kommt aus dem Seitenkanal.

0) insgesamt: 2 Gruppen. Reihenfolge:

  • unten
  • oben

1) ingesamt: 4 Gruppen, 2 unten + 2 oben. Reihenfolge:

  • unten
  • oben
  • unten - die spawnt, wenn die erste obere Gruppe an dem Spawnpunkt vorbeirennt
  • oben

2) ingesamt: 4 Gruppen, 2 unten + 2oben. Reihenfolge:

  • unten
  • oben
  • unten - die spawnt, wenn die erste obere Gruppe an dem Spawnpunkt vorbeirennt) <- wie bei erster Welle
  • oben

3) ingesamt: 4 Gruppen: 2 unten + 2 oben. Reihenfolge:

  • unten (aus Ecke)
  • oben (aus W)
  • oben
  • aus dem Seitenkanal (wo es zu Punkt 3 geht) .. die geht bei mir mit nach unten

das wars am zweiten Punkt

3. Punkt - Kanalkreuzung mit Brücke

Die Gruppen kommen in sechs größeren Paketen. Es gibt zu jedem Paket eine >letzte< Gruppe, deren Tod das neue Paket auslöst (mit kleiner Pause). Das ist jeweils die Gruppe, die als letzte eintrifft (bei Paket 1 ist das noch einen 50/50-Vermutung).

Bei den einzelnen Punkten sind das folgende Gruppen:

  • (Paket 1) Eine der beiden Gruppen rechts von der Brücke Vermutung, nicht bestätigt: die hintere, davon mache ich immer einen zuletzt
  • (Paket 2) die mittlere Brückengruppe, (O)
  • (Paket 3) die Gruppe links von der Brücke (NO)
  • (Paket 4) die 8-er Gruppe, die die Treppe herunterkommt. (SW)
  • (Paket 5) die Gruppe am Hang (NW)

Hebt man sich diese Gruppen, zumindest ein, zwei, drei Kappas davon, auf und macht sie am Ende, dann überlappen die Pakete nicht!

Innerhalb der Pakete überlappen die Kappa-Gruppen auf jeden Fall und die Kappas häufen sich, wenn man sie lässt.

Richtungen, aus denen Kappa-Gruppen kommen

Die 6 Richtungen von Oroku aus, an denen man Kontakt mit Kappa-Gruppen bekommt, sind:

1. Seite:

  • Nebenkanal (durch den man von Punkt 2 nach Punkt 3 gelangt) (N)
  • Hang/ Hügel (NW)
  • Treppe (SW)

2. Seite:

  • links von der Treppe (von Oroku aus betrachtet) (NO)
  • mitte Brücke (darunter) (O)
  • rechts von der Brücke (SO)


Die sechs Pakete sind

1. Paket:

  • Entgegen des Uhrzeigersinns kommen 4 kleine Gruppen (3er) (N, SW, SO,SO)

2. Paket:

  • 5 den Hang herunter
  • 3 die Treppe herunter
  • 3 links von der Brücke
  • 5 Mitte Brücke

3. Paket:

  • 5 den Hang herunter (fast parallel)
  • 3 aus dem Seitenweg - nach einigen Sekunden (ca. 25s zwischen den Zusammenstoßzeiten)
  • 4 Mitte Brücke, sehr kurz danach
  • 5 links von der Brücke

4. Paket:

  • 5 links von der Brücke, dann
  • 5 rechts von der Brücke, dann
  • 4 Mitte Brücke dannnnnn
  • 8 die Treppe herunter (der Besiegen dieser 8er-Gruppe löst anscheinend das 5. Paket aus)

5. Paket

  • 8 Mitte Brücke, dann ziemlich schnell (evtl. 1-3 davon stehen lassen)
  • 8 den Hang herunter

6. Paket:

  • große Gruppe, 10, Mitte Bruecke.

Das wars am dritten Punkt.

Bestätigte Ueberlappungen von Paketen

[TODO: die Nr des Versuchs ergänzen]

  • --> 2 kann mit 3 ueberlappen. Die mittlere Brückengruppen ist der Auslöser - das ist auch die, die zuletzt kommt.
  • --> 3 und 4 koennen ueberlappen. es standen noch Kappas unter der bruecke und die neue gruppe kam schon -> die zuletzt gekommene Gruppe (NO, Brüecke links) ist der Auslöser für das neue Paket
  • --> 4 und 5 koennen ueberlappen: die 8er-Grupper an der Treppe war weg, es standen noch Kappas unter bz.w an der Brücke und die neue Gruppe kam. --> wieder die zuletzt kommende Gruppe ist der Auslöser für das neuen Paket
  • --> 5 und 6 koennen sich ueberlappen. Ich hatte die Huegelgrupe zu schnell abgearbeitet und es standen noch 2, 3 Kappas hinter der Bücke, da sammelte sich die ganz große Gruppe schon


Anmerkungen

Die Choreo an Punkt 3 zu kennen, ist ziemlich wichtig!

2. Welle: Rechtzeitig von der Treppe weg links neben die Brücke laufen. Sonst wird der Druck an der Brücke zu groß und die Kappas der beiden Brückengruppen verteilen sich zu weit. Dann ist der eigene Schaden evtl. nicht mehr wirksam genug.

4. Welle: Rechtzeitg zur Treppe (das sind 8!). Wenn dann an der Brücke noch Kappas sind, nicht alle Kappas an der Treppe machen, noch zwei, drei stehen lassen und zuerst alle Kappas an der Brücke erledigen.

5. Welle: Nicht allzulange unter der Brücke stehen. Dann zum Hang rennen. Dort Kappas mähen. Evtl. welche am Hang stehen lassen, wenn man noch Brückenkappas übrig hat. Hier evtl. die mobile Truppe kurz auf aggro stellen, damit sie die Kappas unter der Brücke noch weiter bearbeitet, während man schon zum Hang läuft, damit man nicht die Brückenkappas in die Flaggen zieht und dann von vorn und aus der eigenen Mitte Feuer bekommt.

Vorlagen

Ich habe auf Youtube ein Video von Flo (verwendeter Charakter "Hi Im Flo") gesehen, in dem er die Quest quasi mit seinem WoC-Build erfolgreich gespielt hat. Man kann erkennen, dass zumindest das Vorstellungs-Video nach dem 2012er Update entstanden ist, am Dmg des Siegels der Geister in der Beschreibung des Skills.

Mittlerweile kenne ich ein weiteres Video von einem erfolgreichen Durchgang von Haeron Nordwolf OHNE Conset und auch ohne Herbeirufstein, dafür hatte er aber den Vorteil eines Level 28 Zei-Ri aus der Quest "Säuberung der Unterstadt". Dadurch konnte er mit 4 (VIER) Energy Surge-Mesmern UND einem Panic-Mesmer arbeiten. Es macht Spaß zu sehen, was Leute aus Guild Wars alles herausholen. Aber soviel zu "In der Ruhe liegt die Kraft".

Das Video von Flo hat mich auch etwas weggebracht von zu exotischen Builds und es hat mit die Zuversicht gegeben, dass es moeglich ist, die Quest mit 7 Helden zu schaffen.

Alle Standard-Builds in Guild Wars sind mir Vorlage, ich teste aber alles mögliche selbst nochmal aus.

SPEED is the Answer

Im NM habe ich es noch mit 3 Panik-Illu-All-in-one-Wonder-Mesmern auf den Falggen geschafft. Aber im HM ist zumindest bei Punkt 1 und 3 aus meiner Sicht "In der Ruhe liegt die Kraft" der völlig falsche Weg. Bei Punkt2 ist es zumindest wichtig, nicht zuweit hineinzustürmen.

Ich habe, einen Versuch sehr solide fast durchgespielt, aber dann sind meine Nekro-Minions hinter der Brücke von einem stehengelassenen Kappa zu einem stehengelassenen Geist gerannt und haben damit die 1. hereinkommende Kappa-Gruppe aufgehalten. Dadurch kam diese und die nächste Gruppe und die nächste gleichzeitig, das war dann zuviel.

Innerhalb der Pakete/Wellen sind die Kappa-Gruppen zeit-getaktet! Deshalb MUSS man schnell sein, sonst gibt es Kappa-Stau. Und Kappas sind wie Geld:

Das Kappa muss fließen, sonst fängt es an zu stinken.

Alles in allem versuche ich, die Kappas so schnell wie moeglich abzuarbeiten.

Die erste Stelle spiele ich nur noch mit Alkohol für Drunken Master.

Es geht definitiv etwas langsamer an Punkt 1, wenn die Helden keine BU haben, aber es geht ordentlich.

Am dritten Punkt ist es mehrmals wichtig, eintreffende Gruppen schnell anzuarbeiten, weil unabänderlich eine oder mehrere neue Gruppen folgen.

Das Build: S P E E D + Puffer

Puffer

  • Ein Puffer-Team auf den drei extra-Flaggen (damit kann der Rest als mobile Einheit auch leicht zu spät zurückkommen):
  • Panik
    10115
    Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Panik.jpg
     Panik
  • ein ST-Protter
  • 3 Res-Skills

Speed

... damit meine ich tötlichen Schaden in möglichst kurzer Zeit auf eintreffende Kappa, um keine zu große Anhäufung der Gegner zu bekommen.

Spieler

... mit Sense - ich wollte/ brauchte ein Build, dass auch mal danebenhauen kann und trotzdem gleich weitermachen kann. Ich verhau die Dagger-Chain ziemlich oft. Dazu kommen Verschwommene Sicht, Block-Skills der Kappas, Wanderndes Auge u.ä. + Ich treffe ziemlich oft mehr als einen Kappa. Das hilft dann auch gegen Beruhigung. Wenn man sich am Schrein +10% Rüstungsdurchdringung holt und +1 auf Stärke, macht man mit einem Kraftangriff schon mal 125 Schaden (m.M.n. kein kritischer Treffer), aber durchschnittlich 110.

Wenn man es bei einer BU belassen will, also sie nicht weglassen will und nicht 33% statt 20% IAS und IMS braucht (ich hatte Betrunkener Meister mit, weil ich irgendwann die BU weglassen wollte), dann kann man Asurischer Scan statt dem Besoffenen Zwerg mitnehmen. Dann sind zumindest Blocks und Verschwommene Sicht nicht so wirksam.

Mit

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
    Stärke der Ehre.jpg
     Stärke der Ehre [PvP]
    - ich übe, es nachzucasten - es wird besser
  • Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Splitterwaffe.jpg
     Splitterwaffe [PvP]
    - kommt öfter nicht auf mir zu liegen, das scheint aber gar nicht schlecht zu sein.


Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Zeichen des Schmerzes.jpg
 Zeichen des Schmerzes

nehme ich nicht mehr mit. Ich befürchte, die Kappas rennen deswegen auseinander. Ich merke keinen Unterschied, das heißt aber nichts.

Team Nuke'em

-> Das viel "in der Nähe"-Schaden.

Entscheidungen zum E-Mgt

Ich habe PoD zuhause gelassen, weil die Enchantments als Energie-Quellen fuer die Mesmer dienen sollen.

Drei Nekros für das E-Mgt. 2 Restos + 1 Minion-Bomber.

Bei der Heilung: Die Restos ohne Kaolai. Damit sie Foki halten können, das verschafft ihnen den Puffer, um die Nekro-Energie wirklich nutzen zu können.

Der Sos ohne Geist abzapfen. Dieser Held hat sich in der vergangenheit damit völlig närrisch depletet.

Nur die Mesmer hatten Z-Stäbe in der Hand, um FWZ für die E-Mgt-Sprüche um 36% zu verkürzen. Das kann ca. nochmal ein Fünftel Energie mehr geben.

Bei allen hohe max-Energie. (mit Fokus +12E +15E/ -1 E-Mgt). Das nutzt das zufällige Energy-Gain besser aus. Helden sind SO blind (wirklich, das ist Agnostizismus pur), was Energy-Gain angeht. Bei den Mesmern geht es, aber auch da ab und zu ein Face-Palm.

weitere Besonderheiten

Die zwei Restos + der ST + der Minion-Master haben nur einen Fokus und keine Waffe.

Zum Gruppenbuild

Zu eigenen und fremden Bedenken und anderslautenden Empfehlungen:

  • so gut wie keine Verzauberungen: wegen der Nekro-, der Mesmer- und Geißelverzauberungs-Kapps nicht verlässlich.
  • keine weiteren Zustandsentferner außer "Körper und Seele heilen", das reicht meistens!
    • Ja, wenn man umkippt, sieht man öfter ein Bild, wo jedes Gruppenmitglied 3 Zustände hat, aber trotzdem, es reicht
    • ich habe noch den Geist Gesundung mit
  • der ST und die Minions passen zusammen, weil die Minions hochlevelig sind.
  • "Verhexung brechen" und "Verhexung zerschlagen" waren alle Hex-Removals, die ich dabeihatte. Der Speed macht evtl. etwas aus.
  • keine Kaolais -> Foki sind dadurch möglich und geben +27 maximale Energie. Das ist wichtig, da bei den Nekros der E-Gain eh zufällig ist, bei Helden anderer Klassen aber auch, da ist ein halbvoller Tank so schön leer, dass viel hineinpasst.
  • keine UA. Ich liebe diesen Spell, aber ich seh dafür keinen Platz und brauche ihn auch nicht.
  • kein Inaptitude. Die Kappas greifen auch an, und die Anti-Melee-Sprüche machen schon guten Schaden, aber Unterbrechung mit Schaden + direkter Schaden sind aus meiner Sicht besser. Und verhindern muss man den Angriffsschaden eher nicht, sonst gibt es noch Waffe der Abwehr.
  • die Mesmer haben 3 Energie-Quellen dabei + 1 Siegel. Nicht nur zwei. Das hat bei meinen Versuchen nicht immer gereicht.
  • kein Verhexungsfresser-Siegel. Das ist eine Touch-Fertigkeit. Da fängt so ein Held schon mal im größten Chaos an, auf Wanderschaft zu gehen.
  • kein Geist abzapfen - wirklich, Helden können das nicht.
  • "Rüstung schwächen" scheint erstmal nicht so sinnvoll (die HM-Kappas naturell haben Rüstung 60), es ist aber zumindest ein günstiges Cover-Hex. Ich lasse es drinnen, bis ich den Platz dringend brauche.
  • Waffe der Abwehr ist ordentlich. Ich habe es schon gehabt, dass 6+ Kappas den Meister der Gerüchte gestäbelt haben. Das ist dann ganz schön viel.

Spielweise - "veraltet"

Punkt 1

die drei ersten Helden im Dreieck anflaggen, der Rest läuft mit.

Spielweise - Punkt 2

Datei:Vlcsnap-2018-04-15-20h50m54s401.jpg
Aktuelle Flaggenpositionen Punkt 2

Die Gruppenfahne auf die Treppe, eher weiter oben, den Einzel-Resto daneben an die obere Wand, den MM auf gleiche Höhe unten, den SoS auch unten, etwas weiter hinten. Die AUfstellung hat zum zweiten Mal sehr gut funktioniert.

Den ST auf passiv stellen.

Siegel der Bindung auf dem ST aus: Ich moechte nicht, dass weiter vorn feinliche Geister in freundliche verwandelt werden, weil das den Kappa-Zufluss stoert.

Die erste 3er-Gruppe mache ich aus Gewohnheit immer unten, danach bleibe ich die ganze Zeit oben.

Die letzten ein, zwei, drei Kappas der ersten beiden Wellen in Ruhe machen, damit alles aufladen kann.

Kurz unter der Treppenkante warten.

Dann von der Treppe langsam nach hinten arbeiten.

Nicht zu weit von der Treppe weggehen! Wieder zurückgehen!

Den/ die Kappa bearbeiten, die am weitesten zur Gruppe vorgedrungen sind. Ist einer ganz durch (die Treppe runter), dann oben bleiben und den Rest tanken und bearbeiten.

Der Punkt ist zäh, ich bekomme hier fieses Anti-Melee-Zeug ab.

(Dieser Punkt im Spiel hat mich zum ersten Mal dazu gezwingen, mit Klicken auf den Gegner anzugreifen! Cool.)

In den Pausen

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
 Stärke der Ehre [PvP]

nachcasten.

3. Punkt

Auf dem ST-Protter

Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg
 Siegel der Bindung

wieder an. Den ST wieder auf Verteidigen stellen.

Wieder Flaggen-Dreieck bei Oroku, der Rest läuft mit dem Spieler mit.

Hier ist es sehr wichtig, die >letzten< Gruppen zuletzt zu machen, dann geht es.

In den Pausen

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
 Stärke der Ehre [PvP]

nachcasten.

Das Build - nicht ganz das Endnuild -es muss noch aktualisiert werden

12+2+1 Stärke,
12 Sensenbeherrschung
Sense +30LP, +5E, Eifer, alkoholisiert

Betrunkener Meister560Haltung (Eye of the North). 72...90 Sekunden lang ist Eure Bewegungsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht und der Abstand zwischen Euren Angriffen sinkt um 10...15%. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, verändern sich diese Werte stattdessen um 25...33%.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Betrunkener Meister.jpg

Ausdauer des Kriegers530Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg

"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg

Strahlende Sense6Sensenangriff (Eye of the North). Dieser Angriff verursacht pro Energiepunkt, den Ihr momentan habt, +1 Punkt Schaden (maximal 5...25...30 Punkte Schaden). Ihr erhaltet 1...6...7 Energiepunkte.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Strahlende Sense.jpg

Kraftangriff53Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kraftangriff.jpg

Siegreicher Schwung54Nahkampfangriff (Nightfall). Für jeden Gegner, den Ihr mit diesem Angriff trefft und dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erhaltet Ihr 30...70...80 Lebenspunkte. Dieser Angriff fügt danach +5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Siegreicher Schwung.jpg

Gegenangriff56Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...29...35 Schaden zu. Wenn Ihr einen angreifenden Gegner trefft erhaltet Ihr 2...5...6 Energiepunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Gegenangriff.jpg

"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg

11+3+1 Kanalisierungsmagie, 10+1 Macht d. Herbeirufens,
10 Peinigungsgebete
Schild +30 LP, +10 vs. Kälte, Speer +5E, +30LP

Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg

Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg

Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg

Intervention des Richters5¼8Verzauberung (Nightfall). 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn der Verbündete (oder Ihr selbst) Schaden erleidet, der tödlich wäre, dieser Schaden aufgehoben und ein Feind in der Nähe erleidet 30...150...180 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Intervention des Richters.jpg

Verhexung zerschlagen5112Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden Gegner in dem Bereich 10...70...85 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verhexung zerschlagen.jpg

Stärke der Ehre-110215Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) im Nahkampf zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Stärke der Ehre.jpg
10+2+1 Seelensammlung, 12 Wiederherstellungsmagie,
8+1 Flüche
kein Fokus, keine Waffe (Kaolai)
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg

Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Inspirationsmagie,
10+1 Schnellwirkung, 1 Wiederherstellungsmagie
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 36% -50%FWZ Inspiration
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
12+2+1 Seelensammlung,
12 Wiederherstellungsmagie (Kaolai an Punkt 3 disabled)
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg

Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung.jpg

Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg

Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg

Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung.jpg

Todespakt-Siegel312Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Todespakt-Siegel.jpg
11+3+1 Beherrschungsmagie, 10+1 Schnellwirkung,
10+1 Inspirationsmagie
Zauberset: +30LP, +15E/-1ER, 36% -50%FWZ Inspiration
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
link= Energiewelle

Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg

Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg

Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg

Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg

Spare in der Zeit ...5¼15Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Spare in der Zeit ....jpg

Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg

Verhexung brechen10110Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexung brechen.jpg
11+3+1 Todesmagie, 10+1 Seelensammlung,
10 Befehlsgewalt
Fokus: +30LP, +15E/-1ER, keine Waffe
Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Aura des Lich.jpg

Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg

Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg

Knochenteufel beleben2535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg

Masochismus5120Verzauberung (Eye of the North). 10...34...40 Sekunden lang sind Eure Todesmagie- und Seelensammlungsattribute um +2 erhöht und Ihr opfert zusätzlich 5...3...3% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Masochismus.jpg

Explosion der Verwesung1015Zauber (Basis). Der Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen in der Nähe befindlichen Gegnern 24...101...120 Punkte Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung.jpg
12+3+1 Zwiesprache, 12+3 Macht d. Herbeirufens
Fokus; +30LP, +10 vs. Feuerschaden, keine Waffe
Siegel d. Bindung disabled, nur für Punkt 2, letzte Welle
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg

Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg

Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg

Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg

"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg

Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg

Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg

Siegel der Bindung215Siegel (Nightfall). Ihr verliert 200...80...50 Lebenspunkte und übernehmt die Kontrolle über den vom Gegner kontrollierten Geist. (Bei einer Macht des Herbeirufens von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Bindung.jpg