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Benutzer:Hallagar/Tor der Pein

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Version vom 17:20, 25. Jan. 2010 von Hallagar (Diskussion | Beiträge)
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Beschreibung

Auf dieser Seite findet ihr einen Weg Tor der Pein mit 6 Helden zu machen (Man kann die Helden natürlich auch ersetzen, aber sie machen die Sache schon ganz gut.) Beachtet werden sollte jedoch: Es ist kein kompletter Run!!! Das Inferno der gescheiterten Schöpfung haben wir mit diesem Team noch nicht geschafft!

Builds

Der erste richtige Spieler mit seinen Helden sollte so geskillt sein:

Richtiger Spieler Nr. 1

BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
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Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig

Je nach Spieler natürlich variabel.


Held Nr.1 Nekromant-icon-klein.png Nekromant / Ritualist-icon-klein.png Ritualist

Verwesende Galle10112Verhexung (Eye of the North). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1...3...3. Wenn er stirbt, während er mit dieser Verhexung belegt ist, erleiden alle Feinde in der Nähe 25...73...85 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesende Galle.jpg
Verwesende Galle
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg
Rüstung schwächen
Schatten der Angst1025Verhexung (Prophecies). Der Zielgegner und alle umstehenden Gegner greifen während der nächsten 5...25...30 Sekunden 50% langsamer an.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schatten der Angst.jpg
Schatten der Angst
Knochendiener beleben1535Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg
Knochendiener beleben
Versplitterte Knochen5115Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Versplitterte Knochen.jpg
Versplitterte Knochen
Todesnova52Verzauberung (Basis). Falls der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 30 Sekunden stirbt, erleiden alle umstehenden Feinde 26...85...100 Punkte Schaden und werden 15 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Todesnova.jpg
Todesnova
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch


Nekromant-icon.pngRitualist-icon.pngNekromant / Ritualist Attributverteilung
Todesmagie 12 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Seelensammlung 10 + 1 (Rune)
Flüche 8 + 1 (Rune)
Wiederherstellungsmagie 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Todesmagie:  Nekromanten-Rune der überlegenen Todesmagie und eine Blutfleck-Befähigung.
   Brust: Nekromanten-Rune der kleineren Seelensammlung und eine Radianten-Befähigung.
   Hanschuhe: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Nekromanten-Rune der kleineren Flüche und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Beherrschung

Held Nr.2 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter.jpg
Schildwächter
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Verhexung umkehren10¼10Verzauberung (Factions). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). 5...9...10 Sekunden lang wird der nächste Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleiden würde, um 5...41...50 Punkte verringert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexung umkehren.jpg
Verhexung umkehren
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Vorlagencode: OgNDwar/O0iaRdTL6RAjQtXH


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 10 + 1 (Kopfteil)+ 3 (Rune)
Heilgebete 10
Schutzgebete 11


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Energiespeicherung: Elementarmagier-Rune der überlegenen Energiespeicherung und eine Überlebender-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung. (Stab auf Schutzgebete)

Held Nr. 3 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNEoMrt8oQL4CyQ37SAVPyE


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Feuermagie 12 + 1 (Kopfteil + 3 (Rune)
Energiespeicherung 10 + 1 (Rune)
Schutzgebete 8
Heilgebete 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Feuermagie: Elementarmagier-Rune der überlegenen Feuermagie und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung
   Handschuhe: Elementarmagier-Rune der kleineren Energiespeicherung und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung.


Teammitglied 5 (Richtiger Spieler Nr. 2)

BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig

Je nach Spieler natürlich variabel.


Held Nr.1 Nekromant-icon-klein.png Nekromant / Mesmer-icon-klein.png Mesmer

Eisadern1015Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 10...74...90 Punkte Kälteschaden. Wenn er innerhalb der nächsten 10...30...35 Sekunden stirbt, erleiden alle Feinde in der Nähe 20...92...110 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Eisadern.jpg
Eisadern
Ungeschick1028Verhexung (Basis). 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ungeschick.jpg
Ungeschick
Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Kraftdorn.jpg
Kraftdorn
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Schlurfschreck beleben15325Zauber (Nightfall). Der nächste Kadaver wird als Schlurfschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Wenn der Schlurfschreck stirbt, wird er durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Schlurfschreck beleben.jpg
Schlurfschreck beleben
Knochenschreck beleben1035Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenschreck beleben.jpg
Knochenschreck beleben
Verwesendes Fleisch10¼Zauber (Nightfall). Vernichtet den anvisierten belebten untoten Verbündeten. Alle Feinde in der Nähe dieser Kreatur erkranken 5...13...15 Sekunden lang.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verwesendes Fleisch.jpg
Verwesendes Fleisch
Vorlagencode: OAVEEiYFb7UzWBXgqaO4oOFSqA


Nekromant-icon.pngMesmer-icon.pngNekromant / Mesmer Attributverteilung
Seelensammlung 1 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Todesmagie 12 + 2 (Rune)
Beherrschungsmagie 6
Illusionsmagie 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Seelensammlung: Nekromanten-Rune der überlegenen Seelensammlung und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Nekromanten-Rune der hohen Todesmagie und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!" und Stabhülle mit Lebenspunkte + 30.

Held Nr.2 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Anderen heilen10¾3Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
Anderen heilen
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umwandeln.jpg
Verhexungen umwandeln
Leben verlängern1545Zauber (Nightfall). Belebt das berührte tote Gruppenmitglied mit 50% seiner Lebenspunkte und 5...17...20% seiner Energie wieder. Das Gruppenmitglied und alle Verbündeten in Hörweite werden um 55...115...130 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben verlängern.jpg
Leben verlängern
Vorlagencode: OgNDwazPO0iaBIxjAGrHvk3J


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Energiespeicherung 12 + 1 (Kopfteil + 3 (Rune)
Heilgebete 12
Schutzgebete 8


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Energiespeicherung: Elementarmagier-Rune der überlegenen Energiespeicherung und eine Überlebender-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Handschuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung.
   Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung. (Stab auf Schutzgebete)

Held Nr.3 Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier / Mönch-icon-klein.png Mönch

Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Meteor105230Zauber (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor.jpg
Meteor
Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aegis.jpg
Aegis
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNEoMrt84QLwFID62uIgspRjA


Elementarmagier-icon.pngMönch-icon.pngElementarmagier / Mönch Attributverteilung
Feuermagie 12 + 1 (Kopfteil) + 2 (Rune)
Energiespeicherung 10 + 1 (Rune)
Schutzgebete 8
Heilgebete 2


Die Ausrüstung sollte so aussehen:

   Kopfteil auf Feuermagie: Elementarmagier-Rune der überlegenen Feuermagie und eine Radianten-Befähigung.
   Brust: Rune der überlegenen Lebenskraft und eine Überlebender-Befähigung
   Handschuhe: Elementarmagier-Rune der kleineren Energiespeicherung und eine Radianten-Befähigung.
   Beinkleid: Rune der Einstimmung und eine Radianten-Befähigung.
   Schuhe: Rune der Lebenskraft und eine Radianten-Befähigung.
   Waffe: Waffe: Einblick-Stabkopf, Inschrift: "Gut gewirkt ist halb gewonnen!", Stabhülle der Verzauberung.

Die einzelenen Gebiete

Die Stadt Torc'qua

Datei:Benutzer-Hallagar-Tor'qua.jpg
Der Weg der Gruppe in und vor der Stadt

Nachdem man in der Domäne der Pein die Quest Die Stadt Torc'qua angenommen hat, geht man ganz nach hinten an die Wand und flaggt auch dort die Helden. Es ist sehr hilfreich, wenn man einen Langbogen hat, denn einer muss nur die erste Margonitergruppe heranlocken. Das ist eigentlich ganz einfach, da sie fast bis zum Tor heran läuft. Hat man die erste Gruppe getötet kann man zum Tor gehen und von dort aus die nächste Gruppe ziehen. Ist das erledigt, könnt ihr hoch zur Mauer der Stadt gehen. Dort zieht ihr wieder mehrere einzelne Gruppen. Ist das erledigt kämpft ihr euch immer weiter am Tor entlang, den genauen Weg entnehmt ihr bitte der Karte!