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Benutzer:Hallagar/Unterwelt

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Warum dieser Guide?

Das besondere an dieser Art die Unterwelt abzuschließen ist folgende: Wir, das heißt meine Freunde, Familie und ich, sind bei weitem keine SC-Freunde. Es liegt uns einfach nicht. Und wer nicht unbedingt darauf steht, sich alle seine Helden speziell zu Runen und ihnen total merkwürdige Builds zu geben, mit denen man sich selbst eigentlich gar nicht auskennt, der hat nicht mehr allzu viele Möglichkeiten.
Und weil wir eben solche sind, die gerne mit ganz normalen Durchschnittsbuilds in die Unterwelt gehen, haben wir diesen Guide entworfen, damit ihr das auch könnt. Ganz nach euren Vorlieben und Builds!

Kurze Informationen zum Unterwelt-Run

Der Unterwelt-Run läuft ist momentan noch in der Entwicklungsphase. Wir machen das ganze im normalen Modus, bisher haben wir für knifflige Quests, wie "Die vier Reiter" oder "Der Nachtmann kommt" immer Dinge wie Consets genutzt, doch wir werden schauen, ob das auch ohne funktioniert. Eigentlich solltet ihr es nicht brauchen. Außerdem haben wir bei den Builds im nächsten Punkt ganz bewusst keine Rüstungsrunerei und so weiter geschrieben. Es soll veranschaulichen, wie simpel die Builds eigentlich (unserer Meinung nach) sind, und dass ihr das mit euren Builds genauso schaffen könnt. Die Unterwelt ist vielleicht schwer, aber sie ist niemals zu schwer!

Die Gruppe

Natürlich ist es so, dass man nicht mit 8 Elementarmagiern oder 8 Mönchen in die Unterwelt gehen kann, daher gibt es hier ein paar kleine Einschränkungen, wie die Rollenverteilung der Gruppe gemacht werden sollte, beziehungsweise was nützlich sein kann gegen die Monster aus der Unterwelt. Als Builds werden wir hier unsere benutzten Builds posten, es sei jedoch gesagt, dass diese frei wählbar sind! Es sind alles nur Vorschläge!

Der "Tank"

Von den 8 freien Spielerplätzen belegt mindestens eine den "Tank", wobei "Tank" in Anführungsstrichen schon ganz richtig ist. Denn es geht hierbei nicht um einen richtigen Tank, sondern mehr oder weniger einfach nur jemanden, der die Gegner für den Anfang eines Kampfes von den Heilern und co. fernhält! Dafür eignet sich besonders gut ein Krieger, in unserem Falle war es mein Bruder Concobair. Ihr könnt natürlich auch einen Derwisch, oder von mir auch einen Assassine, oder sonst etwas nehmen - wichtig ist nur, dass der Spieler das "tanken" auch überlebt :) Wenn ihr keinen Spieler in der Gruppe habt, der diese Aufgabe übernehmen kann, so solltet ihr wenigstens einen Helden/NSC dieser Art mitnehmen. Ganz ohne könnte es schwierig werden... schwierig heißt jedoch nicht unmöglich! Probiert es einfach aus!

Hier das Build unseres Kriegers:

UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit1
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit2
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit3
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit4
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit5
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkei6
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit7
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
Fertigkeit8

Kommentieren wollen wir unsere Builds gar nicht lange, denn ihr sollt schließlich eure benutzen. Natürlich könnt ihr euch von diesen inspirieren lassen.

Wichtig ist jedoch eine Fertigkeit, die jedoch nicht zwingend der Tank haben muss:

Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).
Attribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
Schmerztauscher.jpg
 Schmerztauscher

! Diese Fertigkeit ist zwar nicht notwendig, doch wird im späteren Verlauf des Unterwelt-Runs sehr hilfreich sein!


Schaden, Schaden, noch mehr Schaden

4 weitere Spielerplätze werden für den allgemeinen Schaden reserviert. Ihr könnt hier im Prinzip nehmen was ihr wollt, jedoch solltet ihr auf die Ausgewogenheit achten. Es macht nicht viel Sinn 4 Luftelementarmagier zu nehmen. In unserem Fall waren die DD's:


Ritualist-icon-klein.png Ghostspammer

Virtual Reallife, unser zweiter richtiger Spieler, spielte Ritualist, und dieser macht mit seinen Geistern bekanntlich extrem viel Schaden. Vorteile daran waren, dass die Geister sich meistens ein Ziel aussuchten, und dieses dann in sekundenschnelle umfiel, Nachteile jedoch waren, dass in Situationen in denen der Schaden auf ein Ziel gerichtet werden musste die Geister leider oft jedoch nicht mitspielen.

Schmerzen5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
Schmerzen
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Rüstung der Gefühllosigkeit5120Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang verringert sich der von Euren Geistern in Hörweite erlittene Schaden um 50% und sie sind gegen kritische Treffer gefeit.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Rüstung der Gefühllosigkeit.jpg
Rüstung der Gefühllosigkeit
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Vorlagencode: OACjAuiKpSfTlT+gOTXTVTQTDgA

Besonders viel gibt es dazu glaube ich nicht zu sagen, einfach nur ganz viele Geister die Schaden machen, und das drumherum dafür :)


Assassine-icon-klein.png Bogen-Assassine

Ich, als eigentlicher Autor dieses Guides, Angel Assa X, spielte in den bisherigen Runs immer meine Assassinin. In dem Fall jedoch nicht mit Dolchen, sondern mit Bogen, einfach weil es mir jede Menge Spaß machte. Vorteile daran: Viel Schaden bei vielen Gegnern. Nachteile: Wenig Schaden ohne Verzauberungen. Der Nachteil trat selten auf, doch gerade in der Chaosebene, oder bei Nachtmahren, oder auch in den Knochengruben werden gerne Verzauberungen entrissen. Und ohne kritische Trefferchance ist das ganze irgendwie doof...

Sperrfeuer51Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Sperrfeuer.jpg
Sperrfeuer
Scharfer Pfeil56Bogenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Falls Ihr einen kritischen Treffer landet, fügt Ihr zusätzlich 5...21...25 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Scharfer Pfeil.jpg
Scharfer Pfeil
Wilder Schuss10½5Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
Wilder Schuss
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Technobabbel10110Zauber (Eye of the North). Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 30...40 Punkte Schaden. Wenn er kein Boss ist, leiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 3...5 Sekunden an Benommenheit.
Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
Technobabbel.jpg
Technobabbel
Kritische Beweglichkeit5130Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
Kritische Beweglichkeit.jpg
Kritische Beweglichkeit
Kritisches Auge530Fertigkeit (Factions). 10...30...35 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13...15%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Kritisches Auge.jpg
Kritisches Auge
Weg des Meisters5¼30Verzauberung (Eye of the North). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich eine 3...27...33%ige Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, während Ihr eine Waffe führt, die kein Dolch ist.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Weg des Meisters.jpg
Weg des Meisters
Vorlagencode: OwJjkxfzITLG4aqG5itl1g6PLiA

Zu dem Build gibt es eigentlich auch nicht viel zu sagen. Ob man nun Assassine mit Dolchen, Sense, Speer oder Bogen spielt macht vermutlich keinen großen Unterschied. Es macht einfach riesigen Spaß, und der Aufbau des Builds ist immer gleich. Die letzten 3 Fertigkeiten sind Pflicht, der Rest Schaden oder was sonst so nützlich ist...


Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier x2

In unserem Team waren die letzten zwei Damage Dealer (Schadensverursacher) wie oben gesagt 2 Elementarmagier. Einmal Feuer, einmal Luft. Das hat folgenden Hintergrund: Wenn man ein Ziel vorgibt, wie zum Beispiel die Skelletsoldaten Dhuums, die ja bekanntlich viel Schaden austeilen, so kann der Luftelementarmagier mittels rüstungsignorierender Fertigkeiten viel Schaden auf einen Gegner machen, während der Feuerelementarmagier sehr viel Schaden bei vielen Gegnern, zum Beispiel bei vielen Quests in der Unterwelt machen kann. Ihr seht also: Ausgewogenheit ist alles! In unserem Falle waren die beiden Elementarmagier Helden, dadurch fehlen hier leider die PvE-Fertigkeiten.

Unser Luftelementarmagier:

Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Energieexplosion.jpg
Energieexplosion
Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzblendung.jpg
Blitzblendung
Kriegsneurose518Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet 10...26...30 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kriegsneurose.jpg
Kriegsneurose
Kugelblitz1525Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kugelblitz.jpg
Kugelblitz
Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzschlag.jpg
Blitzschlag
Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Lufteinstimmung.jpg
Lufteinstimmung
Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Elementareinstimmung.jpg
Elementareinstimmung
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Vorlagencode: OgBCgMzUkI3wCY5g3Q4ApAtA

Wie schon gesagt: Fertigkeit 1 und 4 für viel Schaden. Blitzblendung und Kriegsneurose sind gut gegen die Klingen-Aatxen, zwecks Blindheit und beschädigter Rüstung! Blitzschlag einfach nur, wenn mal die Energie fehlt, die letzten 3 Fertigkeiten sollten das jedoch im Normalfall verhindern.

Unser Feuerelementarmagier:

Versengende Flammen1512Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe werden von Versengenden Flammen getroffen. Feinde, die bereits brennen, wenn diese Fertigkeit gewirkt wird, erleiden 10...82...100 Punkte Feuerschaden. Feinde, die noch nicht in Brand gesetzt sind, brennen 1...6...7 Sekunden lang.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Versengende Flammen.jpg
Versengende Flammen
Glühender Blick518Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Glühender Blick.jpg
Glühender Blick
Anrufung von Rodgort2528Zauber (Prophecies). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 15...99...120 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Anrufung von Rodgort.jpg
Anrufung von Rodgort
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Feueropfer1015Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...64...75 Punkte Feuerschaden und wird für 1...3...3 Sekunden in Brand gesetzt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feueropfer.jpg
Feueropfer
Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuerball.jpg
Feuerball
Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuereinstimmung.jpg
Feuereinstimmung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OgNCoMzDdbs2LQG/CdBuQmA

Simpel und einfach: Versengende Flammen ist alleine wegen des Zustands Brennen und der Wirkung des zweiten Casts eine gute Wahl. Der Rest ergänzt sich einfach als weitere Schadensfähigkeiten oder zur Energieschonung. Eigentich nichts kompliziertes, so wie bei allen unseren Builds :) Und es sei noch einmal gesagt: Das sind unsere Builds, nehmt, was auch immer ihr wollt!


Die Heilung

Natürlich darf die Heilung nicht fehlen, und in der Unterwelt ist der Schaden bitte nicht zu unterschätzen! Deswegen haben wir hier 3 Plätze eingeplant. 2 Zur direkten Heilung, und einen zur Schadenslinderung.


Elementarmagier-icon-klein.pngMonster-icon.png Der Prottspammer

Der Prottspammer ist vieleicht nicht jedem geläufig. Es ist ein Elementarmagier, der mithilfe von Äthererneuerung und viel Energie Zauber wie Schutzgeist, oder andere Verzauberungen durchgehend Spammen kann. Ich kann diese Art des spielens nur weiter empfehlen, auch für richtige Spieler. Mir macht das ganze einen riesen Spaß. Man klopft einfach die ganze Zeit auf seinen Tasten herum :)

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schildwächter.jpg
Schildwächter
Zustand bessern5¾2Zauber (Prophecies). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) von einem Verbündeten. Wenn ein Zustand entfernt wurde, wird der Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand bessern.jpg
Zustand bessern
Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
Wiederherstellungs-Aura
Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
Äthererneuerung
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Vorlagencode: OgNDwcPPP1jZiWsuNRoF1C0I

Wie oben drüber schon steht: Er prottet viel und gut, besser als ein normaler Schutzgebete-Mönch finde ich. Aber das ist Geschmackssache. Auf jeden Fall hat er bei weitem weniger Manaprobleme, außer vielleicht in der Chaosebene, wobei das auch kein großes Problem darstellte. Aber auch hier, jeder wie er es mag. Aber Schadenslinderung solltet ihr am besten mitnehmen!


Monster-icon.png Ein stink normaler Heiler

Irgendwie ist die spielweise des Builds denkbar einfach, genauso wie es eigentlich sein sollte...

Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
Wort der Heilung
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren.jpg
Jameis Starren
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Siegel der Verjüngung.jpg
Siegel der Verjüngung
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwYS0YIPakMCYEZ8RubTfZC

Einfach nur Heilung... Nicht mehr, nicht weniger. Nehmt einfach das Build, von dem ihr wisst dass es gut heilt :)


Nekromant-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Der Nekromanten-Heiler

Das System des Nekromanten-Heilers, sollte eigentlich geläufig sein. Ein Nekromant, der mit Ritualisten-Zaubern ordentlich Heilung raushaut, und seine Energie durch die Seelensammlung wieder aufputscht. Eine geniale Idee und äußerst hilfreich, wenn ihr in Energieschwierigen Zonen seid (Chaosebene - Mesmer)!

Waffe der Behebung5¼3Elite-Waffenzauber (Nightfall). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...63...75 Lebenspunkte und verliert 1 Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Behebung.jpg
Waffe der Behebung
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
Körper und Seele heilen5¾3Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 20...96...115 Lebenspunkte geheilt. Der betreffende Verbündete verliert für jeden Geist in Hörweite einen Zustand.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Körper und Seele heilen.jpg
Körper und Seele heilen
Geisterlicht17%514Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 60...156...180 Punkte geheilt. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Geisterlicht.jpg
Geisterlicht
Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai.jpg
Schützend war Kaolai
Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben.jpg
Leben
Siegel der verlorenen Seelen¼8Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Siegel der verlorenen Seelen.jpg
Siegel der verlorenen Seelen
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAhiYwh8gtJeSzJ3wccWVvYA

Es ist zwar stumpf immer wieder das gleiche zu sagen, aber das ist ein stink normales, einfaches Heilerbuild. Nehmt mit, was gut heilt :)


Die Quests

Was, wann und wie?

Wie ihr das ganze macht, spielt eigentlich keine Rolle. Es gibt da unendlich viele Möglichkeiten. Wenn ihr zur Sicherheit Consets, oder anderen Süßkram benutzt, so solltet ihr die Quests, bei denen ihr es benötigt (wir schreiben das zu den jeweiligen Quests dazu) natürlich an einem Stück abhandeln. Außerdem solltet ihr euch überlegen, ob ihr die schwierigen Sachen zuerst weg habt, damit ihr auf der sicheren Seite seid, oder ob ihr erst ein paar Ektoplasmakugeln haben wollt, damit sich der Unterwelt-Run lohnt, auch wenn ihr nicht zur Endtruhe kommt. Das ist alles euch überlassen. Wir empfehlen: Erst alle Gebiete feindfrei machen, dann die Quests! Im folgenden erklären wir dann "unseren" Ablauf, macht ihr es, wie ihr lustig seid.

Säubert die Kammer

Gut. Mit dieser Quest müsst ihr natürlich anfangen. Vorweg: Bilder und Videos folgen Sobald ihr die Unterwelt betreten habt, nehmt ihr die Quest aber noch nicht sofort an. Ersteinmal wird das ganze Labyrinth gesäubert. Es ist zwar doppelte Arbeit, aber es vereinfacht euch die Quest ungemein. Wenn ihr es lieber schnell mögt, und ihr nicht warten wollt, probiert es doch aus und nehmt die Quest gleich an. Sterben auf eigene Gefahr *lach* Ist also das ganze Labyrinth geleert (siehe Bild rechts), so geht ihr geschlossen zurück und nehmt gemeinsam diese Quest an. Auch jetzt heißt es wieder alles töten. Im innern des Labyrinths, an Grenths Schrein lasst ihr die Schrecknetzdryder für zuletzt übrig und kümmert euch per Langbogen und Pullen um die anderen Gruppen. Als letztes tötet ihr dann auch die Dryder, und der Schnitter des Labyrinths taucht auf.


Grenths Monumente wiederherstellen

Ihr könnt diese Quest direkt annehmen, oder warten, bis ihr das Vergessene Tal für die nächsten Quests gesäubert habt, damit ihr nicht die Gefahr mit den Schrecknetzdrydern habt.

Geleit der Seelen

Wie schon oben gesagt, ersteinmal wird der Weg zum Vergessenen Tal, und dieses natürlich komplett geleert. Einfach damit ihr schön viel Platz habt. Und vielleicht dropt euch ja was schönes, zum Beispiel eine Ektoplasmakugel oder auch nur ein goldener Gegenstand. Einfach alles umhauen :) Habt ihr das geschafft geht ihr zurück zum Schnitter des Labyrinths und nehmt die Quest „Geleit der Seelen“ an. Es erscheinen einige Geister, diese könnt ihr getrost ignorieren. Ihr stürmt jetzt direkt nach vorne und macht den Weg in das Vergessene Tal erneut feindfrei. Denn die Geister müssen das ganze überleben. Ihr solltet genügend Zeit haben, denn die Verlorenen Seelen bewegen sich so langsam, dass man am Ende meistens noch einen Augenblick auf sie warten muss. Die Quest ist nicht wirklich schwer, sie ist nur eine kleine Geduldsfrage. Genau wie die nächste.

Zornige Geister

Diese Quest könnt ihr gar nicht verhauen. Wenn das vergessene Tal leer ist, solltet ihr euch vernünftig positionieren, schaut dafür einfach im Bild (rechts) oder im Video. Ihr könnt euch jedoch auch geschlossen Bewegen. Im Normalfall kann man diese Quest gar nicht verhauen, denn ein Geist, der überleben muss ist meistens gar nicht in Aggroreichweite der gleich böse werdenen Gepeinigten Geister. Denn genau das passiert bei Annahme der Quest. Einige Gepeinigte Geister spawnen, immer in dreier Grüppchen. Tötet ihr eine Dreiergruppe, wird eine nächste Böse, danach noch eine. Dann geht ihr zur nächsten nebenstehenden Gruppe und macht diese fertig. Die Geister können nichts, sie haben nur verdammt viele Leben. Alles Easy :)

Ungebetene Gäste

Diese Quest ist wirklich nicht schön. Sie ist nicht einfach, aber dennoch machbar. Wir als Gruppe empfanden diese Quest am schwierigsten und nervigsten in der ganzen Unterwelt. Nur die letzte Quest "Der Nachtmann kommt", also der Kampf gegen Dhuum konnte da mithalten. Wobei dabei einfach die Nervosität sehr störend ist, die ihr nach einigen Runden sicher nichtmehr haben werdet :) Das wichtigste ist, dass ihr eine sehr sehr breite Fläche freiräumt, welche Bereiche genau leer sein müssen, seht ihr in dem Bild rechts, oder im Video. Danach geht ihr wieder zum Schnitter des Labyrinths und nehmt die Quest an. Jetzt empfehlen wir eine Essenz der Geschwindigkeit oder ähnliches zu nutzen, es vereinfacht das ganze ein bisschen. Ihr müsst das aber natürlich nicht tun. Die "Rachsüchtigen Aatxe" sind unverwundbar, machen jedoch einen Haufen Schaden. Diese, und alle anderen spawnenden Gegner beim Annehmen dieser Quest sterben mit dem Töten der zu ihnen gehörenden "Seelenbewahrer" - mit Ausnahme der Skelletsoldaten Dhuums. Versammelt euch vor einer solchen riesen Wolke bei einem Seelenbewahrer und stürmt geschlossen gemeinsam bis zu diesem um ihn zu töten. Hier ist der Spike-Schaden, also Schaden auf ein Ziel besonders hilfreich. Bei unserem Ghostspammer endete es leider oftmals mit schaden auf den unverwundbaren Aatxen. Den Weg, welchen Seelenbewahrer wir wann besiegen seht ihr im Bild rechts oder im Video.

Grenths Diener

Auf geht es nun nach Norden, in die Eiswüste. Wieder alles feindfrei machen, erst zum Schluss den Schnitter spawnen lassen. Die Gruppe stellt sich am besten so auf, wie wir es rechts im Bild (oder im Video) getan haben. Nur ein Gruppenmitglied bleibt beim Schnitter um die Quest anzunehmen. Wichtig ist, dass ihr eine große Fläche abdeckt, aber alle in Heilerreichweite bleibt. Deswegen sollte ein Heiler in der Mitte stehen, wie bei uns. Denn wenn ihr die Quest annehmt, so spawnen verschiedene Dryder und Skelletsoldaten Dhuums Stückchenweise. Damit diese euch nicht entwischen und zum Frostkönig, oder zum Schnitter laufen, müsst ihr euch wirklich so weit verteilen, wie im Bild bzw. im Video. Außerdem steht ihr damit weitgenug auseinander, um die Gruppe vor den Meteorschauern, oder Versengenden Flammen der Schrecknetzdryder zu bewahren. Zwei Fliegen auf einen Streich. Die Gegner werden alle getötet, bis die Quest abgeschlossen ist, dann wäre auch Nummer 6 geschafft.

Dämonischer Meuchler

Jetzt nehmen wir uns die Zwillingsschlangenberge vor. Sie sind relativ langweilig, denn dort können nur die Skelletsoldaten und Geladenen Schwärzen Ektoplasmakugeln fallen lassen, und davon gibt es dort nicht allzu viele. Viel solltet ihr jedoch dort mit eurem Protter oder Schutzmönch oder was auch immer arbeiten. Denn die Obsidianmonstren sind bekannt für ihre tödlichen Fallen. Also immer schön zuprotten und den Tank in die Fallen schicken, bevor gelootet wird :) Nicht dass da noch jemand bei stirbt. Bei dieser Ebene ist die Quest sehr einfach, wie gesagt, solltet ihr Ungebetene Gäste abgeschlossen haben, so wird euch jetzt nicht mehr viel beeindrucken. Ihr stellt euch einfach an die im Bild markierte (bzw. im Video gezeigte) Kreuzung und wartet darauf, dass einer aus der Gruppe die Quest annimmt. Der Dämonische Meuchler, eine Knochenhund, kommt angelaufen und wird von euch relativ schell umgeboxt. Dann jedoch dürft ihr nicht gleich wieder weglaufen! Denn es folgt ein weiterer Schwarm Dryder, ein sehr großer Schwarm. Stellt euch schön auseinander, und schickt am besten euren Tank vor um die Meteorschauer von der Gruppe fernzuhalten. Mit Flächenschaden sterben jedoch auch diese Gegner wie die Fliegen. Also Zack zurück Quest abgeben.

Schrecknetzkönigin

Wir gehen nun weiter in die Laichtümpel, auch wenn wir auf dem Weg direkt die Chaosebene machen könnten. Die Erklärung folgt bei der Quest "Die Vier Reiter". Diese Ebene ist sehr schön. Viele Dryder, Skelletsoldaten und geladenen Schwärzen. Sie alle lassen Ektoplasmakugeln fallen. Also hier auf jeden Fall alles töten! Es kann sich lohnen! Beim Schnitter in dieser Ebene müsst ihr eventuell aufpassen, da sich direkt daneben noch eine weitere Gruppe Dryder rumtreibt. Notfalls den Schnitter also mitheilen! Wenn das alles erledigt ist, könnt ihr wieder ganz gemächlich die Quest annehmen. Diese ist auch wieder denkbar einfach: Einfach das töten, was mit dem Annehmen dieser Quest spawnt, achtet darauf, dass ihr nicht Blind in alle Gegner reinrennt. Die Obsidianwächter sind besonders nervig, denn sie legen einen Schutz auf dem Boden, der besonders bei dem Zielgegner, der "Schrecknetzkönigin" besonders nerven können. Alles jedoch nur eine Frage des Schadens. Diese Quest wäre also auch simpel erledigt.

Eingesperrte Geister

Diese Quest ist wieder ein klein bisschen anspruchsvoller. Wieder säubert ihr die ganze Ebene, danach postiert ihr euch wunderschön an den zwei markierten Stellen auf dem Bild rechts, oder ihr schaut in das Video. Wichtig ist jetzt, dass zur Stelle 1 (Bild Rechts) der Spiker geht ,sofern ihr denn einen habt. Denn dort spawnen sehr wenige einzelne Gegner. Stellt zu ihm noch einen Heiler und einen zweiten Damage Dealer (Schadensverursacher) und der Rest geht südlich zur Stelle 2 (Bild rechts). Ein Gruppenmitglied, ich würde nach Möglichkeit einen der Schadensverursacher von Stelle 1 empfehlen nimmt dann die Quest an und läuft schnell zu seiner Position zurück. Sofort spawnen die zu beschützenden Geister und die Gegner an den 2 Stellen. Wartet einen Augenblick, denn es kommen ein paar mehr Wellen. Sobald ihr euch sicher seid, dass nichts mehr kommt könnt ihr den Geistern beim laufen zum Schnitter zuschauen und die Angeketten Seelen auf dem Weg dorthin töten, denn diese lenken die Geister unnötig ab. Auch die Quest ist erledigt. Der Countdown läuft.

Die Vier Reiter

Früher hatten wir einen heiden Respekt vor dieser Quest - jetzt nicht mehr. Die Taktik ist simpel, die Quest eigentlich ganz einfach. Wir empfehlen diese Quest zum Schluss, da es hier vielleicht noch am meisten Sinn macht ein Conset zu nutzen, aber das ist Geschmackssache. Es geht auch ohne. Wenn ihr es jedoch nutzt, dann könnt ihr die Restwirkung des Consets noch bei der Quest "Der Nachtmann kommt", also dem Kampf gegen Dhuum nutzen. Praktisch, oder nicht? Die ganze Chaosebene wird für diese Quest wieder leergefegt. Es ist nicht zwingend notwendig, aber euch winken Ektoplasmakugeln :) Passt auch hier wieder auf ei dem Schnitter. Denn wenn der Traumreiter bei den Drydern stirbt spawnen 3, danach 6 und danach 9 Geisterflügel-Gespenster, dieses System werdet ihr bei den einfachen Gegnern schon kennen lernen. Wartet das ganze also ab und macht dann erst die Dryder. Lieber auf Nummer sicher! Ist das erledigt versammelt ihr euch beim Schnitter. Positioniert euch um den Schnitter herum, wie ihr es im Bild oder im Video seht, ihr könnt euch auch anders verteilen. Jetzt Quest annehmen und gegebenenfalls euer Zeugs einwerfen, was ihr als Hilfe nutzen wollt. Von beiden Seiten kommen nun die Vier Reiter (jeweils 2 pro Seite) angerannt. Sie sammeln sich vorher und stürmen mit einigen Drydern auf euch zu. Diese sind das Hauptziel. Die 4 Reiter an sich werden nicht viel tun, sie sind fast harmlos, haben jedoch viele Lebenspunkte. Deswegen erst die Dryder, denn die können ordentlich Schaden reinhauen. Während ihr kämpft, werden weitere Gegner spawnen, dann sofort auf die Skelletsoldaten Dhuums umschwenken, sobald welche da sind, egal ob noch Dryder leben oder nicht. Habt ihr es bis dahin überlebt, kann nichts mehr schief gehen. Einfach die Gegner totklöppeln und fertig ist Quest Nummer 10. Jetzt wird es spannend.

Der Nachtmann kommt

Endlich ist es soweit. Dhuum. Als wir das erste mal aus Spaß in dieser Konstellation reingingen, hatten wir nie ernsthaft daran geglaubt es soweit zu schaffen. Aber es war eigentlich ganz einfach. Naja... mit einigen höhen und tiefen, da wir die Quests nicht genau kannten. Sei es drum. Euer schlimmster Feind ist nicht Dhuum in diesem Kampf. Euer schlimmster Feind ist die Nervosität! Es ist jetzt ganz wichtig, dass ihr alles in Ruhe angeht. Ihr teleportiert euch also zur Eiswüste und geht in den Raum, nördlich des Labyrinths, den Weg seht ihr auf der Karte, bzw. im Video. Wenn ihr die Quest annehmt, öffnet sich das Tor und ihr seht Dhuum in einer riesigen Halle. Wichtig! betretet den Raum nicht sofort! Denn sobald alle Spieler den Raum betreten, wird Dhuum böse und der Kampf beginnt. Stellt euch jetzt auf. Entweder so wie ihr es im Bild/Video seht, oder auch ein wenig anders. Wichtig ist: Weitgenug auseinander, aber nah genug, sodass jeder in Heilreichweite jedes Heilers ist. Bei dieser Quest ist nun wieder ein Conset sehr empfehlenswert, vielleicht schafft ihr es sogar noch mit den Resten des angefangenen von "Die Vier Reiter". Aber auch diese Quest ist ohne Conset zu schaffen. Der Kampf beginnt. Oh mein Gott. Was passiert jetzt? So werden eure Gedanken aussehen, wenn ihr das erste Mal gegen ihn kämpft. Versucht ruhig zu bleiben, es wird schon alles schiefgehen :) Am besten schlägt man Dhuum hier mit seinen eigenen Waffen: Schaden. Eigentlich macht Dhuum nichtmal viel Schaden, er hat nur einige fiese Angewohnheiten. 1. Er verteilt zufällig Sterbemalus auf Spieler, das ist eine Fertigkeit. Diesen solltet ihr nach Möglichkeit natürlich von euch herunter nehmen, zum Beispiel mit Honigwaben, oder ähnlichem. 2. Er benutzt "Dhuums Gericht", welche der ganzen Gruppe enormen Schaden verursacht.

Das erste "Problem" schaltet sich auch noch ab, falls eines eurer Gruppenmitglieder sterben sollte. Das darf natürlich kein Heiler sein, deswegen solltet ihr immer auf den Sterbemalus achten. Wenn ein Schadensverursacher stirbt, sollte das aber verkraftbar sein. Jeodch gilt das für einen, nicht für zwei oder drei. Achtet also wie gesagt auf euren Malus, denn bei 60% Malus benutzt stirbt Dhuums Ziel und wird zum Geist. Ihr könnt aus dieser Geisterform nicht zurückkehren, also solltet ihr verdammt gut aufpassen! Heiler dürfen hier nicht sterben! Wenn ihr jetzt einen Geist seid, oder einer eurer Helden zum Geist wurde, dann müsst ihr zurück zum Kampfgeschehen zurückfinden. Das ist als Held ganz einfach, dieser sollte eigentlich direkt bei euch spawnen, es kann jedoch buggen und er wird nicht als Geist wiederbelebt, das bedeutet Wiederbelebungs-Schriftrolle oder tot für den ganzen Kampf. Als realer Spieler spawnt ihr im vergessenen Tal und müsst dort mit dem Bürgermeister reden. Er bringt euch zurück zum Kampf. Wenn ihr Geist seid, wirkt die ganze Zeit Dhuums Ruhe, bis der Balken komplett voll ist. Ihr könnt die Gruppe in Notsituationen aber auch mitheilen oder den Malus entfernen. Dhuums Ruhebalken, ist in sofern ganz wichtig, da ihr Dhuum erst "töten" könnt, wenn der Balken voll ist. Ansonsten hat er eine nicht zu überwindende Gegenheilung. Wenn ihr Dhuums Ruhebalken jedoch voll habt, so müsst ihr den verbannten Gott nur auf circa 20% Lebensenergie hauen und dürft dann in Jubelschreie ausbrechen, so wie wir es gemacht haben. Oben haben wir geschrieben, dass ihr ihn mit eurer eigenen Waffe besiegt: Schaden. Und deswegen ist der oben genannte Schmerztauscher sehr wichtig. Denn Dhuums Gericht macht laut Beschreibung 4 Sekunden lang 75 Schaden pro Sekunde pro Gruppenmitglied. Jetzt rechnen wir mal. Schmerztauscher wirft auf maximaler Stufe 140% zurück (maximal 80), also 80 Schaden pro Gruppenmitglied, pro Sekunde. 8 x 4 x 80 = 2.560 Bei circa 80.000 Lebenspunkten vielleicht nicht so viel, aber versucht mal so mit Fertigkeiten auf diese Schadensmenge zu kommen. Das ist dann eigentich auch schon alles. Es klingt viel, aber es ist recht wenig und einfach, wenn man ein vernünftiges Team hat. Hier werdet ihr sehen ob euer Team funktioniert oder nicht. Alles eine Arbeit der Positionierung, der Heilung und des Schadens. Ungefähr 20 Minuten volle Konzentration und ihr steht vor der Endtruhe. Unsere Empfehlung: Schaut euch unser Dhuumvideo an, oder zumindestens das Ende. Die Jubelschreie werden euch vielleicht zum Schmunzeln bringen, vor allem, wenn ihr es dann auch geschafft habt :)

Allgemeines, Hilfreiches

Das aller wichtigste in einer solch schwierigen Elite-Mission wie der Unterwelt ist es Ruhe zu bewahren. Überprüft alles lieber zweimal, anstatt etwas zu übersehen. Lest euch notfalls die Questguides nocheinmal durch. Und überwindet eure Nervosität. Sie wird zumindestens die ersten Male sehr störend sein. Zumindestens war das bei uns so. Geht außerdem mit Spaß an die Sache heran. Guild Wars ist ein faszinierendes MMORPG und es soll Spaß machen. Wenn ihr also daran keinen Spaß findet, lasst es sein. Außerdem solltet ihr das ganze nicht alleine machen, in der Gruppe ist es wesentlich unterhaltsamer - und einfacher! Je mehr richtige Spieler, umso besser ist die Absprache. Ihr solltet dann zwar nicht nur Scherzen, aber auch nicht wie im Militär miteinander umgehen. Ein bisschen von beidem und der Spielspaß ist perfekt. Achja - und eins noch: Teilen macht Freude. Es ist ernüchternd, wenn 2 Leute aus der Gruppe jeder 2-3 Ektoplasmakugeln bekommen, und einer gar keine. Teilt eure Gewinne und Kosten gleichmäßig auf, so beneidet ihr euch nicht gegenseitig, wenn einer mal mehr Glück hatte mit den Drops... es sei denn ein anderer bekommt ein Miniatur-Dhuum! Dann ist jede Art euren Neid auszuleben vollkommen OK !!! :D Ich denke ihr versteht was ich meine.

Jetzt bleibt mir nichtmehr viel zu sagen. Der Guide neigt sich dem Ende. Wir haben unseren ersten Run ganz ruhig in ungefähr Dreieinhalb Stunden abgehakt, jedoch haben wir uns auch noch über die Quests informiert und kurze Klo-Päuschen gemacht... Da gibt es mit Sicherheit noch was zu toppen! Unsere beste Zeit betrug bisher Dreieinhalb Stunden.

Danksagung, Abschied, und Abschlussbild

Danke an euch/dich, dass du den Guide gelesen hast (wenn du ihn denn gelesen hast :P). Danke an Angel Assa X, die den Guide verfasst hat (es ist irgendwie lustig sich selbst zu Danken *lach*). Danke auch an meinen Bruder, Concobair D Macht, meinen Vater, Tarot D Achtzehnte, und meine zwei Kumpanen, Ele Cypata und Virtual Reallife. Die Unterwelt-Runs machen mit ihnen einfach immer wieder sehr viel Spaß.

Ich hoffe der Guide konnte dir/euch helfen, viel Spaß beim ausprobieren eurer eigenen Builds! Rumexperimentieren lohnt ich! Viel Glück und Spaß in der Unterwelt (und beim Greifen in die Endtruhe :D)!

--Das Abschlussbild folgt bald--