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Benutzer:Kon-Vara/Sandkasten3
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Mögliche Taktiken
- PvE-Fertigkeiten sind hier gut zu gebrauchen, vor allem:
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-UnterstützungAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
- "Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde."Erledigt ihn!"Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung."Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!".Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Eine Taktik besteht darin, dem Greif eine möglichst lang anhaltende Lebenspunktedegeneration zu verpassen und sich dann sofort zurückzuziehen. Der Kampf dauert zwar einige Minuten, ist aber sehr sicher.
- Verhexung (Factions). 8 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -3...9...10 und nimmt jede Sekunde 3...9...10 Punkte Schaden. Wenn "Illusion der Schmerzen" endet, wird der Gegner um 36...103...120 Lebenspunkte geheilt.Illusion der Schmerzen [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Gift
- Brennen
- Fertigkeiten zur Selbstheilung können hier nicht schaden.
- Trollsalbe5310Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.TrollsalbeAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Beim Greif liegen viele Norn-Kadaver. Ein Nekromant kann sich diese zunutze machen. Vor dem Kampf ist genug Zeit, um einige Diener zu erstellen.
- Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des LichAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Zauber (Factions). Der nächste Kadaver wird als Vampirschreck der Stufe 1...14...17 belebt. Jedes Mal, wenn ein Vampirschreck, den Ihr kontrolliert, Schaden zufügt, erhaltet Ihr dieselbe Menge Lebenspunkte.Vampirschreck beleben etc.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Klassenunabhängig ist Grenths Ausgleich immer eine gute Wahl. Sie heilt selbst und schadet den Greifen gleichermaßen.
- Ein Ritualist kann selbst Geister setzen und diese als Blocker verwenden, siehe Spirit Spammer. Da man die eigenen Geister früher setzen kann, erhält man so einen Vorteil.
- Was für Beispiele können hier rein? Geister sind zu lapidar...##
- Derwische und Assassinen können sich mit defensiven Fertigkeiten schützen und den Greif im Nahkampf erledigen.
- Melandrus Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Melandrus Avatar [PvP]Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Mystische Regeneration [PvP]Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- ÜberzeugungÜberzeugung510
- Verzauberung (Factions). 4...9...10 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance zum Blocken. Kritische Verteidigungen wird bei jedem kritischen Treffer, den Ihr landet, aktualisiert.Kritische VerteidigungenAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Verzauberung (Nightfall). 4 Sekunden und 1 extra Sekunde pro Rang bei Kritischen Stößen lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.Kritische BeweglichkeitAttribut: Sonnenspeertitel (Assassine)
- Paragone und Waldläufer können im Fernkampf den Angriffen ausweichen und nebenbei Schaden austeilen. Dabei kann es helfen, den Greif mit Beschwörungen oder Verkrüppelung abzulenken.
- Das mit dem Mesmer ist doppelt gemoppelt.##
- Ein Mönch kann Peinigungsgebete mit PvE-Fertigkeiten kombinieren, um den Greif so gut es geht am Boden zu halten. Einkommender Schaden kann reduziert oder gegengeheilt werden.
- Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.Siegel des Urteils [PvP]Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.Siegel des RuinsAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang wird, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) das nächste Mal Schaden erleiden würde, dieser Schaden um 5...61...75 Punkte reduziert. Wenn der Schaden von einem Feind zugefügt wurde, wird ihm der verhinderte Schaden als heiliger Schaden zugefügt.Umkehrung des SchadensAttribut: Peinigungsgebete (Mönch)
- Was beim Mönch wirft noch zu Boden?##
- Ein Krieger kann entweder auf Haltungen zum Blocken setzen oder mit einem Hammer den Greif zu Boden werfen und unterbrechen.
- Haltung (Prophecies). 1...3...4 Sekunden lang erhaltet Ihr +10 Punkte Rüstung und habt eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Disziplinierte Haltung endet, sobald Ihr eine Adrenalinfertigkeit verwendet.Disziplinierte HaltungAttribut: Taktik (Krieger)
- Fertigkeit (Prophecies). 8 Sekunden lang blockt Ihr, solange Ihr ein Schwert führt, den nächsten gegen Euch gerichteten Nahkampfangriff und Euer Angreifer wird mit 20...68...80 Punkten Schaden getroffen.EntgegnungAttribut: Taktik (Krieger)
- Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.Verheerender HammerAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Trifft Hammerstreich, wird Euer Ziel zu Boden geworfen.HammerstreichAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Wenn man es schafft, ihn in eine Felsspalte oder Ecke zu scheuchen (und sich eventuell noch vor ihn stellt), sodass er nicht mehr fliehen kann, hört er auf sich zu wehren und man kann ihn in aller Ruhe besiegen.
- unfertig##
- Alternativ kann man natürlich immer auf Fertigkeiten der Zweitklasse zurückgreifen, z.B. könnte ein Elementarmagier die angesprochenen defensiven Fertigkeiten eines Derwischs verwenden, welche zusammen mit seinen eigenen Verzauberungen wirken.