Kleines Skillset mit dem drei Monks gut aufräumen können. Meine Mönchin übernimmt hierbei die Rolle des 600HP-Mönchs.
Diese Seite dient für mich sozusagen als Wissensdatenbank, um die Skillsets irgendwo parat zu haben. Ich habe nicht vor diese Seite außerhalb meiner Benutzerseite anzulegen, da GuildWiki keine Build-Datenbank sein soll/will.
600-HP-Proter
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Gesegnete Aura
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Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Balthasars Geist
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Essenzbindung
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Zauberbrecher
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schutzgeist
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Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Schild der Absorption
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Geisterbindung
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Vorlagencode:
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OwUTMwHD1BgIP0HRgIS94uqFBA
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Verwendung
Die ersten drei Verzauberungen in Ruhe casten. Vorm Reinrennen vom Smiter per Blut ist Kraft eine Energieregeneration abholen und relativ zügig Mantra des Abschlusses casten (das wirkt sowieso ziemlich lang), damit während du noch auf die Gegner zuläufst deine Energie sich möglichst weit über 35 regeneriert. Dann direkt vor der Gegnergruppe Schutzgeist, Zauberbrecher und Geisterbindung in dieser Reihenfolge casten, und schnellstmöglich reinrennen damit du die Wirkungsdauer des Zauberbrechers nicht mit Rennen verschwendest.
Hinweise
- Benutze eine Rüstung mit Rüstungswert 15, damit du mit jedem Treffer mindestens 60 Schadenspunkte bekommst, denn sonst heilt Geisterbindung dich nicht.
- Geisterbindung hält nur 8 Sekunden oder 10 Treffer. Bei großen Gegnergruppen (z.B. Verzauberten in der Kathedrale der Flammen) erfolgen Angriffe so schnell, dass Geisterbindung endet bevor du es erneut casten kannst. Sorge bei diesen Gruppen durch geschicktes Pullen dafür, dass die verzauberten Bögen und Speere nur eine Wand treffen, damit weniger Gegner gleichzeitig auf dich einprügeln. Damit kannst du Geisterbindung dauerhaft aufrecht erhalten.
- Wenn du dich entscheiden musst ob du Geisterbindung oder etwas anderes casten willst, caste Geisterbindung. Geisterbindung ist deine Lebensversicherung, ohne fällst du schneller um als du kucken kannst.
- Wenn du Zauberbrecher, Mantra des Abschlusses oder Schutzgeist casten kannst, tu es.
16/16-Smiter
Blut ist Kraft
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Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Vergeltung
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Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte). Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Heiliger Zorn
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Lebendige Segnung
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Lebenseinstimmung
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Siegel der Reinigung
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Gesegnetes Siegel
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Vorlagencode:
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OwQDQjzPH3Bf5Lk0TmnMlA
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Verwendung
Caste Blut ist Kraft und die erste Verzauberung auf den 600HP-Monk, und lass dann deine Energie regenerieren. Gib währenddessen dem 600HP-Monk ab und zu Blut ist Kraft, damit der Energie regeneriert. Bist du damit fertig, caste die restlichen Verzauberungen. Du solltest jetzt noch ca. 5-10 Energiepunkte haben, und damit dem 600HP-Monk oder dem Healer noch ein paarmal BiK geben können. Ist der 600HP-Monk regeneriert, hast du nichts mehr zu tun.
Hinweise
- Besorge dir 2 verschiedene Kopfteile (eins für Schutzgebete, eins für Peinigungsgebete), und dass du beim Wirken von Verzauberungen das richtige Kopfteil anhast. Damit werden deine Verzauberungen stärker.
- Gib dem 600HP-Monk Blut ist Kraft wann immer du kannst. Er wird es brauchen.
Healer
Das Skillset des Healers ist nicht sooo spezifisch, da dessen wirklich wichtige Aufgabe "nur" darin besteht, den Smiter am Leben zu erhalten wenn dieser über den 600HP-Monk Schaden erhält. Ich benutze gern folgende Skills:
Wort der Heilung5¾3Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Attribut: Heilgebete (Mönch) Wort der Heilung
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BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst. Ohne Attribut (klassenunabhängig) Beliebig
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Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt. Ohne Attribut (Mönch) Beistand
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Genesung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4. Attribut: Heilgebete (Mönch) Genesung
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch) Heiliger Schleier
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Zustand bessern
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Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Heilgebete (Mönch) Verhexung heilen
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Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch) Wiedergeburt
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Verwendung
- Beistand, Genesung und Heiliger Schleier unterstützen den 600HP-Monk ein wenig per Energie-/Lebensregenerierung und Schutz vor Verzauberungen (da diese durch Heiliger Schleier verzögert werden).
Hinweise
- Das Skillset kann nach Belieben variiert werden, solange man damit den Smiter hinreichend heilen kann. Z.B. kann man WdH auch durch das Siegel der Verjüngung ersetzen wenn man WdH noch nicht hat.
- Anstelle von Beliebig darfst du NICHT Essenzbindung einsetzen, da diese mit der Essenzbindung kollidiert die der 600-HP-Monk auf sich selbst wirkt. Dadurch erhält dieser so gut wie keine Energie mehr, denn (Achtung Vermutung) anscheinend beeinflusst das nicht nur die Essenzbindung des 600-HP-Monks, sondern blockiert auch andere Energie-liefernden Skills.