OMG, ein Krieger
Ehh, da bekomm ich ja bald Frust, dass ich die Titanenquest nicht nochmal mit meinen Helden aufm Ritu unter eschwerten Bedingungen (nach Update) niedermetzeln darf. Und einanhalb Stunden nach dem Update zum Queststart? Also das hab ich irgendwie anders in Erinnerung.
- Zum Krieger: Die Elite find ich ja net soo toll, und bringts Schmerztauscher überhaupt ohne Diener und Geister? Wär was für mehr Adrenalin nicht besser?
- Zum Para: "Sie brennen!" ist ganz cool mit SF und ähnlichem. Aber sonst find ich den Para bei dir n bisschen überflüssig. Es gibt doch auch den Para-Elite für Benommenheit.
- Zum Waldi: Der hat doch schon ne ganz gute Rüstung gegen Ele-Schaden, der könnte doch auch mit Speer und Adrenalinfertigkeiten auf den Gegner drauf.
- Zum Nekro: Den Brunnen find ich als Energiegewinn zu unsicher, da doch eher Brunnen des Blutes und ne offensive Elite (z.B. Flair der Entzauberung oder Zustände ausweiten).
- Zu den Mesmern: Brauchst du unbedingt Fieberträume bei dem Build? und Rüstung schwächen statt oder zusätzlich zu Blut schwächen wär doch sinnvoll.
- Zu den Ele: Ist die Heilskillung sinnvoll? Schutzgeist ist am wichtigsten und gib vll. beiden Schutzgeist und ggf, Band des Schutzes mit, um das auf sich gegenseitig zu wirken. --Gruß, Naru 13:09, 23. Feb. 2015 (CET)
Lodernder Speer6Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...21...25 Punkte Schaden zu und setzt den Gegner 1...3...3 Sekunden lang in Brand. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung. Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
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Asurischer Scan505Verhexung (Eye of the North). Verhext den Gegner 9...12 Sekunden lang mit "Asurischer Scan". Der Gegner und Ihr selbst können weder Feinde verfehlen noch geblockt werden. Wenn ein mit "Asurischer Scan" verhexter Feind stirbt, entfernt dies 5% Sterbemalus von Euch. Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte). Attribut: Asuratitel (klassenunabhängig)
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Bis ans Limit!515Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht. Attribut: Taktik (Krieger)
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Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet. Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Angehäufter Schmerz5212Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Ableben des Verschwenders5¼3Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
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Leben erneuern1048Zauber (Prophecies). Berührt den Körper eines gefallenen Gruppenmitglieds. Dieses wird mit 20...56...65% seines Lebens und 42...80...90% seiner Energie wiederbelebt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Wiederherstellungs-Aura5¼20Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
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Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt. Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert. Attribut: Schutzgebete (Mönch)
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Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Dornenranken10560Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen, die keine Geister sind und in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, erleiden 5 Schadenspunkte und leiden 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
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Trennung5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt. Ohne Attribut (Mönch)
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Zustände ausweiten5¼5Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle Zustände vom Gegner auf alle Feinde in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um 5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden). Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Brunnen des Blutes1012Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten. Attribut: Blutmagie (Nekromant)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Brennender Refrain10110Echo (Nightfall). Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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"Zielt auf die Augen!"4Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine 30...86...100%ige Chance, ein kritischen Treffer [sic] zu sein. Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
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Betäubender Schlag10Elite-Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...25...30 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser 4...9...10 Sekunden lang betäubt. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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Aggressiver Refrain25220Echo (Nightfall). 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Führung (Paragon)
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Verzauberung entziehen5220Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
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--Gruß, Naru 17:01, 25. Feb. 2015 (CET)
- Hallo Naru, klasse, dass Du Dich meldest.
- Die Antwort ist noch nicht sehr hübsch gemacht, ich speichere trotzdem erstmal. Ich brauche Schlaf.
- Ich hab irgendwie keine Lust, vor jede meiner Zeilen einen Doppelpunkt zu setzen und eine Funktion, die das macht, sehe ich trotz Bemühung nicht (..mehr. Ich bilde mir ein, so etwas schon benutzt zu haben). Daher schreibe ich ab jetzt ohne weiter.
[... ich muss später Teile aus der Antwort hier auf die Seite übernehmen...]
- Der Weg zur Quest vom Tempel der Zeitalter aus
- ist bestimmt viel einfacher, wenn man die Gesucht wird-Krieg in Kryta-Quest aufgibt.
- Der Krieger:
- Die Elite fliegt definitiv raus
- Schmerztauscher bringts ;)
- Nichts stackt mit Irritierende Hitze ... leider gar nichts. Das beste wäre noch
Elite-Haltung (Basis).
5...17...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller und Ihr erhaltet die doppelte Menge Adrenalin aus Angriffen. Kampfwut endet, wenn Ihr eine Nicht-Adrenalinfertigkeit verwendet.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kampfwut, um Irritierende Hitze zu ersetzen. Das muss ich aber immer wieder starten und dadurch verlangsamt es SY! (und ich kann es auch gut vergessen).
- Der Para:
- sieht wirklich wie ein Wackelkandidat aus
- bekommt eine andere Elite:
Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter
Schaden um
20...44...50% reduziert. Sind Eure
Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet
Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre für Hauptmann Greywind. Die Energie-Regeneration hat im Test gut funktioniert.
Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in
Hörweite 5...29...35% weniger
Schaden von Feinden, die
brennen.
Attribut: Führung (Paragon)
"Sie brennen!" ist hier eig. nicht so gut. Die Gegner, die brennen, sind schon durch FD andauernd unterbrochen. Ich hatte die Fertigkeit auch nicht mit. Das war eine Umplanung in letzter Sekunde.
- Der Para hat einen sehr guten Hard-Rez (ich finde Leben erneuern noch besser, wegen der vielen Energie, aber zweimal die gleiche rez-Fertigkeit ... naja, das wäre vielleicht eine Möglichkeiten)
Elite-Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser
Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr
+5...25...30 Punkte Schaden zu. Wenn er einen Feind trifft, der unter einem
Zustand leidet, wird dieser
4...9...10 Sekunden lang
betäubt.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Betäubender Schlag wäre nicht schlecht. Ich hab aber neben FD und Panik auch noch Stahlspitzenpfeil auf Shadow dabei.
Schrei (Nightfall).
5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in
Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!" [PvP] ist gut
- hat im PvP
- 1,5x Kosten
- 1,5x Wiederaufladezeit
- endet vorzeitig durch einen Angriff
Echo (Nightfall).
10...30...35 Sekunden lang wird der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, um
15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Finale der Wiederherstellung [PvP] ist auch gut (allerdings mit Einschränkung)
- hat im PvP:
- nur die naechsten 5 Mal Wirkung (statt alle Male in 25..30 Sekunden)
- doppelte Wiederaufladezeit
- das hat der Paragon oft auf den Infuse-Protter aufgetragen (der sieht ja aus, als würde er Hilfe/Heilung brauchen). Der EMo greift aber nicht an, weswegen bei ihm
Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine
30...86...100%ige Chance, ein
kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!" [PvP] nie endet, sondern immer verlängert wird. Ohne Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite
0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!" würde der EMo also kaum von dem Finale profitieren. Ich kann dem Para aber auch nicht beibringen, es automatisch auf ein anderes Zeile aufzutragen.
- er hat es definitiv auch auf den Hauptmann gerufen. Das ist dann ok.
- wenn ich Brennender Refrain wieder mitnehme, was ich will, brauche ich entweder
Schrei (Nightfall). 10 Sekunden lang hat der nächste Angriff jedes Verbündeten in Hörweite zusätzlich eine
30...86...100%ige Chance, ein
kritischen Treffer [sic] zu sein.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zielt auf die Augen!" [PvP] (ekliger Name) (oder Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite
0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!") zum Auffrischen
Echo (Nightfall).
10...30...35 Sekunden lang verliert der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn ein auf ihn gerichteter
Anfeuerungsruf oder
Schrei endet, einen
Zustand.
Attribut: Motivation (Paragon)
Reinigendes Finale kam dann richtig gut an, wenn es Beschädigte Rüstung von mir entfernt hat (der Unterschied war schon ordentlich spürbar, ich hab ja SY! nicht und auch kein Mantra)
- das sind alles so kleine Details, die aber alle ziemlich nützlich sind
- "Die Macht ist Euer!" hat der Held nach Zählung ziemlich konstant ca. 11 Mal in jeweils 2:15 Minuten gerufen, aber zum Teil ungleichmäßig.
- Das sind rein rechnerisch ca. alle 12 Sekunden.
- der Energiegewinn ist also nicht sonderlich relevant, auch da kaum jemand Enrgieprobleme hatte.
- Die Unterstützung für die beiden Finale wäre so ja nur etwa zwei Mal. Sagen wir drei Mal. Das wegzulassen probier ich aus.
- Berennender Refrain darf in dem Build nicht auf den Paragon legen, da der ja Führung geskillt hat. Aber nur bei Führung < 4 macht die Fertigkeit einsekündiges Brennen. Was sie ja soll, da es dadurch Fieberträume triggert.
- Aggresiver Refrain: Ich spiele definitiv mit einer Essenz der Geschwindigkeit, die macht schon 20% IAS. -20 Rüstung sind auch nicht so ganz ohne bei Ele-Magie auf Stufe 20, obwohl der Para beim letzten Mal wirklich kaum etwas abbekommen hat. Ich merke den Unterschied, wie schon gesagt, deutlich, ob ich auf meiner Spieler-Figur Beschädigte Rüstung habe oder nicht.
- Der Waldi:
- den stelle ich völlig abseits, damit Winter und Irritierende Hitze nicht im AoE-Schaden der Titanen verglühen.
- daher ist das Mantra tatsächlich nicht so wichtig und sollte raus
- Deine Idee, viel mehr Geister mitzunehmen, setze ich irgendwie um
- die anderen Naturrituale sind auch nicht schlecht, aber bei Wiederherstellungsaura und 1200 LP sind selbst ordentliche Effekte nicht sehr wirksam, wenn sie nicht konzentriert benutzt werden.
- von den Anti-Angriffs-Fertigkeiten ist mir eigentlich nur
Verhexung (Eye of the North).
3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal
15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko [PvP] wichtig. Wenn ich Platz auf dem Illu-Mesmer hätte... hab ich aber nicht ... oder doch ...
- also den Rez vom FD-Mesmer auf den Panic-Mesmer. Auf den Panic-Mesmer noch Spare in der Zeit. Auf den Illu-Mesmer das Kalkulierte Risiko. Jetzt wäre der Waldi für mehr Naturgeister, (nicht-Elite-)Mönchs-Bonds oder passive Ritualistensachen frei.
Irritierende Hitze5315Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
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Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
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Leben10¾20Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um 1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Schützend war Kaolai10125Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um 10...70...85 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Erholung25¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Gesundung15¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um 20...44...50% schneller. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden. Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
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Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte). Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
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mit Fachkenntnis 12+3+1 passt das in die Energie des Waldis!... Mit mir geht's gerade beim Tippen durch ;) ... ich glaub, den probier ich :))
- aber angreifen kann er halt nicht mit.
- Luft-Titanen teleportieren mit
Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden
1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er
10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Den Blitz reiten [PvP], ich kann ihn also auch nicht vom Berg aus mit dem Bogen schießen lassen, ... ausprobiert habe ich das aber bisher nicht...
- Der Nekro:
- ich brauche Verzauberungen entreißen mind. einmal,
Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst)
0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner
1...12...15 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut stackt zwar nicht mit Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe
1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Irritierende Hitze, aber es überschreibt es, so dass man die Hälfte der Zeit 3 Adrenalin-Stöße pro Angriff erhält, und die andere Hälfte der Zeit 2 Adrenalin-Stöße.
- der
Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen der Kraft verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer
Lebenspunktregeneration in Höhe von +
1...5...6 und einer
Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft
- ist als Energie- und Lebenspunktequelle völlig unsicher, das stimmt
- Ich muss mir die Aufnahmen anschauen, um zu sehen, wieviel Gewinn ich davon hatte.
- Erste Sichtung: Der Nekro hatte Enrgie bis zum geht nicht mehr ;) ...
- d.h. das ist ein absoluter Wackelkandidat
- es war aber ganz gut, dass ich Kadaver-Denial betrieben habe. Sonst hätten die Verrottenden Titanen noch mehr Knochenjungs belebt.
- Auf dem Weg könnte die Regeneration des Brunnens vielleicht relevanter gewesen .. muss ich schauen
- offensive Skills brauche ich quasi nicht mehr,
Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem
Zustand und den Auswirkungen einer
Verhexung oder einer
Verzauberung steht, erleidet er
30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zwietracht [PvP] fände ich schon cool, defensiver Support wäre mir aber lieber. Zwietracht wie auch Minions sind aber alles Todesmagie-Skills. Das wäre dann das vierte bis fünfte Attribut.
Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst)
0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner
1...12...15 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut macht auch Beschädigte Rüstung. ich mache im Grunde nur rüstungsignorierenden Mesmer-Schaden.
Brunnenzauber (Basis). Der nächste
Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen des Blutes verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine
Lebenspunktregeneration in Höhe von
1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes wird von meinen Helden nicht/kaum benutzt, Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen der Kraft verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer
Lebenspunktregeneration in Höhe von +
1...5...6 und einer
Energieregeneration von +2.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen der Kraft schon, warum auch immer das so war in den Tests.
Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe.
5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit
150...270...300%iger Geschwindigkeit.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Flair der Entzauberung: für mich sind die 5 Verzauberungen der Erdtitanen relevant. Verzauberungen entreißen entfernt sie alle auf einen Schlag.
Elite-Zauber (Nightfall). Verteilt alle
Zustände vom Gegner auf alle Feinde
in der Nähe Eures Gegners. Die Dauer dieser Zustände ist um
5...81...100% verlängert (maximal 30 Sekunden).
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Zustände ausweiten - das macht Fieberträume auch noch nebenbei (ohne Verlängerung, die ich nicht so dringend brauche)
- Der FD-Mesmer:
Elite-Verhexung (Prophecies).
10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der
Gegner unter einem neuen
Zustand leidet, alle
Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für
1...3...3 Sekunden
benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume [PvP] ist völlig imba, völlig.
- FD unterbricht durch das Neuauftragen eines Zustands im 2 Sekunden-Takt 3 bis 5 Titanen, den Träger durch die Angriffe im 1s-Takt, dass kann kein Single-Target-Interrupt leisten. Leider verwenden Helden Single-Target-Interrupts auch nicht gezielt auf wichtige Sprüche.
- Die Wirkungsweise:
- Bei Wirken der Verhexung: wenn der Gegner einen (1!) Zustand hat, werden er und alle Gegner im Bereich (in the Area) benommen _und_ direkt unterbrochen.
- Danach unterbricht jeder Wurf mit dem Zahnstocher.
- Aber noch wichtiger. Immer, wenn ein neuer Zustand aufgetragen wird und mindestens ein (1) Zustand schon vorhanden war, wird wieder Benommenheit auf alle im Bereich aufgetragen und alle werden wieder direkt unterbrochen.
- Außerdem werden die aufgetragenen Zustände auch noch verteilt.
- Und nein, die Zahl der Zustände muss unter keine Grenze sinken, die es bis heute auf der Wiki-Seite behauptet wurde.
- Megakrass
- Ich habe das mal im Fieberträume-Artikel nachgetragen. Ich habe es getestet. In den beiden englischen Wikis steht übrigens genau das, was sich bei mir im Test gezeigt hat. (Fraps sei gepriesen)
- Ich glaube, FD hat eine der am deutlichsten generften PvP-Versionen im ganzen Spiel (verdoppelte Aufladezeit + halbierte Wirkungsdauer + keine Benommenheit) (gut, Segen des Peinigers ist nicht zu toppen ;)
- eine kleine Liste der Fertigkeiten, die der FD-Mesmer mitnimmt, und dazu der PvP-Nerf. Angegeben sind die Verschlechterungen für die PvP-Version:
Verhexung (Eye of the North).
3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal
15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko [PvP]
- halbe Effektdauer
- fast nur halber Max-Schaden
- doppelte Kosten
- fast doppelte Wiederaufladezeit
Elite-Verhexung (Prophecies).
10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der
Gegner unter einem neuen
Zustand leidet, alle
Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für
1...3...3 Sekunden
benommen sein.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Fieberträume [PvP]
- Auftragen von Benommenheit komplett entfernt
- doppelte Wiederaufladezeit
- fast nur halbe Effektdauer
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten
5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine
Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird,
5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Frustration [PvP]
- doppelte Wiederaufladezeit
- kein doppelter Schaden bei Unterbrechung Fertigkeit
Verhexung (Basis).
8...18...20 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn er unter einem neuen
Zustand leidet oder sich davon erholt,
5...17...20 Punkte Schaden.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zerbrechlichkeit [PvP] (naja, ist vielleicht nicht ganz so krass, aber kein Flächenschaden ist schon was anderes)
- nicht auch auf adjacent
- 1,5x Wiederaufladungszeit
- Der Typ ist 'ne IMBA-Maschine :) (das sind aber z.B. PvE-Ritualisten automatisch fast immer)
- Ich habe eine Seite gesehen, wo jemand für die HM-Kappas Fieberträume dringend empfielt. (Ich schau es nach)
- Jeder gelandete Angriff mit dem Speer unterbricht zusätzlich. (Alle meine Leute haben Speere). Da unterbrochene Sprüche keinen Aftercast haben, triggert Frustration dadurch beim mit FD verhexten Gegner immer wieder sogar mehrmals pro Sekunde. Die Titanen versuchen lange Spruch nach Spruch nach Spruch. Das macht jeweils 94 Schaden pro Mal.
- 175 "Schaden" von
Zauber (Factions). Der Gegner erleidet
15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er
5...17...20 Sekunden lang eine
Tiefe Wunde.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Angehäufter Schmerz [PvP] sind richtig gut, Zerbrechlichkeit macht aber ähnlichen Schaden (ca. 40 pro 1s-Zustand) und das auch auf umstehende Gegner und kann in der Zeit auf zwei Ziele aufgetragen werden. Der Skill gefällt mir trotzdem sehr gut. Mal sehen, ob ich den noch hineinbastle.
- Der Panik-Mesmer:
- Panik lass ich einfach nicht zu Hause. Das ist zu gut (man sieht ordentlich viele "!!") und synergiert mit Frustration.
- die anderen zwei Schadensskills: mir fällt erst mal nix dazu ein. Sie machen halt auch Schaden.
- ein, zweimal ist der Panik-Mesmer etwas knapp mit seiner Energie gewesen .. da hat auch der Brunnen nicht weitergeholfen. Spare in der Zeit ...
- Die Eles:
- funktionieren so wirklich super.
- Der
Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen
Kreis der Stabilität.
10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht
zu Boden geworfen werden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Kreis der Stabilität ist im späteren Verlauf des zweiten Teils nicht mehr sooo nützlich, da die Helden sich sehr weit verteilen.
- Ich hätte gern noch
Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption dabei. Aber wohin. Die Helden benutzen die ganzen Prot-Spells eher wie Heilung. Mit jedem Spruch mehr wird es immer wahlloser, was die Helden am Ende wirklich benutzen. Ich würde es vielleicht dem Nekro mitgeben, wenn der in meinen Augen nicht das Mantra des Frosts so dringend brauchen würde.
Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für
35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen funktioniert sehr gut.
Verzauberung (Basis).
5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem
Schaden aus einem einzelnen
Angriff oder
Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist ist gut, aber zwei Mal brauche ich es nicht.
- Heilendes Band war schon beim letzten Versuch wieder
Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und alle umstehenden Geschöpfe um
30...150...180 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gebiet heilen, für Selbstheilung. Der Held hat es doch benutzt, auch mit einem Titan in seiner Nähe.
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) immer dann, wenn ihm
Schaden zugefügt wird, dadurch nur 5% seiner maximalen
Lebenspunkte an Schaden erleiden. Wenn
Band des Schutzes Schaden verhindert, verliert Ihr
6...4...3 Energiepunkte oder der Zauber endet.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Band des Schutzes klingt ziemlich vrlockend, das kann aber auch schief gehen. Ein Menschlicher Spieler würde, um die Energie zu halten, wenn nichts anderes anliegt, seinen Spam-Skill weiterbenutzen. Die Helden machen sowas nicht. Ich habe keine Erfahrung damit. Aber wenn ich nochmal nachbessern muss, ist das einer meiner ersten Kandidaten.
Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff
Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um
3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung wirkt nur auf Schaden aus Angriffen. Die Angriffe der Titanen sind aber nicht durch Fertigkeiten verstärkt. Sie sind eher etwas besseres Stabeln.
- Steindolche
- können 1s-Bluten, wenn der Caster überzaubert ist. Aller
- ich habe eine Weile damit herumgebastelt, aber eine richtig gute Skillung, die zu dem Team-Build passt, ist dabei bis jetzt nicht herausgekommen. Also weiter über Brennen.
--Ashreen 00:57, 10. Mär. 2015 (CET)
Weitere Ideen
- Hey, hab die Seite auch nochmal überflogen, ich achte ehrlich gesagt nicht so auf meine Helden, die haben mit Sicherheit auch so manche Heldenskillung mit Skills, die die gar nicht benutzen... im normalen PvE klappts ja dann doch problemlos. Wegen der Speere aufm ganzen Team beneide ich dich ja, hätte ich auch gerne, habich kein Gold für. Ganz ehrlich, lauter unnützer Zeug und zig Presis statt n paar vernünftigen Waffen...
- Die Attributskillung mit dem Ele mit 2 Heilgebete für den Heiler ist doch bestimmt falsch, oder? ^^ Also erstmal ganz großer Denkfehler mMn: Lebenseinstimmung reicht doch auch auf einem Ele, also dem Schutzele, dann hat der eben 2 Degeneration, und warum Leben einflößen dann nicht auf den Heilele, wo der doch heilt, und den Kreis auf den Schutzele. Außerdem würd ich beidem Build immer mit Überlegener Rune spielen. Der Heilele kriegt dann zusätzlich noch Energischer Geist oder Heilender Hauch mitgeben, beides sind weitere Verzauberungen wegen Erneuerung und auf Dauer durchaus nicht völlig unnütz. Zur Selbstheilung dann Fürbitte (wegen Aufladezeit) oder Geduldiger Geist (ja, ich weiß, nicht gut mit Verzauberungsverlängerung)
- Wenn du irgendwie auf Zeichen der Wut verzichten kannst, würd ich auf Todesmagie umsatteln mit Ansteckung oder toxische Kälte. Den Brunnen der Müdigkeit hat mein Held immer gespammt, aber ust nicht sonderlich nützlich...
- Um mal ganz verrückt zu sein: was wäre mit Blut ist Kraft? Ich weiß ja nicht, wie oft der das spammt, aber der Ele hat ja Leben einflößen und dann wäre vll. Auch ein UA drin, dann wärs auch kein Weltuntergang, wenn der Nekro doch mal abkratzt. Wiki sagt auch, dass der Nekro verbündete mit Zauberwaffe bevorzugt, vll. Hindert ihn das ja bei deinem Team am Spammen. Ggf. Nimmst du dann den 5% Schutz mit und bleibst doch bei 2 Ele, der Ele hat mit BiP Regeneration und ne zusätliche Verz und könnte auch nützlich wegen brennender Refrain sein. Und du könntest auch noch n teureren Skill mitnehmen. Muss ja keine Elite sein, Mein Sensenderwisch spielt auch ohne, weil nichts passendes für die Attribute da ist.
- Vll könnte der Waldi durch n Order mit den beiden Ritualen ersetzt werden, falls der Orden mit irritierende Hitze zusammenarbeitet. Allerdings weiß ich nicht, ob der dann die Orden außerhalb des Kampfes überhaupt anwendet oder der Ele dann ständig zu dem hinläuft, manche Helden laufen zum Heilen ja ewig weit weg. --Gruß, Naru 16:49, 10. Mär. 2015 (CET)
- Du meintest ja, du hast mit Steindolchen rumprobiert, kannst du mir sagen, ob Helden die bei 0 Erdmagie überhaupt benutzen? --Gruß, Naru 20:14, 12. Mär. 2015 (CET)
- Hallo Naru,
- wieder mal viele richtig gute Anregungen von Dir. Ich habe einige eingebaut (Rest wieder ohne Doppelpunkte):
- zig Presis ... ich hab gar keine ;| Ich renn in Shing-Jea-Zeug und ähnlichem herum ;)
- statt n paar vernünftigen Waffen ... die sind nicht so teuer, bestimmt nicht so teuer wie Presis ...
- Attributskillung mit dem Ele mit 2 Heilgebete ... behoben
- Denkfehler ... : EXAKT! .. jetzt ...
Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der
Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger
Schaden zu, erhält aber bei der Heilung
14...43...50% mehr
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung auf dem einen, Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +
40...168...200 maximale
Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung auf dem anderen .. beide auf beide
- und warum
Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um
100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen dann nicht auf den Heilele ... weil es nicht soviel bringt .. die Infuse-Emos sind im PvX-Build-Wiki auch Schutzgebete-Protter ... so funktioniert er vorhersagbarer.
- [Den Emo] ... mit Überlegener Rune spielen ... mach ich jetzt auf dem Heilgebete-Emo. Auf dem Infuser nicht .. ich spiel im Titanengebiet mit Essenz - da brauch ich die Spanne von ER nicht so weit zu dehnen. (Zur Essenz/Gral der Macht: ich habs auch schon ohne recht weit geschafft, aber dann ist es noch wackeliger und die Anzahl meiner Versuche steigt noch weiter .. wenn man es mit schafft, schafft man es eig. auch ohne)
- Der Heilele kriegt dann zusätzlich noch
Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen
Zauber wirkt, um
5...17...20 Punkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Energischer Geist oder Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von
4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch mitgeben .. meiner Erfahrung nach unterscheidet der Computer die Sprüche nicht gut genug ... das ist mir zu riskant .. mit Essenz kann er ununterbrochen Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für
35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen / Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für
35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Jameis Starren spammen. Da weiß ich, was er anstellt ...
- Wenn du irgendwie auf
Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst)
0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner
1...12...15 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Zeichen der Wut verzichten kannst ... hab ich aufgrund Deines Vorschlags nochmal überdacht und verzichte aktuell darauf.
- auf Todesmagie umsatteln .. das ist eine Option, die ich schon ausgebaut habe - dann würde ich
Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem
Zustand und den Auswirkungen einer
Verhexung oder einer
Verzauberung steht, erleidet er
30...94...110 Punkte Schaden.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Zwietracht [PvP] mitnehmen .. die andere, aktuelle, ist ein 3ter ER-Ele/Nekro mit Zauber (Basis). Sendet zwei
Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem
Gegner 8...28...33 Punkte
Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für
1...4...5 Sekunden
Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche, Zauber (Basis). Der Gegner und alle
umstehenden Feinde erleiden
7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden
zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor (stört ganz nett frisch ankommende Gegner) + Zauber (Basis). Der
Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden
5...17...20 Sekunden lang unter
Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut [PvP] + Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden
5...17...20 Sekunden lang an
Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen + Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position
10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit
- Den
Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position
10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Brunnen der Müdigkeit hat mein Held immer gespammt ... nehm ich jetzt, rein zum Denial. Das ist einfach der beste Skill außerhalb von Todesmagie dazu (sonst wäre es für meinen Geschmack Zauber (Basis). Der
Kadaver, der Eurem Ziel am nächsten ist, explodiert und sendet eine Schockwelle aus, die allen
in der Nähe befindlichen Gegnern
24...101...120 Punkte
Schaden zufügt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Explosion der Verwesung). Zauber (Basis). Benutzt den
Kadaver, der Euch am nächsten ist, um
50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Seelenschmaus wird nicht benutzt, wenn der Nekro keinen Schaden bekommt und Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen
Kadaver, um einen Schattenschritt an seine Position zu unternehmen, und alle Feinde
in dessen Nähe werden
5...17...20 Sekunden lang
vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Nekrotische Verwechslung und Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen
Kadaver, um einen Schattenschritt dahin zu unternehmen, und Ihr erhaltet
25...85...100 Lebenspunkte und
5...17...20 Punkte
Energie.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Kadaver verzehren gehen wegen des Beamens nicht. Der Brunnenzauber (Basis). Der nächste
Kadaver wird an seiner Position in einen
Brunnen des Blutes verwandelt.
8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine
Lebenspunktregeneration in Höhe von
1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes wird vielleicht auch nur benutzt, wenn jemand mit HP-Regenerations-Bedarf im Bereich des Brunnens steht.
- ganz verrückt ...
Elite-Verzauberung (Basis). 10 Sekunden bekommt der Verbündete eine
Energieregeneration von
+3...5...6.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blut ist Kraft? ... Ich hab derzeit nur auf dem Krieger "leichte" E-Probleme - ich habe keine Erfahrung damit .. das lass ich erstmal
- ein UA ... - hab ich jetzt auf dem Paragon (statt
Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite
0...1...1 Energieregeneration.
Attribut: Motivation (Paragon)
"Die Macht ist Euer!" und statt Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese
Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter
Schaden um
20...44...50% reduziert. Sind Eure
Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet
Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre) ... dann steht mein Heiler sofort wieder und kann sich um den Hauptmann kümmern. Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um
+15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura [PvP] beamt heraus und stellt danach in null-komma-nix den Char voll aufgeladen wieder hin, wie lecker ist das denn :) Der Para hat jetzt auch noch Verzauberung (Nightfall).
3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser
Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption dabei.
- Mein Sensenderwisch spielt auch ohne, weil nichts passendes für die Attribute da ist ... das würde ich jetzt auch, wenn sich nichts findet
- Vll könnte der Waldi ... ... der hat jetzt Ritualisten-Gruppen-Heilsachen mit (
Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Wenn dieser Geist stirbt, werden alle Verbündeten in seiner Reichweite, die keine Geister sind, pro Sekunde, die der Geist am Leben war, um
1...6...7 Lebenspunkte geheilt. Dieser Geist stirbt nach 20 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Leben [PvP] + Gegenstandszauber (Factions). Haltet Kaolais Asche bis zu
15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, erhaltet Ihr 10 Rüstung. Wenn ihr seine Asche fallen lasst, werden alle Gruppenmitglieder um
10...70...85 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Schützend war Kaolai + Binderitual (Factions). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erfreuen sich einer
Lebenspunktregeneration von
1...3...3. Dieser
Geist stirbt nach
15...39...45 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Erholung [PvP] + Binderitual (Nightfall). Erstellt einen
Geist der Stufe
1...11...14.
Zustände, mit denen Verbündete in seiner Reichweite belegt sind, enden um
20...44...50% schneller. Dieser
Geist stirbt nach
30...54...60 Sekunden.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Gesundung [PvP]). Die Binderituale werden auch günstiger durch Fachkenntnis... das funktioniert richtig lecker - der Illu-Mesmer hat nur Verhexung (Eye of the North).
3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal
15...83...100 Punkte Schaden)
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Kalkuliertes Risiko [PvP] von den Anti-Angriffs-Skills übernommen, ich hab den Weg gerade damit getestet - das hat richtig gut funktioniert (beim Schaden aus Angriffen da hilft ja SY!)
Du siehst, da ist einiges eingeflossen, und ich muss sagen, der Weg-Test hat mich richtig zufrieden gemacht.
... ich muss dringend schlafen ... ;)
Viele Grüße
--Ashreen 02:19, 20. Mär. 2015 (CET)
PS: Ich hatte immer mit Erdmagie=1 gestest ... habs für Dich nochmal probiert: ja, sowohl
Zauber (Basis). Der Gegner und alle
umstehenden Feinde erleiden
7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden
zu Boden geworfen.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Meteor als auch
Zauber (Basis). Sendet zwei
Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem
Gegner 8...28...33 Punkte
Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für
1...4...5 Sekunden
Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche castet der Held mit dem Attribut auf 0! (mit Steindolche füllt er jede freie Zeit zwischen den anderen Spells)