Contagion
Contagion, Conta | ||
---|---|---|
Art | Teambuild | |
Grundsatz: | verschieden | |
Abstammung: |
| |
Zusammensetzung | 2 1 1 1 3 | |
Anwendungsgebiet | PvP, Aufstieg der Helden | |
Kern | Märtyrer 5110 Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst. Märtyrer, Ohne Attribut (Mönch) Erkrankung 5120 Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte. Erkrankung, Attribut: Todesmagie (Nekromant) Dunkle Aura 10110 Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte. Dunkle Aura, Attribut: Todesmagie (Nekromant) Kopfstoß 15¾20 Elite-Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 40...88...100 Punkte Schaden. Ihr leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit. Kopfstoß
Attribut: Stärke (Krieger) |
Beschreibung
Das Contagion (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des Condition Over und basiert auf der Fertigkeit Erkrankung und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von Dunkle Aura verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher Märtyrer auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen.
Das Build wurde früher auch als Contagion Pressure bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem Spike oder Pressure nicht eindeutig.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Extrem hoher, rüstungsignorierender Flächen-Schaden
- Ist eine Art Def-Over, da die Gegner durch die Zustände stark behindert werden
- Beim Reliquienopfer kann man sich durch gezielten Selbstmord des Infuses mit Nekrotische Verwechslung aus Bodyblocks befreien
Schwächen
- Sehr energielastig für die Backline, wegen dem Lebenspunktverlust von Dunkle Aura und dem Lebenspunktopfer von Erkrankung
- Die Nekromanten brauchen unbedingt ihre Verzauberungen
Fertigkeitenwahl
Nekromanten
Die Nekromanten bilden die Hauptschadensquelle. Mögliche Zustände können durch Siegel der Qual und Verrottendes Fleisch (indirekt, durch Übertragung) gestellt werden. Es ist wichtig, sich mit Fertigkeiten, wie Lebenseinstimmung oder Beistand vorzubereiten, damit die Heilung und Energierückgewinnung leichter fällt. Essentiell sind weiterhin Zustände entziehen und Widerliches Gelage, um gezielt Schaden zu verursachen. Die Fertigkeiten, die unbedingt mitgenommen werden müssen, sind Erkrankung, Dunkle Aura und Masochismus (PvP). Die Heilung fällt den Mönchen leichter, indem man die Dunkle Aura auf den jeweils anderen Nekromanten wirkt.
Es lohnt sich, Gesang der Wiederbelebung und Gottloser Brunnen mitzunehmen.
Krieger
Der Krieger ist hauptsächlich für die Zustände Benommenheit (Kopfstoß) und Schwäche (Ermüdender Schlag) zuständig. Üblicherweise übernimmt er Aufgaben, die schnelles Rennen erfordern (Sprinten) und die weit von der Gruppe entfernt sind. Soll er beispielsweise den feindlichen Priester töten, nimmt er sich den Geisterhelden und attackiert mit diesem gemeinsam. Beim Reliquienlauf ist er für das Tragen der Reliquie verantwortlich. Mithilfe von Ablenkungsschlag kann er gefährliche Verzauberungsentferner, wie Verzauberungen entreißen unterbrechen. Mit Fertigkeiten, wie Bullenstoß, Siegel der frommen Zurückhaltung und Dornenaura, kann der Feind verlangsamt und behindert werden.
Mesmer
Der Mesmer ist für den Zustand Blindheit (Siegel der Mitternacht) verantwortlich. Früher nahm er außerdem Brennende Eile mit, um außerdem Brennen zu stellen. Er hat außerdem zur Aufgabe, den Feind durch Unterbrecher und Shutdowns zu behindern (Schrei der Frustration, Erschweren, Kraftrevanche, Siegel der Demut). Wichtige Ziele sind der feindliche RC (mittels Siegel der Demut), der Feindliche Mesmer (gefährlich sind: Ablenkung, Schande, Verzauberung brechen) und gegebenenfalls der Ritualist (Gottloser Brunnen, Verzauberungen entreißen). Er hat außerdem Snares dabei (Gefrierende Böe, Abwehr gegen Feinde, Zupackende Erde), um während des Reliquienlaufes den feindlichen Runner auszubremsen.
Paragon
Der Paragon ist primär für den Einsatz von Märtyrer verantwortlich. Damit das Team außerdem schneller den Gegner erreicht (oder ihn bei dessen Flucht einholt), besitzt er Fertigkeiten, die das Team verschnellern ("Zieht Euch zurück!", Gute Reise), sowie zwei Standard-Fertigkeiten (Lied der Konzentration, "Beeilt Euch!". Prinzipiell ist das Team auf einfachen Deathmatch-Karten weiterhin schlagfähig, indem die Nekromanten die Zustände einzeln von den Verbündeten ziehen, was lediglich bessere Koordination erfordert, dennoch ist seine Anwesenheit gegen geübte Teams essentiell. Da der Märtyrer oftmals ein beliebtes Ziel von Mesmern ist, muss der Paragon die Fertigkeit mehrmals anfaken (Fertigkeit mittels ESC abbrechen, bevor sie möglicherweise unterbrochen wird). Hat er vor, die Fertigkeit wirklich zu unterbrechen, zählt er als Kommando ein, um seinem Team zu signalisieren, dass die Zustände nun gestellt werden müssen.
Mönche
In diesem Build werden drei Mönche verwendet, da die Nekromanten einen sehr großen Teil der Heilung beanspruchen. Hierbei wird ein klassischer Infuse mit Segen des Heilers gespielt. Der Protter wird ohne Zustandsentferner gespielt, da dies für das Team fatal wäre. Statdessen verwendet er einen Zauberbrecher, um einen Nerkromanten in den ersten Sekunden des Matches zu schützen. Der zweite Heiler kann wahlweise mit Arkane Mimikry gespielt werden, um einen zweiten Zauberbrecher zu besitzen, was jedoch sehr energielastig ist. Alternativ kann er mit Günstige Beschwörung und Gruppe heilen gespielt werden. Wichtig für beide Heiler ist der Einsatz von Dwaynas Kuss, da diese Fertigkeit auf jeden Zustand zusätzlich heilt. Weitere gute Alternativen sind Geduldiger Geist und Fürbitte der Heilung. Gegen Verhexungen kann man Verhexungen zurückweisen, Verhexung heilen und Heiliger Schleier mitnehmen. Gerade Heiliger Schleier bietet sich an, um einem nicht verzauberten Teammitglied eine Verzauberung zum schnelleren Rennen (Gute Reise) zu geben. Zustände dürfen nicht von Mönchen entfernt werden.
Für alle Teammitglieder gilt: wenn man angegriffen wird, sollte man möglichst zu einem der Nekromanten rennen.
Beispielleiste
|
|
|
|
|
|
|
|