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Contagion

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Contagion, Conta
Art Teambuild
Grundsatz: verschieden
Abstammung:
  • Conditionover
    • Contagion
Zusammensetzung 2 Nekromant-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png
1 Krieger-icon-klein.pngDerwisch-icon-klein.png
1 Mesmer-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png
1 Paragon-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png
3 Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png
Anwendungsgebiet PvP,
Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Ohne Attribut (Mönch)
Märtyrer.jpg
 Märtyrer
,
Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
 Erkrankung
,
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
 Dunkle Aura

Beschreibung

Das Contagion (auch Conta) ist eine spikeartige Variante des Condition Over und basiert auf der Fertigkeit Erkrankung und Zuständen, mit denen sich das Team selbst belegen kann. Schaden wird durch das wiederholte Auslösen von Dunkle Aura verursacht. Möglichst vor dem Signal des Paragon (welcher Märtyrer auslöst) werden die Zustände von der Gruppe gestellt und anschließend auf dem Paragon gesammelt. Die Nekromanten ziehen anschließend die Zustände von einander, um möglichst oft Erkrankung und Dunkle Aura auszulösen.

Das Build wurde früher auch als Contagion Pressure bezeichnet. Jedoch ist die Zuordnung zu einem Spike oder Pressure nicht eindeutig.

Stärken und Schwächen

Stärken

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Nekromanten

Die Nekromanten bilden den Kern des Contagion. Sie verursachen durch Dunkle Aura und Erkrankung extrem hohen Schaden. Der Rest der Fertigkeiten ist dazu gedacht geschwächte Gegner zu töten oder zusätzliche Zustände zu verursachen. Dafür bietet sich z.B. Siegel der Qual an, welches Blutung verursacht. Ebenfalls geeignet ist Verrottendes Fleisch, welches zwar nur einen Zustand verursacht, dafür hält dieser aber sehr lange an und synergiert gut mit der Kombination aus Dunkle Aura und Erkrankung, da man sich bei den Feinden immer wieder mit Krankheit ansteckt und diese sofort wieder auf ihn überträgt, was wiederum Schaden verursacht. Auch Fertigkeiten zum Support sind gern gesehen. Gottloser Brunnen sollte z.B. nicht fehlen. Um die Zustände des Paragons zu erhalten bieten sich zwei Zauber an: Zustände entziehen und Widerliches Gelage. Um auch während der Wiederaufladezeit der jeweils anderen Fertigkeit Schaden machen zu können, werden beide verwendet.

Krieger

Der Krieger stellt einen der wichtigsten Zustände, nämlich Benommenheit, welcher eine schnelle Reaktion der feindlichen Backline unterbindet. Diese wird durch Kopfstoß verursacht. Außerdem kann der Krieger mit Ermüdender Schlag auch noch Schwäche verursachen. Zum Snaren der Gegner kann das Siegel der frommen Zurückhaltung, Dornenaura oder beides dienen. Als IMS bieten sich Sprinten und das Siegel der mystischen Geschwindigkeit an. Auf Karten mit dem Spielmodus Reliquienopfer (Relic Run) ist er meist der Spieler, der die Reliquie trägt.

Mesmer

Der Mesmer hat einige der wichtigsten Aufgaben, er hat den wichtigen Zustand Blindheit dabei, außerdem muss er die Verzauberungsentferner der Gegner unterbinden. Dafür hat er Erschweren dabei und muss vor allem auf die gegnerischen Nekromanten und Mesmer achten. Zum snaren verwendet der Mesmer Abwehr gegen Feinde und Gefrierende Böe. Wenn ein RC-Protter im gegnerischen Team ist sollte dieser mit Siegel der Demut belegt werden. Wenn dies nicht der Fall ist sollten die Schlüsselfertigkeiten der Gegner deaktiviert werden. Man muss bedenken, dass der Mesmer nicht snaren kann, wenn er Siegel der Demut benutzt, da dies die nicht-Mesmer-Fertigkeiten deaktiviert. Um zusätzliche Zustände zu stellen, wird Brennende Eile verwendet werden.

Paragon

Der Paragon ist das Herz des Contagion, obwohl seine Aufgabe nicht besonders kompliziert ist. Im Wesentlichen muss er nur warten, bis alle Spieler ihre jeweiligen Zustände gestellt haben und anschließend Märtyrer etwa alle 15 Sekunden zaubern, sodass alle Zustände auf ihn übertragen werden. Der Rest wird von den Nekromanten erledigt. Da viele Gegner versuchen seinen Märtyrer zu unterbrechen, um ihn aus dem Spiel zu nehmen, sollte er Märtyrer „antäuschen“. Dies meint das Aktivieren der Fertigkeit und sofortiges Abbrechen durch drücken der ESC-Taste (evtl. vorher in den Einstellungen Probleme mit schließenden Fenstern beseitigen). Dadurch soll erreicht werden, dass die gegnerischen Unterbrecher ihre Fertigkeiten nutzlos verbrauchen und man selbst sicher ist, solange diese aufladen. Dies kann man auch mehrfach direkt hintereinander machen, falls der Gegner mehr als eine Unterbrechungsfertigkeit hat und sich davon verwirren lässt. Wenn der Krieger ohne Schwäche spielt, kann Ermüdender Speer verwendet werden. Oft muss er mit Heiliger Speer gegnerische Geister wie bspw. bei IWAY töten. "Wir werden wiederkommen!" ist wie immer eine gute Notfalllösung. "Zieht Euch zurück!" wird immer dann gebraucht, wenn das Team bzw. ein Großteil desselben gesammelt die Position wechselt, also beispielsweise zu Spielbeginn zum Gegner läuft, oder im Spielmodus Eroberungspunkte zum nächsten Punkt rennt. "Beeilt Euch!" wird im Modus Reliquienopfer gebraucht, außerdem hilft dies der Backline, insbesondere den Heilern, beim Flüchten vor gegnerischen Nahkämpfern.

Mönche

Die Mönche bilden, wie so oft, die Backline. Es werden zwei HB-Heiler und ein Protter mit Zauberbrecher verwendet. Alle verwenden zum Energiemanagement Kanalisieren, wobei die HB-Heiler zusätzlich Günstige Beschwörung haben, welche bevorzugt in Verbindung mit Gruppe heilen eingesetzt wird. Heilender Samen kann den Geisterhelden gut schützen. Geduldiger Geist und Fürbitte der Heilung stellen gute Alternativen dar, wenn Dwaynas Kuss gerade aufgeladen wird, der ansonsten aufgrund der Verzauberungen auf den Nekromanten eine gute Heilquelle ist. Der Protter kann Zauberbrecher entweder auf einen der Nekromanten oder gegebenenfalls auf den Geisterhelden wirken, um diese vor Zaubern zu schützen. Lebenseinstimmung schützt die Nekromanten ebenfalls sehr effektiv. Mit Verhexungen zurückweisen, Verhexung heilen und Heiliger Schleier hat man drei exzellente Anti-Hexes. Das Entfernen von Zuständen übernehmen die Nekromanten. Beim kiten wegen Nahkämpfern ist es geschickt, in die Nähe der Nekromanten zu laufen, da die Nahkämpfer Schaden erleiden, wenn sie folgen.

Beispielleiste

Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
Erkrankung
Dunkle Aura10110Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
Dunkle Aura
Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage.jpg
Widerliches Gelage
Siegel der Qual (PvP)10%¾20Siegel (Basis). Ihr leidet 25 Sekunden lang unter einer Blutung. Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...58...70 Punkte Schaden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Siegel der Qual (PvP).jpg
Siegel der Qual (PvP)
Nekrotische Verwechslung5¾Zauber (Prophecies). Benutzt einen willkürlichen Kadaver, um einen Schattenschritt an seine Position zu unternehmen, und alle Feinde in dessen Nähe werden 5...17...20 Sekunden lang vergiftet.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Nekrotische Verwechslung.jpg
Nekrotische Verwechslung
Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Beistand.jpg
Beistand
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung
Zustände entziehen5¼4Zauber (Basis). Alle negativen Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden übertragenen Zustand werdet Ihr um 6...22...26 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustände entziehen.jpg
Zustände entziehen
Erkrankung5120Elite-Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn Ihr unter einem neuen Zustand leidet, alle Gegner in dem Bereich unter demselben Zustand und Ihr opfert 10...6...5% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Erkrankung.jpg
Erkrankung
Dunkle Aura10110Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
Dunkle Aura
Verrottendes Fleisch1533Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Verrottendes Fleisch.jpg
Verrottendes Fleisch
Widerliches Gelage5¼4Zauber (Eye of the North). Alle Zustände werden vom Verbündeten auf Euch übertragen. Für jeden auf diese Weise erhaltenen Zustand werdet Ihr um 0...36...45 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...2 Energiepunkte. Wenn Ihr "Krankheit" von Eurem Ziel entfernt, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 2 Sekunden.
Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
Widerliches Gelage.jpg
Widerliches Gelage
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Gottloser Brunnen.jpg
Gottloser Brunnen
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Kopfstoß15¾20Elite-Fertigkeit (Nightfall). Der berührte Gegner erleidet 40...88...100 Punkte Schaden. Ihr leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Benommenheit.
Attribut: Stärke (Krieger)
Kopfstoß.jpg
Kopfstoß
Ermüdender Schlag6Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Ermüdender Schlag.jpg
Ermüdender Schlag
Symbolischer Schlag4Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr pro ausgerüstetem Siegel +12 Punkte Schaden zu (maximal 70 Punkte Schaden).
Ohne Attribut (Krieger)
Symbolischer Schlag.jpg
Symbolischer Schlag
Bullenstoß510Nahkampfangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner, fügt Ihr 5...25...30 Punkte zusätzlichen Schaden zu und Euer Ziel wird zu Boden geworfen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Bullenstoß.jpg
Bullenstoß
Siegel der mystischen Geschwindigkeit120Siegel (Eye of the North). 30 Sekunden lang wirken Eure nächsten 1...3...3 auf Euch gewirkten Verzauberungen sofort. Blitzverzauberungen verbrauchen diese Fertigkeit nicht.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der mystischen Geschwindigkeit.jpg
Siegel der mystischen Geschwindigkeit
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)120Siegel (Eye of the North). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und fügt Eurem Gegner 5...13...15 Sekunden lang "Verkrüppelung" zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP).jpg
Siegel der frommen Zurückhaltung (PvP)
Siegel der Ausdauer¼20Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.
Attribut: Stärke (Krieger)
Siegel der Ausdauer.jpg
Siegel der Ausdauer
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Mitternacht210Elite-Siegel (Prophecies). Ihr werdet gemeinsam mit dem berührten Gegner 15 Sekunden lang geblendet.
Ohne Attribut (Mesmer)
Siegel der Mitternacht.jpg
Siegel der Mitternacht
Zupackende Erde10¾12Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
Zupackende Erde
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Abwehr gegen Feinde15120Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Feinde. 8...18...20 Sekunden lang bewegen sich Gegner, die keine Geister sind, in diesem Bereich um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Feinde.jpg
Abwehr gegen Feinde
Erschweren10¼20Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Erschweren.jpg
Erschweren
Siegel der Demut320Siegel (Basis). Die Elite-Fertigkeit des Gegners wird 1...13...16 Sekunden lang deaktiviert. Eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Siegel der Demut.jpg
Siegel der Demut
Eisenbeschlag10120Verzauberung (Prophecies). 8...14...15 Sekunden lang habt ihr +15 Rüstung. Eure Luftmagie-Zauber, die einen Gegner anvisieren, werden 25% schneller aktiviert und wiederaufgeladen, Ihr seid jedoch um 3 Punkte überzaubert.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Eisenbeschlag.jpg
Eisenbeschlag
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Siegel der Aggression15Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression.jpg
Siegel der Aggression
Märtyrer5110Elite-Zauber (Basis). Übertragt alle Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euren Verbündeten auf Euch selbst.
Ohne Attribut (Mönch)
Märtyrer.jpg
Märtyrer
Gute Reise1030Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 25% schneller, wenn sie verzaubert sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
Gute Reise.jpg
Gute Reise
"Beeilt Euch!"510Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete um 33% schneller. Diese Fertigkeit endet, wenn der Verbündete erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Beeilt Euch!".jpg
"Beeilt Euch!"
"Zurückweichen!" (PvP)1025Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zurückweichen!" (PvP).jpg
"Zieht Euch zurück!" (PvP)
Lied der Konzentration825Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.
Ohne Attribut (Paragon)
Lied der Konzentration.jpg
Lied der Konzentration
Verhexungsbrech-Arie82Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang verliert jeder Verbündete in Hörweite beim nächsten Wirken eines Zaubers 1 [sic] Verhexung.
Ohne Attribut (Paragon)
Verhexungsbrech-Arie.jpg
Verhexungsbrech-Arie
Siegel der Wiederkehr (PvP)520Siegel (Nightfall). Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Attribut: Führung (Paragon)
Siegel der Wiederkehr (PvP).jpg
Siegel der Wiederkehr (PvP)
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geduldiger Geist.jpg
Geduldiger Geist
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Samen.jpg
Heilender Samen
Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung.jpg
Günstige Beschwörung
Gruppe heilen (PvP)15120Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen (PvP).jpg
Gruppe heilen (PvP)
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Fürbitte der Heilung512Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
Fürbitte der Heilung
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Leben einflößen10¼Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Leben einflößen.jpg
Leben einflößen
Günstige Beschwörung5125Verzauberung (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden wird der nächste von Euch verwendete Zauber zusätzlich 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert und Ihr erhaltet Energie im Ausmaß von 110...182...200% der Energiekosten dieses Zaubers.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Günstige Beschwörung.jpg
Günstige Beschwörung
Gruppe heilen (PvP)15120Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen (PvP).jpg
Gruppe heilen (PvP)
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Geisterbindung (PvP)10¼5Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung (PvP).jpg
Geisterbindung (PvP)
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
Heiliger Schleier
Schützende Hände5¼15Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schützende Hände.jpg
Schützende Hände
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren