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Die Finsternis bricht an
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Die Finsternis bricht an | |
---|---|
Typ | [[Buch]] |
Kampagne | [[Nightfall]] |
Beschreibung
Das Buch Die Finsternis bricht an greift eure Geschichte im Konsulatshafen auf und begleitet euch den gesamten Weg bis in die Domäne der Qual. Dieses Buch ist im Normalen und im Schweren Modus erhältlich.
- Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeer-Signalgeber] tauscht das Buch gegen Punkte für den Sonnenspeertitel ein
- Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Schreiber] tauscht das Buch gegen Punkte für den Lichtbringertitel ein
Beschaffung
- Für den normalen Modus kann das Buch nur bis einschließlich Rang 7 des Sonnenspeer-Titels bzw. Rang 4 des Lichtbringer-Titels abgeholt und abgegeben werden.
- Große Halle der Sonnenspeere
- Hauptmann Ahkenchu [Sonnenspeeer-Signalgeber]
- Heilige Halle der Geheimnisse
- Quelle der Gerüchte [Lichtbringer-Signalgeber]
Belohnung
Belohnung für Die Finsternis bricht an (Normaler Modus) Seiten Titelpunkte Erfahrung Gold 9 900 9.000 900 10 1.100 11.000 1.100 11 1.400 14.000 1.400 12 1.800 18.000 1.800 13 2.300 23.000 2.300 14 2.900 29.000 2.900 15 3.600 36.000 3.600 16 4.500 45.000 4.500 17 6.000 60.000 6.000
Belohnung für Die Finsternis bricht an (Schwerer Modus) | |||
---|---|---|---|
Seiten | Titelpunkte | Erfahrung | Gold |
9 | 1.350 | 13.500 | 1.350 |
10 | 1.650 | 16.500 | 1.650 |
11 | 2.100 | 21.000 | 2.100 |
12 | 2.700 | 27.000 | 2.700 |
13 | 3.450 | 34.500 | 3.450 |
14 | 4.350 | 43.500 | 4.350 |
15 | 5.400 | 54.000 | 5.400 |
16 | 6.750 | 67.500 | 6.750 |
17 | 9.000 | 90.000 | 9.000 |
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Einträge
- 1. Konsulatshafen
- Die Sonnenspeere erklärten Kourna den Krieg, in der Hoffnung, Varesh Ossa zu entmachten. Alle tauglichen Sonnenspeere schifften sich ein, um Candara, die Mondfestung, anzugreifen. Unsere anfänglichen Erfolge führten dazu, dass wir vielleicht zu leichtsinnig waren, denn wir tappten in eine Falle. Viele Sonnenspeere verloren in der entgültigen Auseinandersetzung, als Varesh Dämonen an ihre Seite rief, ihr Leben oder gerieten in Gefangenschaft. Selbst Speermarschall Kormir wurde vermisst und war wahrscheinlich tot. Als wir sie zum letzten mal sahen, war sie leblos und befand sich in der Gewalt eines Dämonen. Die Überlebenden schlichen durch das ländliche Kourna, versuchten alle Patrouillen zu vermeiden und erweckten das Mitleid der hiesigen Bevölkerung.
- 2. Totenanger von Venta
- Nach dem Aufbau eines neuen Sonnenspeer-Hauptquartiers in einem Höhlensystem hinter dem Dorf Ronjok konnten wir einige erfolgreiche Schläge gegen die Kournier verbuchen und sogar etliche unserer gefangenen Kameraden befreien. Jetzt galt es nur noch, einen Weg zurück nach Istan zu finden. Zumindest mussten die Verwundeten evakiert werden. Koss gelang es mit seinen Verbindungen, ein Schiff zu organisieren und Rojis hatte herausgefunden, wie wir die kournischen Wachfallen entschärfen konnten. Mit Tarnung und nach etlichen Kämpfen erreichten wir endlich die Küste, wo Koss' Korsarenfreundin Margrid die Listige auf uns wartete. Von dort aus setzten wir nach Kamadan über, um Istans Ältesten Bericht zu erstatten.
- 3. Kodonur-Kreuzung
- Die Ältesten von Istan machten uns klar, dass sie unseren Kampf nicht weiter unterstützen konnten und schlugen vor, wir sollten die Fürsten von Vaabi als Verbündete gewinnen. Nach unserer Rückkehr zum Zufluchtsort der Sonnenspeere sahen wir uns jedoch mit einer spannenden neuen Entwicklung konfrontiert. Ein Zentaur namens Zhed Schattenhuf hatte den geheimen Stützpunkt der Sonnenspeere entdeckt und drohte, seinen Standort zu enthüllen, es sei denn, wir halfen ihm, seinen Anführer Mirza Steppenläufer zu befreien.Die Straße nach Vaabi wurde von den Kourniern blockiert, die Zeit zum Bilden neuer Bündnisse war also günstig. Deshalb ließen wir uns gemeinsam mit Zhed ergreifen, damit wir uns mit Mirza aus dem kournischen Gefangenenlager befreien konnten. Trotz unserer Vorbehalte, dass Zhed uns möglicherweise in die Falle locken würde, funktionierte der Plan tadellos und wir gewannen nicht nur neue Verbündete, sondern verpassten den Kourniern außerdem auch noch eine ordentliche Tracht Prügel.
- 4. Rihlon-Refugium
- Eine rätselhafte Gestalt, die sich der Meister der Gerüchte nannte, bot an, uns einen geheimen Weg nach Vaabi zu zeigen, vorausgesetzt, wir halfen ihm dabei, einen Dämonen zu töten. Zur selben Zeit hatte Margrid wichtige Neuigkeiten für uns: Kormir war am Leben und sollte in Gandara hingerichtet werden. Margrid erklärte sich bereit, uns zu helfen, allerdings nicht umsonst. Ich stand vor einer schwierigen Wahl. Ich beschloss, mit dem Meister der Gerüchte zum Mahnkelon-Wasserwerk zu gehen, wo ein freundlicher getarnter Dschinn namens Dehjah uns von dem riesigen, die Dürre genannten Dämon erzählte, der das Wasser des Elon verseuchte. Dehjah brachte uns ins Innere, doch wir mussten uns an kournischen Soldaten und den Dürrelingen, der Brut des Dämonen, vorbeikämpfen. Wir konnten die Dürre ausschalten und das verseuchte Wasser des Elon wiederherstellen. Der Meister der Gerüchte hielt sich an seinen Teil der Abmachung und öffnete einen Geheimgang hinter dem Wasserwerk. Über diesen Geheimgang, der von Schmugglern benutzt wurde, würden wir in der Lage sein, die schwer bewachte Festung von Jahai zu umgehen und direkt nach Vaabi zu gelangen. Momentan ruhen wir uns aus, doch bald werden wir uns in den Gang begeben, um die Fürsten von Vaabi zu finden!
- 5. Passage von Pogahn
- Eine rätselhafte Gestalt, die sich der Meister der Gerüchte nannte, bot an, uns einen geheimen Weg nach Vaabi zu zeigen, vorausgesetzt, wir halfen ihm dabei, einen Dämonen zu töten. Zur selben Zeit hatte Margrid wichtige Neuigkeiten für uns: Kormir war am Leben und sollte in Gandara hingerichtet werden. Margrid erklärte sich bereit, uns zu helfen, allerdings nicht umsonst. Ich stand vor einer schwierigen Wahl. Ich beschloss, mit Margrid zu gehen und Kormir aus Gandara zu befreien, entdeckte jedoch bald, dass Margrids Preis - die Beschaffung einer Reliquie der Korsaren, die sie das Diadem von Lady Glaive nennen - die Angelegenheit ausgesprochen kompliziert machen würde. Nach einer großartigen Reise gelangten wir an eine Karte des Festungsgewölbes und an kournische Armeeuniformen um uns zu verkleiden. Mit etwas Glück würden wir mit Hilfe der Uniformen ins Festungsinnere gelangen und uns frei bewegen können. Nachdem wir mehrmals fast aufgegriffen wurden, fanden wir das Diadem und Kormir - und zwei weitere Überraschungen. Kormir war von dem Dämonen geblendet worden und Margrids Schwester Shahai, die ebenfalls hingerichtet werden sollte, wurde mit ihr festgehalten. Mir blieb keine Zeit, um Margrids wirkliche Motive zu hinterfragen, da der Alarm ausgelöst worden war und wir entkommen mussten. Glücklicherweise erwartete uns ein Boot am Ende des Docks und uns gelang die Flucht. Margrid hielt ihr Wort und brachte uns flussaufwärts zu einem Höhlensystem, durch das wir nach Vaabi gelangen würden.
- 6. Moddok-Spalte
- Wir reisten durch die Bahdock-Höhlen, ständig gegen versteckte Korsaren und andere feindselige Geschöpfe kämpfend, die dem Durchgang ihren gefährlichen Ruf verliehen hatten. Durch die geschickte Führung von Dunkoro schafften wir es bis zum Ausgang. Doch gerade, als Vaabi in Reichweite gelangte, erschienen der kournische General Bayel und sein Dämon, der Hunger, und schnitten uns den Weg ab. Erschöpft von unserer beschwerlichen Reise, mit einem kournischen General, seinem Dämon und auch noch zwei Bogenschützen-Einheiten konfrontiert, kämpften wir um unser Leben. Schlussendlich waren wir siegreich und konnten die finsteren Höhlen endlich verlassen, um die hellen Schluchten von Vaabi zu betreten. General Bayels Tod und unsere Flucht nach Vaabi, waren leider Anlass genug für Varesh, um ihre Truppen unter dem Vorwand, uns zu suchten, nach Vaabi zu entsenden. Ihr Einfluss über Elona wächst immer weiter.
- 7. Obstgarten von Tihark
- Mit der kournischen Armee dicht auf den Fersen und der Hilfe einer jungen Priesterin von Lyssa namens Kehanni zogen wir durch Vaabi. Sie erzählte uns von einer Feier im Garten von Seborhin, die anlässlich des Festes von Lyss abgehalten wurde. Alle drei Fürsten würden bei der Feier ihre Aufwartung machen und Kehanni versprach, sie wäre dazu in der Lage, einen von uns einzuschmuggeln. Indem ich mich unter die Leute mischte und ausgelassen mitfeierte, gelang es mir, mich bei allen drei Fürsten beliebt zu machen, sie weigerten sich jedoch zu glauben, dass Varesh ihre eigenen Gründe dafür hatte, ihre Truppen nach Vaabi zu schicken. Ehe ich meine Argumente gegen Varesh vorbringen konnte, wurde die Feier von Skree-Harpyien angegriffen. Ich half den Wachen, den Angriff abzuwehren. Ich kann nur hoffen, dass mein heldenmutiges Handeln die Aufmerksamkeit der Fürsten erregt hat und mir dabei helfen wird, sie davon zu überzeugen, wie gefährlich Varesh ist. Ich werde Fürst Bokka erneut zu überzeugen versuchen, er hat uns nämlich in seinen Palast eingeladen, wo wir einer Theateraufführung im Amphitheater beiwohnen sollen.
- 8. Bastion von Dzagonur
- Wie sich herausstellte, war die Aufführung ein von Varesh angezetteltes Komplott zur Ermordung von Fürst Bokka. Wir vereitelten den Angriff, doch Bokka begriff endlich, dass er um ein Haar das Opfer einer kriegerischen Handlung geworden wäre. Er flüchtete gemeinsam mit Fürst Mehtu in die Verborgene Stadt von Ahdashim. Fürst Ahmtur blieb in der Bastion von Dzagonur zurück, um die Provinz zu verteidigen. Einmal mehr musste ich mich entscheiden, und zwar, welchen Fürsten ich unterstützen sollte. Die Bastion von Dzagonur ist unerlässlich für die Verteidigung von Vaabis Nordgrenze, also beschloss ich, Fürst Ahmtur zu helfen. In der Schlacht um die Bastion von Dzagonur verteidigten Gruppen von Vaabi-Wachen unter der Führung von Mitgliedern des Ordens der Gerüchte den Turm gegen Welle um Welle von Kourniern und Margonitern, Vareshs neuesten Schergen. Als die Anführer der Margoniter scih dem Kampf anschlossen, beschlossen wir, ihren Kern anzugreifen. Das Ausschalten der vier Margoniter-generäke wendete das Blatt und brachte uns den Sieg ein. Ahmtur versprach, unsere Sache zu unterstützen, doch möglicherweise war es bereits zu spät, denn im ganzen Land brachen dämonische Ranken hervor. Die Finsternis war angebrochen.
- 9. Vorhof von Dasha
- Wie sich herausstellte, war die Aufführung ein von Varesh angezetteltes Komplott zur Ermordung von Fürst Bokka. Wir vereitelten den Angriff, doch Bokka begriff endlich, dass er um ein Haar das Opfer einer kriegerischen Handlung geworden wäre. Er flüchtete gemeinsam mit Fürst Mehtu in die Verborgene Stadt von Adashim. Fürst Ahmtur blieb in der Bastion von Dzagonur zurück, um die Provinz zu verteidigen. Einmal mehr musste ich mich entscheiden, und zwar, welchen Fürsten ich unterstützen sollte. Margrid teilte uns mit, dass die beiden Fürsten in der verborgenen Stadt nicht sicher waren. Wir entschieden, dass Ahmtur auf sich selbst achten konnte und zogen los, um die Verborgene Stadt zu finden und den beiden anderen Fürsten zu helfen. Margrid bot ihre Hilfe an, offensichtlich in erster Linie, um weitere Schätze zu finden, doch ihre Kenntnis der Rätsel und Fallen in der Stadt erwies sich als unbezahlbar. Wir fanden die Fürsten gerade noch rechtzeitig, um sie vor ihrem eigenen Dschinn zu retten, der sich gegen sie gerichtet hatte. Als sie in Sicherheit waren, flehten wir sie an, zu ihren Palästen zurückzukehren und sich der Tyrannin Varesh entgegenzustellen. Dass sie an ihrem geheimen Zufluchtsort nicht mehr länger in Sicherheit waren, ließ sie schließlich zur Einsicht gelangen, doch möglicherweise war es bereits zu spät, denn im ganzen Land brachen dämonische Ranken hervor. Die Finsternis war angebrochen.
- 10. Großer Hof von Sebelkeh
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- 11. Jennurs Horde
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- 12. Nundu-Bucht
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- 13. Ödland-Tor
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- 14. Ruinen von Morah
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- 15. Tor des Schmerzes
- Wir mussten einen Weg finden um Abaddon zu schwächen. Mit Hilfe der Vergessenen, die festgenagelt wurden, um dem gefangenen Gott zuzusehen, vollbrachten wir gute Taten, in der Hoffnung dies würde uns Verbündete oder mächtige Waffen einbringen. Wir fanden Kormir, die uns anführte. Unsere Entdeckungsreise durch das Reich der Qual führte uns zu einem großen Fluss der Seelen, welche von Abaddon und seinen Schergen gefangen gehalten und gequält wurden. Wir folgten dem Fluss zu einem Damm, der die Seelen zurückhielt, befreiten sie und zerstörten den Damm, indem wir die Dämonen, die die Seelen gefangen hielten, vernichteten. Dadurch schwächten wir nicht nur Abaddon, es führte auch dazu, dass Dunkoro endlich den Verlust seines Sohnes akzeptierte. Wir waren jedoch immer noch nicht stark genug, um uns einem Gott zu stellen. Schließlich brachte uns Kormir die Antwort. Wir mussten zum Tempel der sechs Götter reisen und sie um ihre Gunst anflehen.
- 16. Tor des Wahnsinns
- Die Reise zum Tempel der sechs Götter war mit Gefahren aus der gesamten Geschichte befrachtet. Während wir uns durch Horden von Dämonen, Titanen und Shiro'ken kämpften, wurden wir von zwei legendären Helden Tyrias verhöhnt: Shiro Tagachi von Cantha und den Fürsten der Untoten des versunkenen Orr. Schließlich erreichten wir ein Tal mit Portalen, durch die weitere Dämonen in das Reich strömten und machten uns an die Zerstörung der Portale, um auch nur den Funken einer Chance zum Erreichen des Tempels zu haben. Es war knapp, doch wir konnten alle Portale schließen und zogen zum Tempel weiter. Im Tempelinneren fanden wir uns mit Shiro und den Fürsten der Untoten konfrontiert. Während wir von diesen ungebetenen Bösewichten bedrängt wurden, beteten wir vor den Statuen, die den fünf Göttern gewidmet waren. Mit ihrem Segen griffen wir schließlich Shiro und den Lich an und besiegten sie ein letztes Mal. Danach gab es nur noch einen letzten Kampf: den gegen den dunklen Gott Abaddon selbst.
- 17. Abaddons Tor
- Die Götter erschienen uns und gaben Komir ihren besonderen geheimen Segen. Wir hatten gehofft, sie würden sich direkt an unserer Schlacht gegen einen Gott beteiligen, doch wir marschierten erhobenen Hauptes in den Kampf gegen unseren eigentlichen Gegner. Wir kämpften mit allen Mitteln, all unserer Kraft und Leidenschaft. Schlussendlich war das Geschenk der Götter an Komir ausschlaggebend für unseren Sieg. Im Augenblick seines Todes setzte Abaddon seine gesamte aufgestaute Kraft frei, die ohne ein Ziel das Reich der Qual und Tyria zerstört hätte. Mit beispiellosen Heldenmut stellte sich Komir dieser dunklen Macht in den Weg. Das Geschenk der Götter absorbierte die gesamte Kraft und das Wissen, verwandelte Komir aber gleichzeitig selbst in eine Göttin. Komir opferte ihr sterbliches Dasein, um uns alle zu retten und wurde als Göttin der Wahrheit wiedergeboren. Abaddon war tot, doch gab es noch viel zu tun. Da Komir das Reich der Sterblichen verlassen hat, ist es meine Pflicht, den Hilfsbedürftigen zu helfen. Meine Zukunft ist dort draußen, im Kampf um Gerechtigkeit und Wahrheit.
Englische Bezeichnung: Night Falls