News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Ersatzleben

Aus GuildWiki
Version vom 13:55, 26. Mai 2012 von ARTy (Diskussion | Beiträge)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version ansehen (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springenZur Suche springen




Beschreibung

Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.

Kurzbeschreibung

Ihr heilt Euch jedes Mal um 2...14...17 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft.
Heilgebete 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Lebenspunkte 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23


Übersetzungs-stub.png Die offizielle In-Game-Beschreibung dieser Fertigkeit ist in (der deutschen Version von) Guild Wars derartig ungenau oder fehlerhaft, dass die Funktionsweise der Fertigkeit nicht mehr zweifelsfrei erkannt werden kann, weshalb diese Fertigkeit im deutschen GuildWiki eine korrigierte Beschreibung hat, die von der im Spiel abweicht.
Die Original-Beschreibung lautet:
Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, 2...14...17 Lebenspunkte.
Kurzbeschreibung:

Ihr erhaltet jedes Mal 2...14...17 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft.


Wie erlangt man diese Fertigkeit?[Bearbeiten]

Fertigkeitsquest:

Anmerkungen[Bearbeiten]

  • Besonders in Verbindung mit Fertigkeiten, welche die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, oder Angriffe (bzw. Waffen), welche mehrere Gegner auf einmal treffen (Sensen; Zyklonaxt, Dreifachhieb, Sperrfeuer, Grober Schwung, Yetischlag), ist diese Verzauberung nützlich.
  • Energischer Geist ist in vielen Fällen sinnvoller, da dieser einen größeren Lebenspunktgewinn verursacht, auch bei Zaubern auslöst, die Angriffe nicht treffen müssen und das Ziel statt des Wirkers heilt.
  • Ersatzleben auf mehreren Gruppenmitglieder kann dem Wirker einen guten Lebenspunktgewinn zum Selbstschutz bieten, macht es allerdings aufgrund der Aufrechterhaltungskosten wie auch Genesung nahezu unmöglich, effektiv den Heiler zu spielen.

Ähnliche Fertigkeiten[Bearbeiten]

  • Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Energischer Geist.jpg
     Energischer Geist
  • Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
    Attribut: Mystik (Derwisch)
    Mystische Vitalität.jpg
     Mystische Vitalität
  • Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Raubtierverbindung.jpg
     Raubtierverbindung [PvP]


Englische Bezeichnung: Live Vicariously