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Fehlschlag

Aus GuildWiki
Version vom 15:03, 7. Jun. 2010 von Buz (Diskussion | Beiträge)
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Beschreibung[Bearbeiten]

Von einem Fehlschlag, Scheitern oder einem Misserfolg einer Fertigkeit spricht man, wenn die Fertigkeit nicht erfolgreich abgeschlossen werden konnte.

Ist eine Fertigkeit fehlgeschlagen, so

  1. wird sie nicht ausgeführt.
  2. lädt sie sich sofort wieder auf.
  3. sind die dafür aufgewendeten Energie- und Adrenalinkosten verloren.
  4. führt sie zu Erschöpfung, falls die fehlgeschlagene Fertigkeit Erschöpfung auslösen würde. (Ausnahme: Blitz herbeirufen)
  5. löst sie keine Effekte von anderen Fertigkeiten (z.B. Glyphen) aus.

Hinweise[Bearbeiten]

Eine fehlgeschlagene Fertigkeit gilt nicht als unterbrochen, und im Gegensatz zu Unterbrechung gibt es auch keinen speziellen Schutz vor Fehlschlag.

Folgende Situationen führen dazu, dass Fertigkeiten fehlschlagen:

  • Das Ziel einer Fertigkeit ist durch Zauberbrecher oder eine ähnliche Fertigkeit geschützt. (Nicht alle Fertigkeiten dieser Art führen zu einem Fehlschlag.)
  • Der Wirker ist von einer Verhexung wie Schuld betroffen, die Fertigkeiten fehlschlagen lässt.
  • Das Ziel oder der Wirker einer Fertigkeit stirbt während der Aktivierung.
  • Die gewirkte Fertigkeit wird deaktiviert (z.B. durch Ignoranz) oder ist nicht mehr verfügbar (z.B. wenn Arkanes Echo endet).
  • Begleithandangriffe und Doppelangriffe schlagen fehl, wenn die Voraussetzung nicht erfüllt ist.
  • Einige Fertigkeiten können fehlschlagen, wenn der Wirker nicht genügend Attributpunkte in das entsprechende Attribut investiert hat.
  • Eine Fertigkeit selbst abzubrechen (durch Bewegung oder Drücken der ESC-Taste) kommt einem Fehlschlag gleich.

Liste[Bearbeiten]

Fertigkeiten, die zu Fehlschlag führen[Bearbeiten]

  • Mönch-icon-klein.png
    Verzauberung (Basis). Das andere Gruppenmitglied kann 1...3...3 Sekunden lang nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden und Angriffe gegen dieses Gruppenmitglied versagen.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Aegis (PvP).jpg
     Aegis (PvP)
  • Mönch-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher
  • Mönch-icon-klein.png
    Verzauberung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang könnt Ihr beim Wirken von Zaubern nicht zum Ziel von Zaubern werden. Wenn Zauberschild endet, werden alle Eure Fertigkeiten 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberschild.jpg
     Zauberschild
  • Nekromant-icon-klein.png
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 10...76...92 Lebenspunkte.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Zeichen der Subversion.jpg
     Zeichen der Subversion
  • Mesmer-icon-klein.png
    Argwohn
    10212
    Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Argwohn.jpg
     Argwohn [PvP]
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schande
    10230
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schande.jpg
     Schande
  • Mesmer-icon-klein.png
    Schuld
    5225
    Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.
    Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
    Schuld.jpg
     Schuld
  • Assassine-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
  • Paragon-icon-klein.png "Can't touch this!".jpg "Can't touch this!"

Fertigkeiten, die bei zu wenig Attributspunkten fehlschlagen können[Bearbeiten]

  • Krieger-icon-klein.png
    Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
    Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
    Erdrüttler.jpg
     Erdrüttler
  • Waldläufer-icon-klein.png
    Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
    Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
    Eidschuss.jpg
     Eidschuss
  • Mönch-icon-klein.png
    Elite-Verzauberung (Prophecies). Holt ein totes Gruppenmitglied mit vollen Lebens- und Energiepunkten ins Leben zurück. Es stirbt und lässt einen benutzten Kadaver zurück, sobald Ihr die Verzauberung aufhebt oder wenn sie entfernt wird. Beim Tod durch Unnachgiebige Aura gibt es keinen Sterbemalus. (Bei einer Gunst der Götter von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.)
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Unnachgiebige Aura (PvP).jpg
     Unnachgiebige Aura (PvP)
  • Nekromant-icon-klein.png
    Dunkle Wut
    17%10¾5
    Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden erhält jedes Gruppenmitglied für jeden erfolgreichen Angriff einen Adrenalinstoß. (Bei Blutmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Dunkle Wut.jpg
     Dunkle Wut
  • Nekromant-icon-klein.png
    Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Gottloser Brunnen.jpg
     Gottloser Brunnen
  • Nekromant-icon-klein.png
    Elite-Siegel (Basis). Alle negativen Zustände und ihre verbleibende Dauer werden um 100...180...200% verlängert und werden von Euch auf den Gegner übertragen. (Bei Flüchen von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf einen Misserfolg.)
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Pest-Siegel.jpg
     Pest-Siegel
  • Nekromant-icon-klein.png
    Veratas Aura
    33%15¾30
    Verzauberung (Prophecies). Alle belebten feindlichen Untoten in dem Gebiet werden an Euch gebunden. Nach 120...264...300 Sekunden verliert Veratas Aura seine Wirkung. Wenn Veratas Aura endet, verliert Ihr Eure Verbindung zu allen an Euch gebundenen Untoten. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Aura.jpg
     Veratas Aura
  • Nekromant-icon-klein.png
    Zauber (Prophecies). Hat der als Ziel ausgewählte feindliche Untote einen Meister, wird seine Verbindung zu diesem Meister aufgehoben, womit er alle anderen Kreaturen als Feind betrachtet. Falls der Untote keinen Meister hatte, werdet Ihr zu seinem Meister. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Veratas Starren.jpg
     Veratas Starren
  • Mesmer-icon-klein.png
    Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)
    Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
    Übernatürliche Labilität.jpg
     Übernatürliche Labilität [PvP]
  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Orkan
    101015
    Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
    Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
    Orkan.jpg
     Orkan
  • Elementarmagier-icon-klein.png
    Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner oder ein umstehender Feind geblendet ist oder sich bewegt, wird er zu Boden geworfen. Bei Wassermagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Change eines Misserfolges.)
    Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
    Rutschiger Boden.jpg
     Rutschiger Boden [PvP]

Siehe auch[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Fail