Fertigkeit
- Dier Artikel behandelt die Fertigkeiten in deinem Fertigkeitsbalken. For the Skill type "Skill" see Skill (Skill type).
Fertigkeiten sind spezielle Aktionen, die die Charaktere in Guild Wars ausüben. Sie sind eines der zentralen und wichtigsten Konzepte des Kampfes in Guild Wars. Jede Klasse besitzt etwa 70-80 Fertigkeiten, die nur für diese Klasse verfügbar sind und die meisten dieser Fertigkeiten hängen von einem der Attribute dieser Klasse ab. Etwa 15 dieser Skills sind Elite-Fertigkeiten.
Fertigkeiten erlernen
Ein Charakter kann nur Fertigkeiten seiner Klassen erlernen. Eine Fertigkeit zu erlernen bedeutet, dass diese zur Nutzung ausgewählt werden kann. Fertigkeiten sind nur an einen Charakter eines Spielers gebunden. Diese Regel gilt auch für Mobs in Guild Wars, wenn also ein Mob eine Fertigkeit nutzt, die zu einer Klasse gehört, ist das ein Mob dieser Klasse.
Es gibt derzeit drei Wege um im PvE einen Skill zu erlernen:
- Belohnung für einen Quest
- Kauf von einem Fertigkeitstrainer, gegen Gold und 1 Fertigkeitspunkt. Fertigkeitstrainer finden sich in vielen Städten und Außenposten in ganz Tyria.
- Erbeutung von einem besiegten Boss mit dem Siegel der Erbeutung, dabei wird das Siegel mit dem neuen Skill ersetzt.
Die dritte Methode ist derzeit die einzige Möglichkeit, Elite-Fertigkeiten zu erlernen, die es bei einigen Bossen in der Crystal Desert, den Southern Shiverpeaks und dem Ring of Fire zu holen gibt.
Fertigkeiten freischalten
In Guild Wars gibt es zwei Arten von Charakteren: PvE-Charaktere und PvP-Charaktere. Mit Ausnahme einiger Basis-Fertigkeiten jeder Klasse und den Fertigkeiten in Charakter-Templates müssen alle Fertigkeiten für einen PvP-Charakter freigeschaltet werden.
Das Freischalten einer Fertigkeiten ähnelt dem Erlernen einer Fertigkeit
- Sobald ein Spieler mit einem PvE-Charakter eine Fertigkeit erlernt, wird diese Fertigkeit auf dem Account des Spielers für aktuelle und zukünftige PvP-Charaktere freigeschaltet. Das Freischalten einer Fertigkeit im PvE-Modus funktioniert auf die gleiche Weise wie das Erlernen einer Fähigkeit
- In jeder Arena gibt es Priester Balthazars. By redeeming Faction im Gespräch mit diesen Priestern können Fertigkeiten freigeschaltet werden. Im Gegensatz zu anderen Methoden lernen Rollenspiel-Charaktere die Fertigkeit hierbei nicht, allerdings können Spieler so jede Fähigkeit lernen, unabhängig von der Klasse des Charakters.
Fertigkeiten ausrüsten
Fertigkeiten werden ausgerüstet, indem sie während des Aufenthalts im Vorbereitungsraum von der Fertigkeitenliste in den Fertigkeitsbalken geschoben werden. Ohne Ausnahme können maximal 8 Fertigkeiten gleichzeitig ausgerüstet sein. Jede Fähigkeit kann nur einmal ausgerüstet werden (Man kann nicht mehrere Male dieselbe Fertigkeit im Fertigkeitsbalken haben. Es kann immer nur eine Elite-Fertigkeite ausgerüstet sein. Während des Aufenthaltes in erkundbaren Gebieten, Missionen, oder Arenen können die Fertigkeiten nicht verändert werden.
Es gibt einige Ausnahmen von diesen Regeln:
- Wenn ein Charakter als Teil einer Questbelohnung eine Fertigkeit erhält kann er diese auch während einer Mission oder in erkundbaren Gebieten mit einer Fähigkeit im Fertigkeitsbalken ersetzen.
- Das Siegel der Erbeutung kann mehrere Male im Fertigkeitsbalken vertreten sein. Dafür müssen mehrere Siegel vom einem Fertigkeitstrainer erworben werden.
- Wenn bereits eine Elite-Fertigkeit ausgerüstet ist, wenn eine weitere mit dem Siegel der Erbeutung erobert wird, bleiben beide Fertigkeiten aktiv, bis das Gebiet gewechselt wird. Dann bleibt nur die zuerst ausgerüstete Fertigkeit im Fertigkeitsbalken.
- Wenn aktiviert, ersetzen sich einige Fertigkeiten (das Siegel der Erbeutung, sowie die Mesmer-Fertigkeiten Echo, Arcane Echo, Arcane Mimicry, Arcane Thievery, Inspired Enchantment und Inspired Hex) während der Dauer der Fertigkeit mit einer anderen Fertigkeit. Währenddessen sind folgende Dinge erlaubt (für Details siehe Beschreibung der Fertigkeit):
- Das Verändern der Fertigkeitsliste während einer Mission oder in einem erkundbaren Gebiet (nur das Siegel der Erbeutung ist permanent)
- Die selbe Fertigkeit mehrmals im Fertigkeitsbalken zu haben (Nur Mesmer-Fertigkeiten können das)
- Mehr als eine Elite-Fertigkeit im Fertigkeitsbalken zu besitzen
Fertigkeiten einsetzen
Um eine Fertigkeit einzusetzen, müssen folgende Vorraussetzungen erfüllt sein:
- Die Fertigkeit muss im Fertigkeitsbalken sein.
- Der Charakter muss in einer Mission, einem erkundbaren Gebiet, oder in einer Arena sein. In Städten können Fertigkeiten nicht aktiviert werden.
- Der Charakter muss genug Energie und Adrenalin haben.
- Die Fertigkeit muss aufgeladen und nicht deaktiviert sein.
- Es muss ein gültiges Ziel ausgewählt sein, wenn erforderlich.
- Es muss ein gültiger Waffentyp ausgewählt sein, wenn erforderlich.
Ziele sind ungültig, wenn sie vom falschen Typ (Gegner, Verbündeter, Fleshy Creature, Minion, Kadaver) oder geschützt durch bestimmte Effekte sind (Spell Breaker, Obsidian Flesh). Einige Fertigkeiten benötigen keine Ziele (Lava Font).
Die Fertigkeit muss nicht zu der Klasse des Charakters gehören. Normalerweise sind Charaktere auf Fertigkeiten ihrer eigenen Klasse beschränkt, die Mesmer-Fertigkeiten Arcane Mimicry, Arcane Thievery, Inspired Enchantment, und Inspired Hex heben diese Beschränkung allerdings auf. Wenn sich der Mesmer eine Fertigkeit "leiht", die nicht zu seinen Klassen gehört, bekommt sie einen Attribut-Rang von 0.
Allgemeine Zeitleiste
Activating a Skill follows a certain timeline. T is short for Time, the time difference between Now and the Time when activating the Skill:
- T < 0
Once a player clicks on the Skill in the Skill Bar or presses the corresponding hotkey, the Skill will be put in the Action queue. The character moves until he is in range to activate the skill. A few skills, notably corpse affecting skills, will not cause the player to move into range; the player must do this manually. Skills without targets are automatically in range. - T = 0
The character is in range to activate the Skill on the Target. If the Target is invalid, the Skill will fail, otherwise the Activation Time starts and all Skill costs have to be paid. - 0 < T < Casting Time
The Skill is being activated. The target may move out of range from this phase on. The Skill can be interrupted or cancelled. - T = Casting Time
The Casting is complete. If the target or skill has become invalid during the last phase (target dies, or is no longer dead, Spell Breaker was cast, player is hit by Blackout etc.) , the Skill will fail. (Area of Effect Skills will cast successfully on dead targets.) If it resolves, all instantaneous and duration-based effects start now. The Recharge Time starts. - Casting Time < T < Casting Time + Recharge Time
The Skill recharges and can not be used. The Recharge Time for this Skill instance can no longer be modified, except by effects that recharge this skill immediately. - T >= Casting Time + Recharge Time
The Skill is recharged and ready to be used again.