Krieger
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) Unterbrechender Hieb
Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung. Ohne Attribut (Krieger) Ablenkender Stoß
Waldläufer
Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, verlieren jedes Mal, wenn sie angreifen oder eine Fertigkeit verwenden, 1 Energiepunkt. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Treibsand
Tiergefährtenangriff (Basis). Euer Tiergefährte greift mit Unterbrechender Ausfall an und fügt zusätzlich 1...10...12 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Unterbrechender Ausfall
Bogenangriff (Basis). Wenn " Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) Ablenk-Schuss
Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird die Aktion des Gegners unterbrochen. Wenn diese Aktion eine Fertigkeit war, fügt Ihr + 10...34...40 Punkte Schaden zu. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Unterbrechender Schuss
Mönch
Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler jedes Mal, wenn er den Zielgegner heilt, 15...67...80 Punkte heiligen Schaden. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Geißelheilung
Verzauberung (Basis). Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) anwendet, alle diesen Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5...29...35 Punkten und Ihr verliert einen Energiepunkt. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Eifererfeuer
Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Attribut: Gunst der Götter (Mönch) Verhexungen zurückweisen
Nekromant
Elite-Verhexung (Factions). 30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20...68...80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist. Attribut: Flüche (Nekromant) Seelenfessel
Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu. Attribut: Flüche (Nekromant) Boshafter Geist
Verzauberung (Basis). Während der nächsten 30...54...60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Feind anwendet, alle anderen Euch umstehenden Feinde 5...17...20 Punkte Schattenschaden. Attribut: Blutmagie (Nekromant) Dämonenfleisch
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Mesmer
Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Übernatürliche Labilität (PvP)
Zauber (Factions). Falls der Gegner eine Fertigkeit aktiviert hat, wird diese unterbrochen und zusätzlich bei diesem und allen Feinden im Bereich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Erschweren
Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Überlastung
Siegel (Factions). Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10...43...51 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Siegel der Unterbrechung
Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.) Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) Übernatürliche Labilität
Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden verliert der Gegner bei der nächsten Verwendung einer Elite-Fertigkeit 1...6...7 Energiepunkte. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Preis des Stolzes
Elite-Zauber (Nightfall). Falls der Gegner eine Fertigkeit verwendet, werden er selbst sowie alle Gegner im Bereich unterbrochen und Ihr entzieht allen Gegnern im Bereich 0...4...5 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Reizen
Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Ablenkung
Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack
Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Geistiges Wrack (PvP)
Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Panik
Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Schrei der Frustration
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Visionen des Bedauerns
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 10...26...30 Punkte Schaden und 5...33...40 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Visionen des Bedauerns (PvP)
Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Übernatürliche Ablenkung
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Elementarmagier
Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdeinstimmung
Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Feuereinstimmung
Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) Lufteinstimmung
Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Doppeldrache
Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet + 1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basis energiekosten der Fertigkeit zurück. Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) Elementareinstimmung
Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Wassereinstimmung
Assassine
- Keine Fertigkeiten
Ritualist
- Keine Fertigkeiten
Paragon
Derwisch
- Keine Fertigkeiten
PvE
- Keine Fertigkeiten
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