Fertigkeitenlisten/Unterbricht Angriff
Unterbricht Aktionen[Bearbeiten]
Krieger
Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn Euer Gegner an einer Tiefen Wunde leidet, unterbrecht Ihr seine Aktion. (Attribut: Axtbeherrschung)
Elite-Nahkampfangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, leidet er 10 Sekunden lang unter Benommenheit.
Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die aktuelle Aktion des Ziels. Beruhte diese Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Axtbeherrschung)
Schwertangriff. Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr 1...32...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. (Attribut: Schwertkunst)
Axtangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff zu einem kritischen Treffer führt, wird der Gegner unterbrochen. (Attribut: Axtbeherrschung)
Nahkampfangriff. Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er nur 0 Punkte Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung hat und Ihr eine Fertigkeit unterbrochen habt, benötigt die unterbrochene Fertigkeit mindestens 20 Sekunden zur Wiederaufladung.
Nahkampfangriff. Richtet Eure Waffen auf das Ziel. Dadurch fügt Ihr keinen Schaden zu, unterbrecht aber die aktuelle Aktion des Ziels (und die Aktionen von umstehenden Gegnern bei Eurem Ziel).
Elite-Haltung. 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen. (Attribut: Stärke)
Waldläufer
Vorbereitung. Während der nächsten 36 Sekunden unterbrechen Eure Pfeile bei jedem kritischen Treffer auch Euer Ziel. (Attribut: Treffsicherheit)
Bogenangriff. Wenn "Ablenk-Schuss" trifft, unterbricht er die Aktion des Gegners, fügt aber nur 1...13...16 Punkte Schaden zu. Beruhte die unterbrochene Aktion auf einer Fertigkeit, wird diese Fertigkeit für weitere 20 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Fachkenntnis)
Elite-Bogenangriff. Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt Ihr +10...18...20 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen. (Attribut: Treffsicherheit)
Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, wird die Aktion des Gegners unterbrochen. Wenn diese Aktion eine Fertigkeit war, fügt Ihr +10...34...40 Punkte Schaden zu. (Attribut: Treffsicherheit)
Elite-Bogenangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er zusätzlich 10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Bogenangriff. Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu. (Attribut: Treffsicherheit)
Mönch
Keine Fertigkeiten
Nekromant
Keine Fertigkeiten
Mesmer
Übernatürliche Labilität (PvP)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle umstehenden Gegner für 2...3...3 Sekunden zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.) (Attribut: Schnellwirkung)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt. (Attribut: Beherrschungsmagie)
Siegel der Unbeholfenheit (PvP)
Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attribut: Illusionsmagie)
Siegel. Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen. (Attribut: Illusionsmagie)
Elite-Zauber. Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.) (Attribut: Schnellwirkung)
Siegel. Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte. (Attribut: Inspirationsmagie)
Elite-Verhexung. 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe. (Attribut: Beherrschungsmagie)
Elite-Siegel. Alle Eure Siegel außer dem Schlussstein-Siegel werden wieder aufgeladen. Wenn Ihr in den nächsten 20 Sekunden die nächsten 0...5...6 Mal ein Siegel gegen einen Gegner einsetzt, erleiden alle anderen umstehenden Feinde 15...51...60 Punkte Schaden und werden unterbrochen. (Attribut: Schnellwirkung)
Elementarmagier
Elite-Zauber. An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. (Attribut: Luftmagie)
Zauber. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Brennende Feinde, die durch Teinais Wind getroffen werden, erleiden stattdessen 50...106...120 Punkte Kälteschaden und werden unterbrochen. (Attribut: Luftmagie)
Assassine
Leithandangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, unterbricht er die Aktion des Gegners. Wenn diese Aktion ein Zauber war, wird er 3...9...10 Sekundenn [sic] lang deaktiviert. (Attribut: Dolchbeherrschung)
Doppelangriff. Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern. (Attribut: Dolchbeherrschung)
Ritualist
Waffenzauber. Während der nächsten 3...11...13 Sekunden wird jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Feind angreift, der selbst nicht angreift, dieser Feind unterbrochen. (Attribut: Kanalisierungsmagie)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)
Binderitual. Erstellt einen Geist der Stufe 1...7...8. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, werden unterbrochen. Dieser Geist stirbt nach 10...22...25 Sekunden. (Attribut: Zwiesprache)
Paragon
Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion. (Attribut: Befehlsgewalt)
Anfeuerungsruf. 1...8...10 Sekunden lang unterbricht die nächste Angriffsfertigkeit jedes Verbündeten in Hörweite außerdem eine Aktion. (Attribut: Befehlsgewalt)
Speerangriff. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird er unterbrochen. (Attribut: Speerbeherrschung)
Derwisch
Blitzverzauberung. 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. (Attribut: Windgebete)
Sensenangriff. Wenn dieser Angriff trifft, unterbricht er eine Aktion. Falls Ihr verzaubert seid, wird jede von Euch unterbrochene Fertigkeit zudem 1...8...10 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Angriff fügt nur 50% des normalen Schadens zu. (Attribut: Sensenbeherrschung)
Blitzverzauberung. 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg. (Attribut: Windgebete)
PvE[Bearbeiten]
Keine Fertigkeiten
Unterbricht Angriff[Bearbeiten]
Krieger
Schwertangriff. Wenn dieser Angriff einen angreifenden Gegner trifft, wird dieser unterbrochen und alle seine Angriffsfertigkeiten werden 0...2...3 Sekunden deaktiviert. (Attribut: Stärke)
Waldläufer
Keine Fertigkeiten
Mönch
Keine Fertigkeiten
Nekromant
Keine Fertigkeiten
Mesmer
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...76...92 Punkte Schaden. (Attribut: Illusionsmagie)
Verhexung. 4 Sekunden lang werden der Gegner und umstehende Feinde mit Ungeschick verhext. Beim nächsten Angriff jedes Feindes wird der Angriff unterbrochen und der Feind erleidet 10...76...92 Punkte Schaden. (Attribut: Illusionsmagie)
Verhexung. 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden. (Attribut: Illusionsmagie)
Elementarmagier
Zauber. Schleudert einen Blitzspeer, der, falls er trifft, 15...43...50 Punkte Blitzschaden zufügt. Blitzspeer unterbricht angreifende Gegner. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25% und trifft alle Feinde zwischen Euch und Eurem Ziel. (Attribut: Luftmagie)
Assassine
Keine Fertigkeiten
Ritualist
Waffenzauber. 3...8...9 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Klagende Waffe. Jedes Mal, wenn diese einen angreifenden Feind trifft, wird dieser unterbrochen. (Attribut: Kanalisierungsmagie)
Paragon
Keine Fertigkeiten
Derwisch
Keine Fertigkeiten
PvE[Bearbeiten]
Keine Fertigkeiten