Führung-Fertigkeiten
Führung
Echo. Anfeuerungsrufe und Schreie, die in den nächsten 10...30...35 Sekunden auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gewirkt werden, dauern um 50% länger.
Schrei. Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bewegt sich pro Verbündeten [sic] in Hörweite 1...4...5 Sekunden lang um 25% schneller (maximal 20 Sekunden lang).
Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...6...7 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Echo. 5...21...25 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller, aber Ihr habt -20 Rüstung. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf Euch gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Schrei. 10 Sekunden lang erleiden Gruppenmitglieder in Hörweite 5...29...35% weniger Schaden von Feinden, die brennen.
Elite-Haltung. 15...51...60 Sekunden lang bekommt Ihr für jeden Verbündeten, der von Euren Anfeuerungsrufen und Schreien beeinflusst wird, +2 Energiepunkte (maximal 8 Energiepunkte).
Echo. Wann immer der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) während der nächsten 20 Sekunden einen Feind trifft, der über mehr Lebenspunkte als er selbst verfügt, wird dieser Feind 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Fertigkeit. 3...8...9 Sekunden lang wird, wenn Ihr einen Schild benutzt, die nächste Angriffsfertigkeit gegen Euch geblockt. Falls es sich dabei um einen Nahkampfangriff gehandelt hat, wird Euer Angreifer 1...5...6 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Anfeuerungsruf. Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
Echo. 10...30...35 Sekunden lang werden jedes Mal, wenn ein auf den Nicht-Geister-Verbündeten (bzw. Euch selbst) gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet, alle diesen Verbündeten umstehenden Feinde 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Fertigkeit. Ihr heilt Euch um 30...66...75 Lebenspunkte. Ihr heilt für jeden Verbündeten in Hörweite um 10...18...20 Lebenspunkte mehr (zusammen maximal 140 Punkte).
Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.
Elite-Fertigkeit. 10 Sekunden lang wird das nächste Mal, wenn ein Verbündeter in Hörweite tödlichen Schaden erleiden würde, dieser Schaden aufgehoben und der Verbündete um 20...164...200 Lebenspunkte geheilt. Engelsbindung endet bei allen anderen Verbündeten.
Fertigkeit. Wenn diese Fertigkeit einen zu Boden geworfenen Feind trifft, leidet dieser 5...13...15 Sekunden lang an Benommenheit. Ehrfurcht hat nur die halbe Reichweite.
Elite-Anfeuerungsruf. 10 Sekunden erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite bei der nächsten Verwendung einer Angriffsfertigkeit 1...3...4 Adrenalinstöße.
Echo. 3...9...11 Sekunden lang bewegt sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) um 25% schneller. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Fertigkeit. 4...9...10 Sekunden lang erhaltet Ihr um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr nicht mit einer Verzauberung belegt seid.
Speerangriff. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und der Gegner leidet 4...9...10 Sekunden lang an Benommenheit. Dieser Angriff hat Nahkampfreichweite.
Elite-Echo. 10...30...35 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet um 33% mehr Adrenalin, wenn Ihr mit einem Anfeuerungsruf oder Schrei belegt seid, allerdings habt Ihr -20 Rüstung.
Siegel. Belebt das ausgewählte Gruppenmitglied mit 5...13...15% seiner Lebens- und 1...3...4% seiner Energiepunkte pro Gruppenmitglied in Hörweite.
Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
Elite-Anfeuerungsruf. 4...9...10 Sekunden lang hat jedes Gruppenmitglied in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken. Dieser Anfeuerungsruf endet, wenn das Gruppenmitglied mit einer Angriffsfertigkeit trifft.
Elite-Echo. Für 3...13...15 Sekunden erhält der gezielte, verbündete Nicht-Geist +1...3...3 zu allen Attributen, die mindestens einen Rang haben. Dieses Echo erneuert sich jedes Mal, wenn ein Anfeuerungsruf oder Schrei bei diesem Verbündetem endet.