News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Das Exil des Sklavenhändlers

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Helm Nightfall 24px Gold.png Dieser Artikel wurde von der GuildWiki-Community als lesenswert ausgezeichnet.
Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Grüne Kaskaden Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen nicht zutreffend
Truhe Je Endgegner der Unterverliese:
Truhe des Sklavenhändlers
Für Duncan den Schwarzen:
Truhe des Hierophanten
Gehört zu Quest Der letzte Hierophant
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 5000 (Norn)
Punkte (folgende Abschlüsse) 2500 (Norn)


Das Exil des Sklavenhändlers (allgemeine Informationen)[Bearbeiten]

Beschreibung[Bearbeiten]


Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.


„Das Exil des Sklavenhändlers ist ein gefährlicher Ort voller Flüchtlinge von überall her. Der Tod des Großen Zerstörers hat ein Machtvakuum hinterlassen und einen Steingipfel-Hierophanten dazu veranlasst, die Kontrolle übernehmen zu trachen. Eine Gruppe kurzsichtiger Norn wartet ungeduldig auf den unausweichlichen Ausbruch des Konflikts, um ihre Blutgier zu befriedigen.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Das Exil der Sklavenhändler, das im Verlies-Kompendium als Das Exil des Sklavenhändlers bezeichnet wird (GuildWiki nutzt diesen Begriff daher als Bezeichnung für den gesamten Komplex), befindet sich im Südosten der Grünen Kaskaden. Der Weg dorthin kann gerusht werden, auch ohne dass jemand eine Fertigkeit hat, die ihn schneller laufen lässt (sog. Speed-Buff-Fertigkeiten). Man geht von der Umbralgrotte aus los, läuft nach Osten (und zwar nicht nach Nordosten zu den Moas und Würmern). Die erste Gruppe Skelk wird umgebracht. Danach kann man einfach rennen. Der einzige Gegner, dem man begegnet, wenn man allen Skelk-Gruppen ausweicht, ist der Brückentroll. Der ist zwar auf Stufe 28 (im Schweren Modus auf Stufe 30), wird aber grundsätzlich einfach ignoriert. An den folgenden Windreitern kommt man auch vorbei, wenn man es nicht allzu eilig hat. Ein weiteres Problem ist, dass eigentlich nur ein Gruppenmitglied zum Verlies rennen muss. Allerdings besteht meist ein gewisser Gruppenzwang und alle laufen mit dem Rusher mit. Das ist unklug, weil dann der Brückentroll nicht mehr so einfach an der Nase herumzuführen ist und alle Leute denken, sie würden noch an den Windreitern vorbeikommen (was sich meist als falsch erweist). Im Schweren Modus gibt es Pop-Ups auf dem Weg nördlich des Felsens nördlich von Kaykitt Fellheiler. Daher läuft man bei Kaykitt vorbei. Da im schweren Modus meist der Krieger, der auch meistens zum Rennen verdonnert wird, Zupackende Erde dabei hat, kann er den Brücken-Troll damit außer Gefecht setzen, weil dieser einem doch recht weit folgt und in dieser Zeit insgesamt mindestens 500 Schaden durch Kraftangriff macht. Ein Gruppenmitglied muss die Primärquest Eine Zeit für Helden erfolgreich beendet haben, damit das Tor geöffnet ist, das in dieses Verlies führt. Die zum Verlies gehörige Quest gibt's dann automatisch, falls man sie gerade noch nicht hat.

Spielweisen[Bearbeiten]

Es werden in diesem Verlies meist Taktiken angewandt, die bereits aus der Domäne der Pein bekannt sind. Im Folgenden wird ein beliebtes Teambuild in der Theorie grob vorgestellt. Eine ausführliche Darstellung würde den Rahmen sprengen.

Dieses Verlies wird in der Regel mit vier stark abgewandelten Echonukern als Hauptschadensquelle gespielt. Diese nehmen als Elite-Fertigkeit normalerweise Hitze der Savanne mit, die durch ein Arkanes Echo kopiert wird. Außerdem nutzen sie Arkane Mimikry, um auch die Hitze der Savanne ihrer Teamkameraden zu bekommen. Die anderen Fertigkeiten sind meist variabel und von HdS-Echonuker zu HdS-Echonuker unterschiedlich. Zu den immer vorhandenen Standards zählt natürlich die Feuereinstimmung, zu der sich die Fertigkeiten Teinais Hitze und Feueratem gesellen. Zu den variablen Fertigkeiten gehören unter anderem Sengende Hitze, Anrufung von Rodgort, Glühende Kohle und Meteorschauer.

Ebenfalls dabei sind zwei Mönche. Einer davon sollte, zumindest in den Unterverliesen ohne ständig von selbst erscheinende Geister der Entzauberung, Schutzmönch mit Schutzgeist für den Tank sein, der mit Eifriger Segnung heilt. Essenzbindung auf dem Tank kann beim anderen Mönch die Kosten für den Segen des Heilers und energieintensive Fertigkeiten wie Gruppe heilen decken.

Ergänzt wird das ganze mit einem Krieger-Elementarmagier, der ein abgewandeltes Obsitank-Build spielt. Hier bedient sich der Krieger an den zu seiner Primärklasse gehörenden typischen Tankfertigkeiten wie Dolyak-Siegel und Siegel der Ausdauer. Als Waffe bietet sich zum Beispiel die Totem-Axt an, die nicht zu Angriff gedacht ist. Besteht keine Gefahr kann der Krieger mit der Totem-Axt jedoch Ziele für eventuell vorhandene Helden klarer definieren. Von der Auswahl der Elementarmagier-Fertigkeiten bedient sich der Krieger neben Obsidianfleisch besonders an der Glyphe der Konzentration, Erdrüstung, Steinfleisch-Aura und Splitter-Rüstung. Letztere kann bei einem guten Tank schnell einen ordentlichen Schaden raushauen.

Ein Waldläufer sollte die Gruppe abrunden, um einen Unterbrecher zu spielen. Er muss auch den Eisbodengeist legen, damit die Zwerge sich nicht ständig wiederbeleben. Alle Zwerge können wiederbeleben. Solche mit Mönch als Klasse auch mehrmals. Zwerge beleben auch Kreaturen wieder, die von einer anderen Spezies sind, beispielsweise Modniir oder Untote.

Ein Elementarmagier kann durch einen SS-Nekromanten ersetzt werden. Falls kein Waldläufer vorhanden ist, nimmt der Nekromant den Eisboden mit. Dies sollte als Notlösung gelten, da der Nekromant eigentlich seinen boshaften Geist echot, wozu er natürlich Mesmer sein muss.

In dem gesamten Verlies ist taktisch vorzugehen. Zwischen den Gruppen kann man warten, damit die Hitze der Savanne wieder aufgeladen wird. Ecken sind zum Tanken mehr als bestens geeignet. Während sich Zwerge relativ gut tanken lassen, sollte man bei Gruppen, die vorwiegend aus Zauberwirkern bestehen, als Zauberwirkerreihe nicht zu nah am Tank stehen, da diese Monster gelernt haben, dass sie Zauber auch durch Wände wirken können (Helden sehen das manchmal nicht so ganz ein, dass das geht, daher sollte man grundsätzlich nur mit Menschen spielen). Zu viel Schaden bringt Gegner zum Kiten. Meteorschauer können das Risiko leicht senken.

Unterverliese[Bearbeiten]

Dieses Verlies besteht aus 4 Unterverliesen, die alle nur eine Ebene haben. Sie sind nach den in ihnen wohnenden Endgegnern benannt, die man alle einmal getötet haben muss, um Duncan gegenüber stehen zu dürfen. In welcher Reihenfolge man die ersten drei macht, ist egal.

Hinweise[Bearbeiten]

  • Dieses Verlies ist auch für Einsteiger geeignet, die sich am besten mit einem Freund und entsprechend vielen Helden in dieses Verlies begeben um es kennen zu lernen und erste Erfahrungen zu sammeln. Das sollte man natürlich im normalen Modus machen. Dort besteht übrigens nicht einmal das Problem, dass eine Gruppe mit komplettem 60er-Sterbemalus nicht mehr wiederbelebt wird. So kann man einfach solange draufhauen, bis man es hinbekommt. Je nach Verlies kann man mit 60er-Sterbemalus sogar noch richtig etwas reißen. Auch die Bosse und Endgegner sind meist kein Problem, wenn man vorher umstehende Gegner tötet. Es dauert einfach nur länger, mit 60er-Sterbemalus ein Verlies zu machen.
  • Bei mehr als einem Kennenlernen sollte es mit Freunden und Helden aber nicht bleiben. Auf längere Sicht ist das einfach zu schwer und dauert zu lange. In der Regel macht man das Exil der Sklavenhändler mit Menschen. Um allerdings nicht total unvermittelt die erfahreneren Spieler zur Weißglut zu bringen, ist es empfehlenswert, vorher schon mal drin gewesen zu sein.
  • In allen Verliesen des Exils der Sklavenhändler tauchen aus dem Nichts Geister auf. Die üblichen Anti-Geister-Fertigkeiten des Ritualisten helfen gegen diese Geister wenig: Siegel der Bindung funktioniert gegen sie nicht und durch Wütendes Starren wird der feindliche Geist zwar übernommen, kommt aber kurze Zeit nach dem Tod des Geistes der Wut wieder.


Dauer[Bearbeiten]

Das Verlies ist schon eine Art Projekt. Das Finden und Aufbauen einer Gruppe inkl. Buildabgleich dauert im Durchschnitt 15 Minuten. Der Weg zum Verlies hin dauert 10. Für die einzelnen Verliese können im Durchschnitt folgende Zeiten erwartet werden:

  • Justiziar Thommis und Rand Sturmweber: zusammen etwa 45 Minuten
  • Selvetarm: etwa eine halbe Stunde
  • Schmiedewicht: etwas mehr als 30 Minuten
  • Duncan der Schwarze: knappe 45 Minuten bis eine Stunde

Dies soll aber auch nur eine grobe Einordnung sein. Je nach Erfahrenheit der Gruppe, Eile und Gegnern variieren. Zu beachten ist, dass man nach jedem erfolgreich abgeschlossenen Verlies etwa wieder von der Umbralgrotte aus losgeht oder den Weg des Unterverlies zum Portal zurückgeht.


Exil der Sklavenhändler (Eingangshalle)[Bearbeiten]

Diesen Unterartikel einzeln darstellen

Dies ist der Bereich in dem man startet, wenn man das Verlies betritt.

Einführung[Bearbeiten]


Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.


Veth der Geschichtenerzähler: Ich kenne viele Geschichten. Diese unglückliche hier nahm erst von wenigen Wochen ihren Anfang. Meine Brüder erfuhren, dass der letzte der Steingipfel-Hierophanten eine Streitmacht aus versklavten Kreaturen um sich versammelt.

Veth der Geschichtenerzähler: Einer seiner Sklaven hat genug an seinem Halsband herumgescheuert, dass er den Gegnern seines Meisters eine Nachricht zukommen lassen konnte. Demnach will Hierophant Duncan versuchen, sich die Kraft der Seele des kürzlich besiegten Großen Zerstörers zunutze zu machen.

Veth der Geschichtenerzähler: Meine Brüder frohlockten ob dieser Nachricht und beschlossen zu warten, bis der Hierophant sein Ritual abgeschlossen hat, damit sie eine ruhmreiche Schlacht schlagen könnten.

Veth der Geschichtenerzähler: Ihr mögt es vielleicht nicht unbedingt 'norn-mal' von mir finden, aber ich denke, dass sich jemand mit Duncan dem Schwarzen auseinandersetzen sollte, bevor er sich der Macht dieser gefürchteten Kreatur bedienen kann.

Allgemeines[Bearbeiten]

Karte des Startbereiches mit der Unterverliesauswahl

Dieses Verlies dient zur Auswahl des Unterverlieses, das man spielen möchte. Außerdem kann man hier die Quest abgeben, wenn man Duncan besiegt hat, und man kann (ohne Duncan besiegt zu haben) Zerstörer-Waffen herstellen.

Rechts vom Eingang liefern sich zwei Norn-Wachhauptmänner einen Kampf mit einem ausgemergelten Wolf. Dieser kann es sich aber auch anders überlegen und Gruppenmitglieder angreifen und sogar töten. Ob man den Sterbemalus haben muss, ist eine andere Frage. Töten kann man den ausgemergelten Wolf nicht, da er kurz vor seinem Tod freundlich wird. Die Norn-Wachhauptmänner, die er umbringt, werden nach einigen Sekunden wiederbelebt (mit Sterbemalus). Das Geschehen ist für den Ablauf des Verlieses irrelevant.

Allgemeine NSCs[Bearbeiten]

Monster[Bearbeiten]

Ausgänge[Bearbeiten]

Bis auf die Grünen Kaskaden werden alle Verliese überall außer auf der U-Karte im Eingangsbereich als Exil der Sklavenhändler angezeigt. Das kennt man bereits aus der Domäne der Pein, wo jedes Gebiet als Tor der Pein bezeichnet wird.

Englische Bezeichnung: Slavers' Exile

Justiziar Thommis[Bearbeiten]

Diesen Unterartikel einzeln darstellen

Dieses Unterverlies ist über den nördlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen. Es wird bei der Gruppensuche häufig unter dem Namen Thommisrand aufgeführt, da es hier zwei Bosse gibt und man eigentlich immer beide tötet.

Allgemeines[Bearbeiten]

Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. Orte, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder betritt.

Bei den Modniir-Zentauren im hinteren Teil und besonders auf der zweiten Hälfte des Weges zu Justiziar Thommis befinden sich häufig Naturritualgeister, an denen auch die Spieler, besonders natürlich ein Unterbrecher-Waldläufer, Gefallen finden können. Auch der Tank erfreut sich dank Symbiose an maximalen Lebenspunkten jenseits der 1.500 und ist damit fast unsterblich.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte

In diesem Verlies muss man zwei Endgegner töten. Dies kann auch in verschiedenen Instanzen geschehen, jedoch spielen menschliche Gruppen grundsätzlich beide mit einmal. Dann wird auch in aller Regel mit Justiziar Thommis angefangen, da er näher steht und man daher keine langen Laufwege hat.

Die Ruine gegenüber des Startpunktes

Justiziar Thommis[Bearbeiten]

Wenn man das Verlies betritt, geht es erst einmal nach links. Dort ist eine große Wand. Hinter der befindet sich Justiziar Thommis. Diese Wand wird allerdings erst durch dessen Tod zerstört. Also geht's außen herum, also von der Wand aus nach rechts.

Nun kann man auch sogleich den Höhenvorteil ausnutzen und der Tank hat eine riesige Strecke, an der er sich zum Tanken frei platzieren kann. Dann geht von den Zwergen keine Gefahr aus. Hinter dieser Gruppe befindet sich die Ebenenkarte.

Als nächstes betritt man ein Gebiet, in denen sich kleinere Gruppen Modniirzentauren, Steingipfelzwerge und ausgemergelte Wölfe befinden.
Einerseits sind zwar die Nahkämpfer unter den Gegnern schwach und leicht zu besiegen, jedoch beginnen sie zu kiten, wenn mehr als drei von ihnen um den Tank stehen und diese dann allesamt von Flächenschaden à la Hitze der Savanne getroffen werden. Sie bewegen sich aus dem Schadensbereich und greifen dann gerne die Zauberwirker an. Als weiteres Problem kommt hinzu, dass es bei den meistens Gruppen im Verlies eine Art Unterstützungsanforderung gibt. Diese sieht so aus, dass eine Gruppe, die länger als eine Minute in einen Kampf verwickelt ist, nahe stehende Gruppen als Unterstützung bekommt. Nahkämpfer sollten also so schnell wie möglich ausgeschaltet werden.

Links sieht man eine Nische, die man freiräumt, denn diese Nische nutzt man danach für das Locken und Töten der weiteren Gruppen, die den weiteren Weg zu Thommis bewachen.

Nachdem man die Gruppen an der Treppe getötet hat, kann man nach Norden gehen. Dort befinden sich meist keine weiteren Gegner, aber ein Signallicht von Droknar, was einem Rufpunkte schenkt. Wenn dort Gegner stehen, lässt man das sein.

Weiter geht es am unteren Ende der Treppe, wo einen ein weiteres Signallicht von Droknar erwartet. Der Tank kann an oder hinter der Tür tanken. Der Rest der Gruppe bleibt die meiste Zeit am Schrein stehen. Die genauen Gruppenzugehörigkeiten der Gegner sind unklar. Nur wenige Steingipfelzwerge patrouillieren in Gruppen; sie laufen wild durch die Gegend. Wer Pech hat, holt zu viele Gegner. Aber da es gar nicht so viele Gegner sind, wie es zuerst aussieht (es werden scheinbar immer mehr, aber das liegt an den ganzen Minions, die erschaffen werden), steht man Justiziar Thommis schnell gegenüber.

Justiziar Thommis hat nur wenige tausend Lebenspunkte und ist, wie die meisten Exil-Endgegner, im Vergleich zu den Endgegnern in den Nornverliesen schnell besiegt.

Nach dem Tod Thommis' und aller Gruppen, die sich in dieser Kammer befinden, könnte man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Allerdings tauchen direkt nach dem Erscheinen der Truhe zwei Steingipfelzwerge, ein ausgemergelter Wolf und ein Modniir-Zentaur auf. Wenn man weitermachen will, sollte man diese töten. Alternativ kann man zur Truhe laufen.

Einen Countdown von drei Minuten, wie man ihn aus anderen Verliesen kennt, gibt es hier nicht, da man sonst nicht mehr Rand Sturmweber töten könnte.

Rand Sturmweber[Bearbeiten]

Man läuft die Hälfte des bereits gegangenen Weges zurück. Der Tank stellt sich an den Eingang, der Rest stellt sich auf halbem Weg zwischen dem Eingang zum mittleren Gang und der Ebenenkarte auf, also südlich vom Tank. Der Tank versucht daraufhin, die Monster an der südlichen Kante des Torrahmens zu tanken, der Rest bleibt hinten stehen und wartet, bis der Tank von allen Gegnergruppen umgeben ist.

Sind diese Gruppen gestorben, geht man durch den Mittelgang. Von rechts könnten einige Monster den Weg kreuzen. Man muss aufpassen, dass man nicht deren Aufmerksamkeit erregt. Danach muss man nach rechts abbiegen. An den Kisten wird getankt. Es können jetzt so einige Monster kommen. Man kann sie einfach töten, wenn man lange genug wartet.

Nun kann man ein kleines Stückchen gehen. Es folgt eine Gruppe vorne von rechts kommend, oder es steht eine links. Außerdem befindet sich rechts häufig eine Gruppe in der Sackgasse, von der jedoch kaum Gefahr ausgeht. Auch im weiteren Verlauf kann sie ignoriert werden, solange man nicht hier die Karte holen will.

Auch die nachfolgenden Gruppen bis zum nächsten Wiederbelebungsschrein sind recht einfach zu besiegen. Man sollte beachten, dass sich die drei Dreiergruppen aus Modniir-Jägern nicht locken lassen. Der Tank muss sich mitten hineinstellen. Die Gruppe vor dem Weg nach unten kann dabei eventuell stören. Ansonsten stellt man sich für diese in die Halle im Norden. Der Tank tankt an der Säule.

Die nächste Gruppe löst eine Kette an Gruppen aus. Der Tank muss vorne stehen bleiben und alle Gruppen tanken, die von Osten her ankommen. Es kommt eine neue Gruppe, wenn alle Monster der Gruppe davor getötet wurden.

Wenn keine weiteren Gruppen mehr kommen, kann der Tank die große Gruppe ausgemergelte Wölfe locken. Ist diese Gruppe tot, kommt eine weitere Gruppe. Danach kann man Rand Sturmweber töten.

Rand Sturmweber ist nicht schwieriger als alle anderen Endgegner im Exil der Sklavenhändler. Aufgrund der Landschaftsgestaltung kann der Tank seiner Aufgabe hier nicht mehr wirklich nachkommen. Rand hat als Waldläufer Vorteile dadurch, dass er meist höher steht. Er wird vermutlich mit seinen Pfeilen die hinteren Reihen eurer Gruppe angreifen, und der Aggro geht auf die Zwerge über. Rand macht viel Schaden, so dass es der Tank nicht lange allein aushält.

Die meisten Gruppen gehen nicht die Schräge, von der eben noch die Wölfe kamen, herunter, sondern gehen um den Felsen in der Mitte nach oben, um mit Rand auf einer Höhe zu sein.

Nachdem man Rand und seine Gruppe getötet hat, erscheint eine Truhe des Sklavenhändlers und natürlich auch hier wieder eine Gruppe aus der Truhe. Der Countdown bleibt auch diesmal aus.

Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Skelk

Zentauren

Geister

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


Selvetarm[Bearbeiten]

Diesen Unterartikel einzeln darstellen

Dieses Unterverlies ist über den südöstlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Allgemeines[Bearbeiten]

Während man sich durch das Verlies bewegt, erscheinen immer wieder feindliche Binderitualgeister aus dem Boden, wenn man sich in Hörweite zu ihrem Standort befindet. Dieses können Schmerzen, Entzauberung, Schattengesang und Erholung sein. Die Orte, an denen schon einmal Geister erschienen sind, werden gespeichert. Sie entstehen nach ihrem Tod an genau dieser Stelle wieder, wenn etwa eine Minute vergangen ist. Besonders Entzauberung kann ziemlich stören. Geister sterben nicht von selbst. An Orten, die sich irgendwann einmal in Hörweite eines Spielers befunden haben, können keine weiteren neuen Geister hervorbringen, wenn man sie wieder besucht.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte

Das Verlies beginnt mit dem Töten von zwei Zwergengruppen. Die erste geht von Westen aus sehr langsam in Richtung Startpunkt. Die zweite bleibt dort im Westen stehen. Beide Gruppen sind kein größeres Problem. Die zweite Gruppe kann gelegentlich zu etwas Unberechenbarkeit neigen, die allerdings nicht allzu störend ist.

Nun folgen Untote. Viele Untote, zusammen mit Steingipfelzwergen. Zuerst scheint es so, dass man nur eine kleine Gruppe von etwa vier Gegnern zieht. Aber während man ganz konzentriert am Kämpfen ist, kommen meist völlig überraschend alle anderen Untoten langsam hinterher, bis am Ende nur noch ein einsamer Ketten-Kleriker, der sich natürlich nicht bewegen kann, an seinem angestammten Ort befindet. Die Untoten lassen sich aufgrund ihrer allgemeinen Schwäche für Feuerschaden leicht töten. Die Zwerge sind etwas hartnäckiger, aber auch schaffbar - sogar mit Helden sollte es hier keine Toten geben, wenn der Tank gute Arbeit leistet. Ist die Gruppe besiegt, kann man in der hintersten Ecke der Kammer den Verlies-Schlüssel mitgehen lassen.

Es folgt eine weitere Untoten- und Zwergengruppe (jeweils einzeln). Beide sind kein Problem.

Die Brücken, die über die Lava führen

Ebenfalls kein Problem sind die Zwerge, die sich jenseits des Lavaflusses auf der anderen Seite befinden. Der Tank geht auf die Brücke, der Rest hält sich hinten. Wer sich unsicher ist (aber das eigentlich nicht sein sollte, zumal ja die große Untotengruppe besiegt wurde), kann erst einmal nur die linke Gruppe locken. Der Tank blockiert die Gruppe, die Zwerge haben keine Chance und sterben unweigerlich an der Hitze der Savanne. Falls noch nicht geschehen, kann der Tank von der Brücke aus mit einem Langbogen die nächste Gruppe anlocken. Das Siegel der Ausdauer sollte man dann erneuern (es geht ja aufgrund des Bogenschusses weg, wenn nicht ausgewichen wird), auch wenn die Gruppe aufgrund ihrer gerade mal drei Gruppenmitglieder eher weniger Schaden macht. Eine weitere Dreiergruppe bewacht das Verliestor („Verlies-Portal“).

Es folgt eine Serpentinenstraße. Oben stehen Zwerge, unten man selbst unter dem Beschuss einiger Geister. Die obere Gruppe kann, wenn sie keinen Aggro zu den hinteren Reihen gezogen hat, der sie aufgrund ihres Höhenvorteils schnell schwer zusetzen kann, vom Tank an der Biegung abgefangen werden. Da allerdings die meisten Zwerge hier keine Kämpfer sind, ist der sinnvolle Einsatz der Hitze der Savanne am ehesten auf ein und dasselbe Ziel sinnvoll.

Die Gruppe stellt sich direkt hinter der Biegung in die Nische. Der Tank geht vor und holt die Untoten und Zwerge, die auf dem Plateau warten. Da es oben einige Kettenkleriker gibt, kann es sein, dass man für den letzten Gegner etwas braucht. Ein Elementarmagier kann bereits damit beginnen, erste Kettenkleriker vom Portal in Flammen aufgehen zu lassen.

Allgemein sollte man Ketten-Kleriker von links nach rechts töten, da sie so nur auf einer Seite Nachbarn haben. Fängt man in der Mitte an, würden sie von beiden Seiten geheilt werden. Dazu verwenden die Ketten-Kleriker die Eifrige Segnung.

Nach den Ketten-Klerikern kommt einem eine Gruppe Untoter von der Brücke her entgegen gelaufen. Eine weitere befindet sich am Wiederbelebungsschrein, bewegen sich aber in Richtung Felsen. Beide sollten leicht zu töten sein.

An der folgenden Aktion kann man sich im Westen vorbeischleichen - wenn man das will und kann. Wenn man das schafft, kann dieser Absatz ignoriert werden. Ansonsten läuft das Ganze wie folgt ab: Während man von Gruftschlitzern belagert wird, die um den Stein in der Mitte der Ebene erscheinen, werden diese von den Ketten-Klerikern geheilt und man selbst steht unter dem Beschuss diverser Geister. Hier sollte die hintere Reihe ihrem Namen alle Ehre machen und nicht zu weit vorpreschen. Wenn viele Gruftschlitzer auf einmal Schaden erhalten, können die Ketten-Kleriker nicht mehr viel machen. Allerdings sollte man aufpassen, dass die Gruftschlitzer nicht plötzlich anfangen zu kiten und so den Tank arbeitslos machen. Erscheinen keine neuen Gruftschlitzer mehr, kann man die Ketten-Kleriker töten und weitergehen.

Es folgt nun der wahrscheinlich schwerste Punkt auf dem gesamten Weg durchs Exil: Tötet man die Schock-Phantome und die daraufhin immer wieder neu erscheinenden Schock-Phantome und Gruft-Gespenster, kommt man irgendwann zu den „Ruhelosen Toten“. Die hier vorkommenden Toucher sind solche der ganz harten Sorte: Sie nutzen Schattengefängnis, um sich durch die hinteren Reihen zu teleportieren und ihre Gegner zu verlangsamen. Wer jetzt auf den Tank zu sprechen kommen will: Was fürn Tank eigentlich? Der ist doch schon längst gestorben. Die Toucher machen 77 Schaden mit den beiden Doppelfertigkeiten (also zwei identische Fertigkeiten, da es in Factions Kopien von Prophecies-Fertigkeiten gibt, die man dadurch mehrmals mitnehmen kann). Der Tank hat von sich aus etwa 800 bis 850 Lebenspunkte. Gegen die Toucher mit ihren Doppelfertigkeiten kann er nicht so furchtbar lange bestehen, da ja, wie es sich für Toucher gehört, der Schaden nicht verringert werden kann. Großartige Tipps zu dem nun folgenden Chaos kann man nicht geben. Die Gruppe sollte sich jedoch auf einen Gegner fokussieren und versuchen, möglichst viele von ihnen durch Meteorschauer kurzzeitig unschädlich zu machen. Nach den Touchern folgen ein paar wenige Schock-Phantome und Gruft-Gespenster. Sind diese besiegt, öffnet sich das Tor und man kommt zu Selvetarm, dem namensgebenden Endgegner dieses Verlieses.

Um Selvetarm, seines Zeichens ein Dryder, wandern einige Schock-Phantome und Gruftschlitzer im Kreis herum. Diese sollte man töten. Man kann auch Selvetarm und seine Steingipfelgruppe weglocken. Ziel des Verlieses ist nur der Tod Selvetarms und seiner Gruppe. Die Schock-Phantome und Gruftschlitzer gehören nicht dazu. Mit dem Tod von Selvetarm und seiner Gruppe erscheinen auch einige weitere Monster, genauer gesagt die bereits bekannten „Ruhelosen Toucher“. Die Truhe erscheint erst, wenn auch diese getötet wurden.

Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Untote

Phantome

Geister

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


Schmiedewicht[Bearbeiten]

Diesen Unterartikel einzeln darstellen

Dieses Unterverlies ist über den südlichsten Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Allgemeines[Bearbeiten]

  • In diesem Verlies gibt es keine automatisch entstehenden, feindlichen Geister der Entzauberung. Es kann also gut mit Schutzgeist gearbeitet werden. Die einzigen automatisch erscheinenden Geister sind Geister der Schmerzen.
  • An einigen Stellen trefft Ihr hier auf Gruppen mit mehreren Priestern, die sich gegenseitig heilen und deshalb sehr schwer zu töten sind. Rückschlag ist hier sehr hilfreich.
  • In diesem Verlies habt ihr es mit sehr vielen Monstern zu tun, die mächtig Flächenschaden austeilen - am gefährlichsten sind wohl die Monster vom Typ Brennender Geist sowie Brüllender Äther.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte mit korrigiertem Endgegnerstandpunkt

Man startet in einem Gebiet, welches der ersten Ebene in Arachnis Schlupfwinkel ähnelt: Hier befinden sich diverse Dekorationen an der Decke, die das Blickfeld einschränken. Man sollte die Monster in dem Anfangsgebiet töten, da man das früher oder später eh tun muss. Die Patrouillen sind einigermaßen ersichtlich, daher dürfte es für den Tank nicht so viele Probleme geben.

Weiter geht es durch den kleinen Weg im Westen. Dieser führt einen zu einem Gebiet, das dem vorangegangenen sehr ähnlich sieht. Die Westseite wird von Zwergen bewohnt, die Ostseite von Elementaren. Da die Elementare patrouillieren, sollte man eventuell gefährliche töten. Die Zwerge an der Westseite sind in zwei Gruppen aufgeteilt. Leider nicht lange, da nach etwa einer Minute Kampf mit einer Gruppe scheinbar immer Verstärkung durch die andere eintrifft.

Nach den Zwergen kommt man in eine Halle. In der Mitte der Halle stehen sechs Schmiede-Kobolde in einem Kreis. Ihr Tod ruft den Dunklen Beobachter herbei! Links und rechts steht jeweils eine Zwergengruppe. Diese sollte man vor dem Kampf gegen die Schmiede-Kobolde locken, an der Tür tanken und töten. Besonders der Dunkle Beobachter scheint nämlich sehr gern zu kiten. Im hinteren Teil der Halle stehen noch weitere Steingipfelzwerge, die allerdings nicht unbedingt getötet werden müssen. Der Dunkle Beobachter kitet am liebsten seitlich.

Hat man den Dunklen Beobachter besiegt, lässt dieser den Verlies-Schlüssel fallen, den man aufnehmen muss. Dann geht man wieder zurück zum Eingangsbereich.

Nun ist es Zeit fürs Töten der Zwerge, die hinter dem Tor stehen.

Wichtig: Das Tor erst einmal nicht öffnen! Das projektildurchlässige(!) Tor dient im geschlossenen Zustand als perfektes Objekt, an dem man Zwerge auf einen Punkt locken kann. Nun kommen die Nuker dran und sorgen für ein hübsches Zwergensterben hinter dem Tor. Durch die Zwergenabhängigkeit kommt nach etwa einer Minute Verstärkung, die auch gern durch das Tor beseitigt werden möchte. Hat man das gemacht, kann man das Tor öffnen.

Hinter dem Tor sind einige Gruppen Elementare, die teilweise von Zwergen angeführt werden. Die ersten kann man an dem gerade geöffneten Tor tanken. Später können die Gebilde an der rechten Wand zum Eckentanken genutzt werden. Danach geht's auch schon weiter zum Endgegner.

Das Beckensystem bei Schmiedewicht
Das Kerkergebiet hinter Schmiedewicht

Der Endgegner, Schmiedewicht, bewohnt eine Halle aus mehreren kleinen Becken. Unlogisch erscheint, dass diese Becken mit Wasser gefüllt sind, obwohl Schmiedewicht ein Feuerelementar ist. Immerhin kann er fliegen, da er ein Dschinn ist. Um den Schmiedewicht herum patrouillieren einige Zwerge. Diese sollte man locken. An den Türen kann man tanken, wobei man beachten sollte, dass die Kollisionsabfrage wieder etwas unrealistisch ist. Erst wenn man die Zwergenpatrouillen erledigt hat, sollte man sich zum Schmiedewicht vorwagen.

Schmiedewicht ist Elementarmagier mit Versengende Flammen. Er verhält sich wie jeder normale Boss und ist mit den Bossen, die in Nightfall die Elite-Fertigkeit Versengende Flammen haben, vergleichbar. Schmiedewicht ist allerdings wirklich nur ein Endgegner und kein Boss. Man erhält nicht einmal einen Moralschub von ihm. Der Tank kann den Aggro von Schmiedewicht und den ihn bewachenden Zwergen ziemlich einfach an sich reißen. Schmiedewicht ist dann wirklich ein Kinderspiel.

ACHTUNG: Der Steingipfel-Beherrscher rezzt die Gruppe durch Leben verlängern, am besten geht es, wenn man zuerst ein paar Caster der Gruppe tötet und sich dann um den Beherrscher kümmert.

Nach Schmiedewichts Tod kann man sich an der Truhe des Sklavenhändlers bedienen. Es gibt keinen Countdown bis zum Verlassen des Gebiets. Nach Schmiedewichts Tod kann man durch den Eingang zum Verlies zurück.

Monster[Bearbeiten]

Elementare

Kobolde

Steingipfel-Zwerge

Geister

Bosse[Bearbeiten]

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass mehrere Dunkle Beobachter auftauchen


Duncan der Schwarze[Bearbeiten]

Diesen Unterartikel einzeln darstellen

Dieses Unterverlies ist über den östlichen Eingang in der Eingangshalle des Exils der Sklavenhändler zu erreichen.

Messagebox info.png Hinweis: Um dieses Verlies machen zu können, müssen alle Gruppenmitglieder die vier Endgegner laut ihrem Questlog besiegt haben. Im Questlog muss bei allen Spielern der Gruppe als unterster Punkt „Vernichtet Duncan den Schwarzen.“ stehen. Man kann mit dieser Voraussetzung dieses Verlies sowohl im normalen als auch im schweren Modus betreten und es so oft versuchen, bis man es schafft.

Allgemeines[Bearbeiten]

Auf dem Weg zu Duncan befinden sich keine Geister. Die einzigen Gegner sind Zwerge und Ruhelose Tote, hier auch in anderen Formen als nur die sogenannten Ruhelosen Toucher.

Vorbereitungen und besondere Spielweisen[Bearbeiten]

  • Folgendes ist hier wesentlich:
    • Schutzzauber wie zum Beispiel Schutzgeist für den Endkampf gegen Duncan. Wer auch immer den Aufmerksamkeitsbereich von Duncan betritt muss gegen seinen absurd hohen Schaden geschützt werden.
    • Ein Spieler nimmt Tauschen mit, um Duncans Geister außer Reichweite zu bringen.
  • Folgendes ist hilfreich:
    • Der Nekromant oder die Nekromanten nehmen Siegel des Kummers mit. Ein Nekromant muss den Sieger plündern können.
    • Wer noch zuviel Platz auf der Leiste hat, kann den Schmerztauscher mitnehmen.
    • Da Duncan sich kaum von der Stelle bewegt, könnt ihr ruhig ortsbezogene Schadenszauber (AoE-Schaden) mitnehmen.

Die Spielweise auf dem Weg zu Duncan ist nicht viel anders als sonst. Nur der Endkampf unterscheidet sich. Genauere Details dazu und zum Kampf gegen Duncan der Schwarze findest du einige Zeilen weiter unten.

Verlauf[Bearbeiten]

Karte mit Ruhelosen Toten (zum Vergrößern anklicken)

Man muss am Anfang gegen eine Gruppe Zwerge kämpfen. Der Kampf ist vergleichsweise simpel. Man kann gut an der Ecke rechts vom Eingang tanken. Beachte, dass die Ecke etwas unrealistische Kollisionabfragen hat.

Weiter geht es durch das Tor nach Süden. Man sieht eine Zwergengruppe links stehen. Diese lässt man erst einmal in Ruhe. Sie kann übrigens ein klein wenig patrouillieren. Außerdem kann man in der Halle drei Gruppen à 3 Ruhelose Tote finden. Es sind diesmal nicht nur die bereits aus Selvetarm bekannten Toucher, sondern auch einige mit Boshafter Geist. Der Tank sollte kein Obsidianfleisch benutzen. Schützen tut's ihn nicht und Boshafter Geist geht auf diejenigen, die ihn überhaupt nicht brauchen können. Der Tank muss nur die Steinfleisch-Aura benutzen, um nicht von den Stäblern unnötigen Schaden zu bekommen.
Die Steingipfelgruppe kann nicht am Steintor der Halle getankt werden, wenn sie ganz im Osten an der Wand steht. Sie muss beim Patrouillieren gelockt werden, da sie sonst nur wenige Meter folgt.

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Im Osten der Halle befinden sich im schweren Modus 6 Ruhelose Tote hinter, in (oder selten auch mal vor) der projektildurchlässigen Mauer. Frust ist angesagt, wenn hier ein goldener Gegenstand fällt - denn aufnehmen kann man die Sachen hinter der Wand nicht. Diese Sechsergruppe sollte man trotzdem umbringen, damit sich die hintere Reihe bei der nächsten Gruppe dort verstecken kann.

Die hinteren Reihen nehmen das vorher von den Touchern besiedelte Gebiet ein und der Tank holt die von links hinter der Wand herumlaufenden Zwerge, ohne die Ruhelosen Toten rechts zu holen. Die Zwerge können gut getankt werden.

Nun läuft man dorthin, wo die Zwerge herkommen. So geht man den Zwergen auf der Brücke und den Touchern auf dem rechten, westlichen Gang aus dem Weg.

Als nächstes kommen einige Gruppen Ruhelose Tote, die erscheinen, wenn man sich ihnen nähert. Man sollte nicht zu schnell vorgehen. Aufgrund ihrer geringen Anzahl (meistens etwa drei zur Zeit) und der Mischung sind die Ruhelosen Toten allgemein kein Problem in diesem Verlies, wenn man nicht zu viele lockt.

Nach einigen Ruhelosen Toten und etwas Treppensteigen sieht man eine Zwergengruppe auf sich zukommen. Auch dort gibt es immer noch Ruhelose Tote, die aus dem Nichts erscheinen. Man sollte also vorsichtig sein. Nach einiger Auszeit kommt hier auch wieder der Eisboden zum Einsatz.

Nachdem man aus dem Gang heraus ist, kommt man in eine Halle - dem "Wohnort" Duncans.

Vorgehen hier:

  • Nicht die Treppe hinaufsteigen, bevor die Halle gänzlich gesäubert ist! Duncan wird zuerst noch als verbündeter NSC angezeigt (grüne Schrift und ein grünes Dreieck auf der Karte). Solange man nicht die Treppe hinaufsteigt oder auf Breite des Felsens nach Westen geht, geht von ihm keine Gefahr aus.
  • Tastet euch langsam und vorsichtig in die Halle. Neben den (sichtbaren) Zwergengruppen halten sich überall auf dem freien Hang vor Duncan Ruhelose Tote versteckt ("Popups"). Zweimal von rechts kommende Zwerge müssen am Anfang getötet werden. Danach säubert man das Gebiet von den Ruhelosen Toten.
  • Erst wenn alle Ruhelosen Toten erschienen und alle Gegner erledigt sind, sollte man sich Duncan zuwenden.


Der Kampf gegen Duncan den Schwarzen[Bearbeiten]

Taktikkarte zum Endgegnerkampf (im NM sind es 5 Geister je Feld)
Duncans Zuhause

Duncan der Schwarze ist, im Gegensatz zu den anderen Endgegnern im Exil der Sklavenhändler, schwieriger zu besiegen.


  • Problem Nr. 1: Duncans Geister. Sobald man die Treppe betritt, erscheinen vier Gruppen à sechs Geister, also insgesamt 24 Stück (Schmerzen, Schattengesang, Entzauberung, Erholung). Wenn man diese tötet, erscheinen sie nach ca. 45 Sekunden erneut.
    • Lösung: Mit der Assassinen-Fertigkeit Tauschen könnt ihr die Geister "umsiedeln", d.h. außer Reichweite Duncans bringen und so unschädlich machen, bevor ihr euch Duncan selbst zuwendet. Sind sie getauscht, erscheinen sie auch wenn sie getötet werden nicht wieder am Ursprungsort, sondern am neuen (getauschten) Ort.
    • Anmerkung: Die üblichen Anti-Geister-Fertigkeiten des Ritualisten helfen gegen diese Geister wenig: Siegel der Bindung funktioniert gegen sie nicht und durch Wütendes Starren wird der feindliche Geist zwar übernommen, kommt aber nach dem Tod des Geistes der Wut wieder.
  • Problem Nr. 2: Duncan hat ca. 15.000 Lebenspunkte. Er hat zwar (außer seinen Erholungs-Geistern) keine Heilfertigkeiten, aber er verfügt über eine natürliche Lebenspunkt-Regeneration. Wenn die Gruppe stirbt, müsst ihr nochmal durch das gesamte Verlies laufen - und bis ihr dort wieder ankommt, hat er sich womöglich schon wieder weitgehend regeneriert.
    • Lösung: Die klassischen Bosskiller Sieger plündern, Grenths Ausgleich und Schmerztauscher helfen, um Duncans Ableben zu beschleunigen. Allerdings: Ihr müsst selbst mit diesen massiven Schadenszaubern einen langen Kampf überstehen. Und man bezwingt Duncan wohl nur, wenn man zwischendurch nicht ständig stirbt. Und damit kommen wir zu Problem 3...


  • Problem Nr. 3: Duncan macht enorm großen Schaden. Er ist Ritualist und macht mit seinem Geisterriss ca. 350, mit Geisterbrand ca. 150 Punkte Schaden pro Angriff. Und: Mit der Fertigkeit Duncans Verteidigung wirft er 100 % des Schadens, den er erleidet, an die Quelle zurück. Kurz: Er kann die gesamte Gruppe innerhalb weniger Sekunden auslöschen.
    • Lösung: Rüstet Euch mit Schutzfertigkeiten, am wichtigsten ist wohl Schutzgeist und/oder Band des Schutzes, aber auch Xinraes Waffe oder Unterschlupf können helfen, den absurd hohen Schaden auf ein erträgliches Maß zu bringen. Darüber hinaus ist es auch möglich, Duncan beim Wirken seiner schlimmsten Zauber zu unterbrechen, etwa durch zu Boden werfen, Benommenheit oder klassische Unterbrechung - aber da der Kampf gegen Duncan sehr lange dauern kann und ihr immer unterbrechen müsstet, ist das ein riskantes Unterfangen. Man kann z.B. einen Mesmer-Helden einpacken, der nur auf Unterbrechen eingestellt ist und dabei möglichst keinen Schaden macht, sondern sich mit Energie versorgt. Dann kommt Duncan kaum noch zum Zaubern.

Beim Kampf gegen Duncan hat sich folgende Strategie durchgesetzt:

  • Der Tank läßt sich direkt vor Duncan töten und löst damit die auf der Karte verzeichneten Geister aus. Diese teleportiert man dann mit Tauschen außer Reichweite Duncans.
  • Dann stellt ihr euch wie auf der Grafik verzeichnet auf:
    • Einer oder besser zwei Nekromanten stellen sich in den Aufmerksamkeitsbereich von Duncan und greifen ihn an. Sie werden durchgängig mit Schutzgeist geschützt, permanent geheilt und können dann unentwegt das Siegel des Kummers einsetzen, da die Leiche des Tanks immer noch in der Nähe von Duncan liegt. Der Tank wird also auch nicht wiederbelebt.
    • Der Rest der Gruppe steht außer Reichweite von Duncan und unterstützt die Spieler in Duncans Aufmerksamkeitsbereich, so gut es geht (Heilung, Schutz...).
  • Duncan selbst läuft fast gar nicht. Nur selten bewegt er sich mal. Die Siegel-Nekromanten verhexen Duncan permanent mit Sieger plündern und setzen weiterhin unentwegt das Siegel des Kummers ein.
  • Das geht so lange, bis Duncan tot ist. Der Kampf gegen Duncan kann je nach Gruppenzusammensetzung 10 Minuten bis eine halbe Stunde dauern. Im schweren Modus kann das Ganze etwas schneller gehen, da Duncan hier kaum mehr Lebenspunkte hat, er seine Zauber aber schneller wirkt und so Sieger plündern etc. öfter ausgelöst wird.

Natürlich kann man Duncan auch ohne Nekromanten besiegen, nur funktioniert der Trick mit dem Siegel dann nicht. Für alle Strategien gilt aber, dass die Gruppe genügend Schutz gegen enormen Schaden bereitstellen kann.

Nach Duncans Tod verschwinden nach einigen Sekunden die Geister und man kann sich an der Truhe des Hierophanten bedienen. Tote werden natürlich automatisch wiederbelebt.

Hat sich jeder Spieler seine Beute abgeholt, startet ein Countdown von drei Minuten. Danach befindet sich die Gruppe in den Grünen Kaskaden vor dem Wiederbelebungsschrein neben dem Eingang zum Exil der Sklaventreiber wieder. Man muss dann wieder reinlaufen und die Quest (Der letzte Hierophant) bei Veth dem Geschichtenerzähler abgeben, der neben dem Eingang steht. Es gibt dafür 15.000 Erfahrungspunkte (also eine virtuelle Stufe inkl. Fertigkeitspunkt) und 2.750 Gold. Man muss nun wieder alle Endgegner töten, um erneut gegen Duncan antreten zu dürfen. Dazu muss man das Verlies verlassen und wieder neu betreten, weil man sonst die Quest nicht hat.


Alternativer Lösungsweg

Ein einfacherer Lösungsweg, bei dem auch weit weniger Geister "weggetauscht" werden müssen, funktioniert wie folgt: Die Tatsache, dass Duncan sich nicht locken lässt und auch sonst praktisch nicht bewegt, kann man sich zunutze machen. Und zwar, indem man Duncan mit einem Langbogen oder Flachbogen beschießt (und tötet), ohne sich in seine Gefahrenzone zu begeben. Duncan greift die Gruppe in diesem Fall normalerweise nicht an.

Beachtet für diesen Lösungsweg:

  • Dieses Vorgehen funktioniert besonders gut, sofern man Alptraumwaffe verwendet. Denn:
    • Auch wenn Duncan nicht angreift, ist Duncans Verteidigung trotzdem aktiv und wirft Schaden zurück. Da Alptraumwaffe Leben entzieht, aber keinen Schaden macht, triggert Duncans Verteidigung bei Verwendung dieser Fertigkeit nicht.
    • Alptraumwaffe kann von jedem beliebigen Charakter und mit jedem beliebigen Bogen eingesetzt werden - es ist nicht notwendig, einen Waldläufer im Team zu haben, die Fertigkeit sorgt immer für denselben großen Lebensverlust. Notwendig ist nur ein Ritualist im Team, der Alptraumwaffe verteilt.
  • Wegen der Bogen-Reichweite funktioniert dieses Vorgehen nicht von unterhalb, sondern nur, wenn man sich Duncan von oben auf seiner "Bühne" nähert. Was generell Vorteile hat. Dazu später mehr.
  • Prinzipiell funktioniert dieses Vorgehen auch mit Helden. Allerdings neigen sie dazu, sich Duncan zu weit zu nähern und in seinen Aggro-Radius zu laufen. Um dies zu vermeiden, sollte man sie exakt flaggen und - außer Heilung, Schutz und Wiederbelebung - alle Fertigkeiten deaktivieren, die für den Bogenbeschuss Duncans nicht notwendig sind.
  • Nach dem Prinzip dieses Vorgehens können auch Geister eingesetzt werden, da deren Angriffe auch Langbogenreichweite haben: Man platziert die Geister außerhalb des Aggroradius von Duncan, aber in Angriffsreichweite. Auf Schmerzhafte Bindung sollte man bei diesem Vorgehen verzichten, wohingegen Geistsauger-Aura hilfreich ist.
    • Sollten die Geister Duncan nicht angreifen, obwohl sie sich in Angriffsreichweite befinden, sollte der zugehörige Spieler Duncan selbst mit dem Lang- oder Flachbogen angreifen - dann sollte es funktionieren. Dasselbe gilt für Geister, die von Helden gesetzt wurden: Den entsprechenden Helden sollte man auch mit einem Lang-/Flachbogen ausrüsten und auf "angreifen" stellen.

Vorgehen:

  • Zunächst säubert man die Halle wie oben beschrieben.
  • Anschließend nähert man sich Duncan über seine "Bühne" von der rechten Seite. Es erscheinen auf der Bühne noch ein paar Ruhelose Tote, die man tötet.
  • Sobald man sich in Duncans Gefahrenzone begibt, erscheinen seine Geister. Nun muss man mit Hilfe von Tauschen nur folgende Geister "umsiedeln":
    • Die Geistergruppe, die auf der Bühne zwischen Euch und Duncan steht.
    • Von den Geistergruppen hinter Duncan sowie unterhalb der Bühne nur die Geister der Erholung, da sie Duncan heilen. Alle anderen Geister können ignoriert werden, da ihre Angriffe die Gruppe nicht erreichen können.
  • Nun beginnt man den Beschuss von Duncan mit Hilfe Alptraumwaffe. Es empfiehlt sich, eigens für diesen Endkampf ein paar Lang- oder Flachbögen mitzubringen und in der Gruppe zu verteilen.

Als "Lebensversicherung" für den Fall, dass doch jemand aus der Gruppe einmal Aggro zieht, kann in diesem Szenario optional ein Spieler oder Held dienen, der mit Hilfe von Seelenverflechtung Unterschlupf dauerhaft aufrecht erhält.


Monster[Bearbeiten]

Steingipfel-Zwerge

Geister

Geister beim Endgegner[Bearbeiten]

Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


  • Tipp für den Schweren Modus: Für das Verlies-Kompendium genügt es, die Vorquests im normalen Modus abzuschließen und dann nur den Endquest mit Duncan im HM.
Messagebox info.png Hinweis: Man erhält im Schweren Modus immer noch nur einen Onyx und einen Deldrimor-Rüstungsüberrest als Grundbelohnung aus der Truhe. Man erhält lediglich zwei der zufälligen Gegenstände aus der zuvor beschriebenen Auswahl.
Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Weit abseits des eigentlichen Geschehens wird auf der Missionskarte, auch ohne dass man auf die Gebietskarte geguckt hat, ein Portal zum Exil der Sklaventreiber angezeigt. Dorthin kann man allerdings gar nicht vorstoßen.




Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel

Englische Bezeichnung: Slavers' Exile