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TdP Glaiveway und Frostway

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Beschreibung[Bearbeiten]

Glaiveway ist das derzeitige PuG-Build für Domäne der Pein im normalen Modus. Fast identisch ist Frostway, was im schweren Modus gespielt wird. Auch Frostway ist sehr gut für PuGs geeignet und erzielt im Durchschnitt Zeiten von 1:40 bis 2:00 für den eigentlichen Run. Mallyx zu bekämpfen dauert danach etwa 10 Minuten, was immer im normalen Modus geschieht, da man nichts davon hat, dies im HM zu machen.

Der Vorteil von Glaiveway ist, dass man im normalen Modus jede Klasse als Glaive-Ritu einsetzen kann und somit jeder die Chance hat, die entsprechende Hallen-Trophäe zu erhalten. Eine Diskriminierung von Klassen findet in den PuGs im normalen Modus üblicherweise nicht statt.
Frostway wird hingegen nur mit Ritualisten gespielt. Selten finden sich auch Mesmer darunter, da diese nicht wesentlich schlechter sind. Man kann also nur Ritualisten, Mesmer, Mönche und Paragone für Frostway gebrauchen.

PuGs findet ihr rund um die Uhr und in ausreichender Menge im amerikanischen Distrikt. Am Anfang bietet es sich an, das TdP einmal komplett als Glaive-Rit im NM zu spielen und dabei einfach das zu machen, was der Rest auch macht. Vergesst nicht euren Lichtbringertitel, damit ihr mehr Schaden macht und weniger erleidet.

Vor Beginn eines Fullruns wird meist abgestimmt (engl. Stichwort vote), was man zuerst macht. Das beeinflusst nämlich die Anzahl der einzelnen Pein-Juwelen, die man bekommt, denn für jede bereits geöffnete Truhe erhält man ein (zwei im schweren Modus) zusätzliches Juwel aus der folgenden Truhe. Inferno (Foundry) und Rabenherz (Gloom) stehen in der Regel nicht zur Diskussion, entsprechend wird nur zwischen Stadt (City) und Schleier (Veil) entschieden.

Für dieses Build werden zwei bis vier Consets benötigt (je nach Modus und Gruppe). Reservesets sollten im Zweifelsfall mitgenommen werden. Wegen einer solchen Fehlplanung beim letzten Endgegner zu scheitern, ist nicht unwahrscheinlich und sehr ärgerlich. Für Mallyx reicht ein Set locker aus.
Vor Beginn eines Runs wird geklärt, wer wie viele Consets hat. Die anderen nehmen genügend Geld mit, werfen im Gebiet 1 Platin auf die Erde (engl. Stichwort drop) und bleiben auf ihrem Goldhaufen stehen, bis alle ihr Geld fallen gelassen haben, da so geprüft wird, wer nicht bezahlt hat. Das wird wiederholt, wenn die Consets ausgelaufen oder kurz vorm Auslaufen sind. Laufen die Consets an einer unwichtigen Stelle aus (vor allem bei einem Übergang von einem Gebiet zum nächsten, wenn man einen Endgegner getötet hat), kann man hier auch um einige Minuten Pause bitten, bevor das nächste Conset geschmissen (engl. Stichwort pop) wird. Durch die hohen Questbelohnungen, die aufgeteilten Kosten für die Consets und den eher hohen Wert der Pein-Juwelen, erhält man bei erfolgreichem Abschluss eines Fullruns ein Vielfaches der Kosten.

Das Team[Bearbeiten]

DWG-Ritu (Glaiveway-Version)[Bearbeiten]

Ritualist-icon-klein.png Ritualist Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Vernichtend war Glaive.jpg
Vernichtend war Glaive
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Licht von Deldrimor.jpg
Licht von Deldrimor
Blick des Lichtbringers5115Fertigkeit (Nightfall). Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit fügt pro Lichtbringertitelrang, den Ihr erreicht habt, einem zusätzlichen Feind in dem Bereich 100 Punkte Sakral-Schaden zu.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Blick des Lichtbringers.jpg
Blick des Lichtbringers
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Vorlagencode: OAWiMwiMRs544NRKaxBAAAcxBA

Diese Rolle kann theoretisch von jedem Charakter gespielt werden. Auch Kämpfer haben dank dem Siegel genug Energie. Ritualisten sind am beliebtesten, da sie Kanalisierungsmagie durch Runen auf 16 bringen können und zusätzlich Arkanes Echo mitnehmen können.

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Eine Einhandwaffe und einen Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen
  • Ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig (meistens wird dies vom Panik oder Imbagon übernommen)

Verwendung

  • Vernichtend war Glaive wird aktiviert.
  • Es wird eine Gruppe von Feinden gezogen.
  • Möglichst im Zentrum der Gegnergruppe werden die Fertigkeiten von 1 bis 5 gewirkt, bis alle Gegner tot sind.
  • Ebon-Kampfstandarte der Weisheit und Rein war Li Ming können je auf einem der drei Glaiver als Support mitgenommen werden.

DWG-Ritu (Frostway-Version)[Bearbeiten]

Ritualist-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Ritualist / Mesmer Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Inspirationsmagie 12
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Vernichtend war Glaive5¾5Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Vernichtend war Glaive.jpg
Vernichtend war Glaive
Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geisterriss.jpg
Geisterriss
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Licht von Deldrimor5¾20Zauber (Eye of the North). Alle Feinde in dem Bereich erleiden 55...80 Punkte heiligen Schaden. Versteckte Gegenstände werden kurz auf Eurem Kompass angezeigt. Alle versteckten Gegenstände in dem Bereich werden enthüllt.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Licht von Deldrimor.jpg
Licht von Deldrimor
Blick des Lichtbringers5115Fertigkeit (Nightfall). Der ausgewählte dämonische Diener Abaddons erleidet 100 Punkte Sakral-Schaden und wird unterbrochen. Diese Fertigkeit fügt pro Lichtbringertitelrang, den Ihr erreicht habt, einem zusätzlichen Feind in dem Bereich 100 Punkte Sakral-Schaden zu.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Blick des Lichtbringers.jpg
Blick des Lichtbringers
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Mantra des Frosts1020Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Frosts.jpg
Mantra des Frosts
Vorlagencode: OAWiMwiMtEQs544NRKaxdxhAAA

Im Frostway werden als DwGs meist nur Ritualisten mitgenommen, da diese Kanalisierungsmagie mit einer Rune auf 16 bringen, Vernichtend war Glaive mit Arkanes Echo doppeln und Mantra des Frostes zum Energiegewinn und Schutz mitnehmen können. Die beiden letzteren Punkte können jedoch ebenso Mesmer erfüllen, weshalb diese gelegentlich auch im Frostway akzeptiert werden, wenn man bereits einen für Panik hat.

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Eine Einhandwaffe und ein Schild mit +10 Rüstung gegen Dämonen (nur im Stygischen Schleier)
  • Eine Waffe mit zusätzlicher Energie (während man nicht seinen Gegenstand trägt)
  • Ein Langbogen kann zum Locken hilfreich sein, ist aber nicht unbedingt notwendig.

Verwendung

  • Arkanes Echo aktivieren.
  • Vernichtend war Glaive aktivieren.
  • Es wird eine Gegnergruppe gezogen.
  • Möglichst im Zentrum der Gegnergruppe platzieren und die Fertigkeiten von 2 bis 6 wirken, bis alle Gegner tot sind.
  • Bei Energieknappheit das Lichtbringer-Siegel verwenden.
  • Mantra des Frosts immer aufrecht erhalten.
  • Ein Ritualist nimmt statt Licht von Deldrimor oder Blick des Lichtbringers die Ebon-Kampfstandarte der Weisheit mit, falls der Panik diese nicht sowieso schon dabei hat.

Imbagon[Bearbeiten]

Paragon-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Paragon / Krieger Attributverteilung
Führung 12+1+1
Befehlsgewalt 12+1
Speerbeherrschung 3
"Rettet Euch selbst!"8Schrei (Factions). 4...6 Sekunden lang erhalten alle anderen Gruppenmitglieder +100 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Krieger)
"Rettet Euch selbst!".jpg
"Rettet Euch selbst!"
"Es gibt nichts zu befürchten!"1520Schrei (Nightfall). 4 Sekunden und 1 Sekunde pro 2 Ränge bei Führung lang erleiden alle Gruppenmitglieder in Hörweite um 20...35% weniger Schaden. Betroffene Gruppenmitglieder werden um 35...60 Lebenspunkte geheilt, wenn dieser Schrei endet.
Attribut: Sonnenspeertitel (Paragon)
"Es gibt nichts zu befürchten!".jpg
"Es gibt nichts zu befürchten!"
Siegel der Aggression15Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression.jpg
Siegel der Aggression
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Konzentrierter Zorn1060Elite-Fertigkeit (Nightfall). 45 Sekunden lang erhaltet Ihr um 0...120...150% mehr Adrenalin.
Attribut: Führung (Paragon)
Konzentrierter Zorn.jpg
Konzentrierter Zorn
"Haltet Eure Stellung!"1020Schrei (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite +24 Rüstung, wenn sie sich nicht bewegen.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Haltet Eure Stellung!".jpg
"Haltet Eure Stellung!"
UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst.Unbekannt.jpg
"Can't touch this!"
"Wir kommen wieder!"2530Schrei (Nightfall). Alle Gruppenmitglieder in Hörweite werden mit 25...45...50% Lebenspunkten und 5...17...20% Energiepunkten wiederbelebt.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Wir kommen wieder!".jpg
"Wir kommen wieder!"
Vorlagencode: OQGjUOmMKTxgAhwbXcpb1Y0b4YA

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Zenturio-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Einen Zorn-Speer mit Griff nach Wahl und einen Schild, bestenfalls den stygischen Verteidiger

Verwendung

  • Konzentrierter Zorn aufrecht halten.
  • "Rettet Euch selbst!" im Kampf möglichst aufrecht halten.
    • "Haltet Eure Stellung!" wird verwendet, wenn dies (noch) nicht aufgeladen ist.
  • "Can't touch this!" dient als billiger Schrei für Siegel der Aggression und als Schutz im stygischen Schleier.
  • Man sollte sich immer so positionieren, dass möglichst alle Gruppenmitglieder in Hörweite sind.
  • Blindheit und zentral störende Verhexungen – dies sind Beruhigende Bilder und Stimmminderheit – werden sofort angesagt, damit die Mönche bzw. der SoS sie entfernen können.

UA-Mönch[Bearbeiten]

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Gunst der Götter 12+1+Rune
Heilgebete 12+1
Schutzgebete 3
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Makelloser Verstand5¼12Verzauberung (Eye of the North). 1...12...15 Sekunden lang verliert der Verbündete alle 5 Sekunden lang eine Verhexung.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Makelloser Verstand.jpg
Makelloser Verstand
Verhexungen zurückweisen5112Zauber (Factions). Entfernt für jede wieder aufladende Gunst-der-Götter-Fertigkeit, die Ihr einschließlich Verhexungen zurückweisen habt, eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Verhexungen zurückweisen.jpg
Verhexungen zurückweisen
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Göttliche Heilung5112Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Göttliche Heilung.jpg
Göttliche Heilung
Vorlagencode: OwATA5G/GihYjAC87ZTLH8i7iA

Ausrüstung

  • Die Rune des Hauptattributs wird je nach Geschmack als +1 bis +3 gewählt. Teils wird auch Heilgebete statt Gunst der Götter bevorzugt.
  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Ein 40/20/20-Stab auf Heilgebete oder ein Schnelligkeits-Stab d. Verzauberung mit der Inschrift "Zauderei ist keine Zier".

Verwendung

  • Wie üblich Heilen, gezielt störende Zustände und Verhexungen entfernen (insbesondere vom Imbagon) und mit UA wiederbeleben.
  • Göttliche Heilung kann durch das identische Himmlische Wonne ersetzt werden. Es dient zum einen der Heilung, verstärkt aber insbesondere auch „Verhexungen zurückweisen“.


HB-Mönch[Bearbeiten]

Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Mönch / Mesmer Attributverteilung
Heilgebete 12+1+3
Gunst der Götter 12+1
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Ätherisches Licht.jpg
Ätherisches Licht
Dwaynas Kuss513Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
Dwaynas Kuss
Lebenssaat5¼20Verzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5 Sekunden werden jedes Mal, wenn der Verbündete Schaden erleidet, alle Gruppenmitglieder pro Rang in Gunst der Götter um 2 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mönch)
Lebenssaat.jpg
Lebenssaat
Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Verhexung heilen.jpg
Verhexung heilen
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Gruppe heilen1522Zauber (Basis). Heilt die ganze Gruppe um 30...66...75 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gruppe heilen.jpg
Gruppe heilen
Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Segen des Heilers.jpg
Segen des Heilers
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
Vorlagencode: OwUS0YIT/ObE5gTfXcfExVBBA

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Ein Stab mit verlängert Verzauberungen (Attribut, Präfix und Inschrift sind im Prinzip egal, da – ohne negative Einflüsse – eine weitere Wirkzeithalbierung zusätzlich zu Segen des Heilers nicht möglich ist. Die verlängerte Verzauberung ist für Lebenssaat wichtig, entsprechend ist die nur 20%ige Chance auf halbierte Aufladung des Stabs einem 40/40-Set ohne Verzauberungsverlängerung vorzuziehen, hinzu kommt außerdem, dass der Stab auch Lebenssaat schneller aufladen kann.)

Verwendung

  • Mithilfe von Mimikry holt man sich Unnachgiebige Aura vom UA-Healer, welche dauerhaft aufrecht gehalten wird, um die Heilung zu verstärken. Man löst UA nur zur Wiederbelebung vom UA bzw. in abgesprochenen Situationen auf, im normalen Kampf kümmern sich andere um die Wiederbelebung.


Panik-Mesmer (Frostway)[Bearbeiten]

Mesmer-icon-klein.png Mesmer Attributverteilung
Beherrschungsmagie 12+1+1 o. 3
Schnellwirkung 12+1
Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Panik.jpg
Panik
Argwohn10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen seiner Feinde richtet, und verursacht beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...82...100 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Argwohn.jpg
Argwohn
Unnatürliches Siegel110Siegel (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Unterliegt der Gegner einer Verzauberung oder Verhexung, erleiden umstehende Feinde 5...41...50 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Unnatürliches Siegel.jpg
Unnatürliches Siegel
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Lichtbringer-Siegel¼25Siegel (Nightfall). Wenn Ihr Euch im Bereich eines dämonischen Dieners Abaddons befindet, erhaltet Ihr 3...5 Adrenalinstöße und 16...24 Energiepunkte.
Attribut: Lichtbringertitel (klassenunabhängig)
Lichtbringer-Siegel.jpg
Lichtbringer-Siegel
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umwandeln.jpg
Verhexungen umwandeln
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Vorlagencode: OQNDAsw/Q0ATPmO2gXcvEAAAA

Panik wird normal nicht bei Mallyx gespielt, kann aber. Meistens lässt man den Panik DwG machen.

Sollte man den Panik-Mesmer spielen, bietet es sich an, Verschwendung (ebenfalls Beherrschungsmagie) für Mallyx mitzunehmen, obwohl Verhexungen wegen Verzehr der Qual ansonsten kontraproduktiv sind. Verschwendung endet jedoch so schnell, dass Mallyx nicht rechtzeitig reagieren kann. Außerdem kann man, wenn man Spaß am Klauen hat, sich mit Arkane Mimikry die Fertigkeit Visionen des Bedauerns (auch Beherrschungsmagie) von Hohepriester Zhellix holen.

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Wunder-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Ein 40/40-Beherrschungsmagie-Set
  • Ein einfaches High-Energy-Set auf Beherrschungsmagie, um im Notfall Fertigkeiten wie Verhexung umwandeln nuzten zu können.
  • Ggf. ein Schildset (mit +10 gegen Dämonen)

Variable Fertigkeiten

Verwendung

  • Gegner werden möglichst flächendeckend mit Panik verhext.
  • Verhexungen umwandeln ist für den Imbagon gedacht, der callt, wenn er das braucht (Beruhigende Bilder, Stimmminderheit). Im Normalfall kümmert sich der UA um Verhexungen, der Mesmer wird erst gebraucht, wenn es sehr viele auf einmal werden.

Ziele für Argwohn

Alle Monster in Klammern eignen sich nur bedingt, da sie sehr wenige offensive Zauber haben bzw. diese sehr selten nutzen. Alle Derwische verwenden ausschließlich PBAoE. Der folgenden Auflistung wurden alle Diener der Schwärze im Schleier nicht beachtet, da man die sowieso nicht tötet.

Gebiet Unterspezies Mönch-icon-klein.png Mönche Nekromant-icon-klein.png Nekromanten Mesmer-icon-klein.png Mesmer Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier Assassine-icon-klein.png Assassinen
Styg. Schleier Stygier
Qualkreaturen
Qualkreaturen
Rabenherz
Qualkreaturen
Inferno d. g. S. Titanen

Dryder
Phantome
Margoniter

Stadt Torc'qua


ST-Ritu (Frostway)[Bearbeiten]

Ritualist-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Ritualist / Waldläufer Attributverteilung
Zwiesprache 12+1+3
Macht des Herbeirufens 10+1
Tierbeherrschung 7
Überleben in der Wildnis 4
Wiederherstellungsmagie 2
Seelenverflechtung515Elite-Fertigkeit (Factions). 5...37...45 Sekunden lang kosten die nächsten 1...3...3 Binderituale, die Ihr ausführt, 15 weniger Energiepunkte (mindestens 10) und laden sich sofort wieder auf.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Seelenverflechtung.jpg
Seelenverflechtung
Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Unterschlupf.jpg
Unterschlupf
Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
Vereinigung
Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Winter.jpg
Winter
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Siegel der Schöpfung120Siegel (Factions). Ihr erhaltet 4 Energiepunkte für jede von Euch kontrollierte herbeigerufene Kreatur in Hörweite (maximal 3...10...12 Energiepunkte).
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Siegel der Schöpfung.jpg
Siegel der Schöpfung
Vorlagencode: OAKlQqgcoYdYEhNZ9844cAdMA6MdxA

Der Soul-Twisting (ST) Ritu ist nur für den Frostway, also HM (im Glaiveway wird nur der SoS mitgenommen). Er setzt seine Geister etwas abseits der Gruppe, um sie so zu unterstützen ohne direkt Aggro zu ziehen, da die DwGler ohne den Winter-Geist keine Schadensreduktion erhalten.

Variable Fertigkeit

  • Hier wäre noch zu empfehlen, dass man anstatt Siegel der Schöpfung auch Fleisch von meinem Fleisch mitnehmen könnte, denn wenn alle sterben ist der ST-Ritualist meist der, der weglaufen kann damit er (nachdem die Feinde weggelaufen sind) den UA-Mönch und/oder den Imbagon wiederbelebt, die wiederrum alle anderen Teammitglieder wiederbeleben können. Außerdem ist das Siegel der Schöpfung nicht sehr nützlich, weil man eigentlich in allen Gebieten (außer vielleicht in der Stadt Torc'qua) sowieso genug Energie besitzt

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit zusätzlicher Energie)

Verwendung

  • Die Geister werden so gestellt, dass möglichst die ganze Gruppe geschützt ist und die Geister nicht direkt vom Gegner vernichtet werden.
  • Die Glaive-Ritualisten nehmen Mantra des Frosts mit.
  • Wenn Unterschlupf und Vereinigung tot sind, sofort mit Seelenverflechtung wieder beschwören.

SoS (Glaiveway und Mallyx)[Bearbeiten]

Ritualist-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Ritualist / Mönch Attributverteilung
Kanalisierungsmagie 12+1+3
Macht des Herbeirufens 12 (ggf. +1)
Wiederherstellungsmagie 3
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Wut der Vorfahren5¼10Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Wut der Vorfahren.jpg
Wut der Vorfahren
Splitterwaffe515Waffenzauber (Factions). Während der nächsten 20 Sekunden hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Splitterwaffe. Die nächsten 1...4...5 Angriffe des Verbündeten (bzw. Eure eigenen) fügen bis zu 4 umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Splitterwaffe.jpg
Splitterwaffe
Geist abzapfen5¼3Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Geist abzapfen.jpg
Geist abzapfen
Verhexungen umwandeln15112Zauber (Basis). Entfernt alle Verhexungen vom Verbündeten. Er erhält 8...18...20 Sekunden lang +10 Rüstung, falls eine Nekromanten-Verhexung entfernt wurde.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Verhexungen umwandeln.jpg
Verhexungen umwandeln
Fleisch von meinem Fleisch54Zauber (Factions). Ihr verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Fleisch von meinem Fleisch.jpg
Fleisch von meinem Fleisch
Vorlagencode: OAOjQyi8zMVzrZ50bixYmvkLG

SoS ist eigentlich nur für Mallyx da. Da wird der Prot-Ritu durch den SoS und der Panik durch einen DwG ersetzt (was mit derselben Primärklasse geht, wodurch das überwiegend unkompliziert ist).

Ausrüstung

  • Eine komplette Rüstung mit Überlebender- oder Schamanen-Befähigungen und einer Rune der überlegenen Lebenskraft
  • Waffen nach eigenem Ermessen (möglichst mit zusätzlicher Energie)

Verwendung

  • Einzelne Gegner werden schnell ausgeschaltet und allgemein Schaden zugefügt.
  • Dem Imbagon werden (meist auf Ansage) alle Verhexungen entfernt, wenn es zu viele auf einmal für den UA sind, der sich ansonsten darum kümmert. Verhexungen umwandeln ist also explizit nicht zum allgemeinen Gebrauch gedacht.
  • Wenn der UA-Heiler beschäftigt oder tot ist, werden gefallene Teammitglieder mit Fleisch von meinem Fleisch wiederbelebt.
  • Mallyx kann man mit den Geistern einblocken, er kann sich dann praktisch überhaupt nicht mehr wehren.
  • Splitterwaffe vor allem auf den Imbagon wirken.
  • Wütendes Starren kann hilfreich sein, falls man in der Ebenholz-Zitadelle des Mallyx gefangen ist.

Vorgehensweise[Bearbeiten]

Generell: Lichtbringertitel aktivieren!

Die Stadt Torc'qua[Bearbeiten]

  • Zuerst nehmen alle Spieler die Quest von Hauptmann Sulahresh sowie ggf. den Qualjagd-Bonus an.
  • Dann legt jeder Spieler das nötige Geld für das Conset auf den Boden. Derjenige, der das Conset einsetzt, sammelt alles ein und aktiviert die drei Verbrauchsgüter.
  • Nun können die Gruppen gepullt, zu einem Haufen gezogen und wie oben beschrieben getötet werden.
  • Sobald man vor der Mauer angekommen ist, hält sich die Gruppe südlich und pullt im Uhrzeigersinn nacheinander alle Gruppen vor den Stadtmauern. Dabei hält man sich außerhalb der Reichweite der Margoniter auf den Mauern.
  • Sind alle Gruppen vor der Stadt tot, sammelt sich die Gruppe am nördlichsten Punkt der Mauern und geht hinter ebendiesen in Deckung vor den Margoniter Anur Mank. Nun arbeitet man sich von Norden nach Süden durch (dabei darauf achten, dass die Waldläufer euch nicht treffen können und enge Formationen wegen Blitz herbeirufen meiden).
  • Sind alle Margoniter tot, rennt die Gruppe schnell durch das sich öffnende Tor in die Stadt hinein und dann nach Süden – dabei kommt es am Tor NICHT zum Kampf.
  • Nun wird die Stadt gesäubert. Beachtet hierbei, dass manche Gruppen teils große Wege patroullieren. Dennoch ist es i.d.R. kein allzu großes Problem, wenn man versehentlich eine weitere Gruppe anlockt.
  • Ist die Stadt gesäubert, kann die Quest abgegeben werden. Man sammelt sich dann vorm Tor und wartet die herannahenden Gruppen ab.
  • Schließlich geht es gegen die Gruppe von Fürst Jadoth. Hier ist es definitiv vorteilhaft, wenn die Gegner auf einen großen Haufen gezogen werden, damit der Panik sowie die DWGs ihr volles Potential ausschöpfen können.
  • Sind alle Margoniter und Jadoth vernichtet, so erscheint die Torc'qua-Truhe, aus der Margoniter-Edelstein(e) droppen.

Stygischer Schleier[Bearbeiten]

  • Vom Startpunkt aus läuft die Gruppe zunächst in östlicher Richtung an der Schattenarmee vorbei bis zu den Mitgliedern vom Orden der Gerüchte.
  • Sind alle Spieler angekommen, wird die Quest angenommen. Nun bleiben alle Spieler in einem Pulk stehen, sodass alle herannahenden Truppen ebenfalls eng beienander stehen. Die Kombination aus Vernichtend war Glaive und Panik sorgt für ein relativ reibungsloses Ableben der Stygier. Achtet aber auf Stygische Teufel, die mit Würgegas und Ablenk-Schuss gern unterbrechen.
  • Ist der erste Teil der Quest geschafft, geht es in südwestlicher Richtung weiter. Hier zieht ein Spieler ,oft der Panic oder der Imba, vor allem, wenn diese "Ich bin unaufhaltbar!" dabei haben, einen möglichst großen Pulk ohne den Unterfürsten, der anschließend wie gewohnt getötet wird. Dann wird der Stygische Unterfürst erledigt.
  • Anschließend geht es zur andern Seite. Hier löst ein Spieler die Spawns aus (dabei am südlichen Rand laufen, um nicht alle Gruppen auszulösen), die Gruppe tötet diese und stößt dann aus südlicher Richtung zum Unterfürsten vor.
  • Ist dieser tot, rennen alle Spieler wieder zum Adepten der Gerüchte zurück, geben die Quest ab und nehmen die nächste an.
  • Nun geht es zum südöstlichsten "Eingang" in die Gräben des Stygischen Schleiers. Hier sammelt sich die Gruppe, während ein Spieler die Spawns auslöst.
    • Dieser Spieler sollte darauf achten, sich an der Wand entlang zu bewegen, sodass er nur eine der beiden Gruppen aggro'ed, die auf den Klippen spawnen, da hier nämlich Wasser-Peiniger dabei sein können, die mit Geistige Erfrierung für massive Verlangsamung sorgen.
  • Die Gruppe tötet nun die am Eingang spawnende Gruppe und die, die ihr aus dem Gang entgegen kommt.
  • Dann laufen alle durch den Gang. Dabei steht immer nur auf einer Seite des Ganges ein Wasser-Peiniger, in dessen Reichweite man sich nicht begegeben sollte.
  • Am Ende des Ganges wartet der erste stygische Fürst. BEVOR es jedoch diesem an den Kragen geht, sollte die Gruppe aus stygischen Hungern getötet werden, die aus dem Osten kommt, da sie sonst den Kampf stört.
    • Weiterhin kann es sein, dass aus dem Westen eine Gruppe aus stygischen Teufeln kommt. Durch die Massenunterbrechungen führt diese Gruppe im Einmischungsfall schnell zum Wipe, tötet sie also vorher.
  • Nun durchläuft die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn die Gräben und tötet alles, was ihr in die Quere kommt.
    • Bevor ihr einen stygischen Fürst anlockt, tötet zunächst großräumig alle Patroullien, um ein Eingekesseltwerden zu vermeiden.
    • Außerdem lassen sich alle Fürsten von ihren Gruppen weglocken. Zudem spawnen beim Elementarmagier (3. Fürst gegen den Uhrzeigersinn) und beim Mönch (4. Fürst gegen den Uhrzeigersinn) zusätzliche Gruppen, wenn man sie an ihrer Startposition bekämpft – lockt sie also heraus.
  • Sind alle Fürsten tot, folgt die Gruppe dem weiteren Weg und kehrt von Norden her zum Mittelpunkt zurück.
  • Dabei wird eine weitere "Graben-Gruppe" ausgelöst. Die Gruppe muss hier im letzten "Knick" vorm Mittelpunkt des stygischen Schleiers warten, während einer wieder die Spawns auslöst. Es folgt das bekannte Vorgehen.
  • Nun laufen alle in Richtung Mittelpunkt und warten dann am Ausgang des Grabens.
  • Ein Spieler läuft zurück zum Adepten und gibt seine Quest ab. Daraufhin spawnen 6 Erstickende Ranken um den Schlund des Grauens herum.
  • Die Gruppe tötet nun die erste Ranke direkt vor ihnen, deren Qualvoller Hieb definitiv unterbrochen werden sollte.
    • Beim Tod der Ranke spawnen viele Qualenklauen und einige Stygier. Diese werden inmitten der Ranken getötet, hierbei sollte jeder darauf achten, eventuelle Qualvolle Hiebe zu unterbrechen – die DWGs können dies evtl. mit Blick des Lichtbringers.
  • Nachdem die Stygier getötet sind, läuft die Gruppe aus dem Gang heraus und auf die freie Ebene außerhalb der Reichweite der Qualenklauen. Nun kann jeder seine Quest abgeben.
  • Gegen den Uhrzeigersinn werden jetzt die Ranken getötet und die spawnenden Stygier vernichtet. Dabei zieht sich die Backline der Gruppe jeweils auf die Hügel zurück, die während der ersten Quest im Schleier gesäubert wurden.
    • Die Qualenklauen sind relativ ungefährlich, wenn der Imba beide Schreie aufrecht erhält. Die Erstickenden Ranken sollten jedoch besser unterbrochen werden. Bedenkt auch, dass letztere eine weitaus größere Reichweite haben.
  • Sind die Stygier der letzten Ranke tot, erscheint die Stygische Truhe – wahrscheinlich inmitten von Qualenklauen. Achtet beim Öffnen darauf, nicht in einem Kreuzfeuer von Qualvoller Hieb unterzugehen. Diejenigen, die sich bereits bedient haben, sollten nach Möglichkeit die Qualen-Klauen unterbrechen.
  • Haben alle ihre Edelsteine im Gepäck, geht es durch den nördlichen Graben weiter zum Rabenherz.

Rabenherz[Bearbeiten]

Allgemeiner Hinweis: Im Rabenherz tauchen sehr viele Verhexungen auf. Der Imbagon sollte besonders beachtet werden, da er mit Beruhigende Bilder nicht arbeiten kann.

  • Zunächst nehmen alle die Quest an. Die Scherbe kann mitgenommen werden, sie ist aber nicht nötig, sondern nur rein optischer Natur.
  • Die Gruppe wagt sich bis zu den Gerüchte-Truppen vor und zieht sich sofort zurück, sobald die ersten Dämonen kommen.
  • Es wird gewartet, bis die Gerüchte-Truppen tot sind, damit die Peiniger einen Pulk bilden.
  • Der Panic kann hier die Gruppe locken, indem er Panik auf sie wirkt. Dann können die Dämonen getötet werden.
  • Nun hält sich die Gruupe südlich und weicht weiteren Gegnern aus.
  • Kurz vor dem Gang zu dem Bereich, in dem die Quest-Verbündeten stehen, befindet sich eine große Ansammlung von Qual-Kreaturen. Je nach Stand des aktuellen Consets (es sollte vermieden werden, dass dieses mitten in der folgenden Schlacht ausläuft) entscheiden sich manche Gruppen, diese Kreaturen zu töten. Oft drücken sich alle Spieler aber auch an der südöstlichen Wand vorbei und gehen zu den Gerüchte-Truppen.
  • Nun folgt der härteste Part im Rabenherz. Beim folgenden Ansturm der Dämonen müssen vor allem die DWGs darauf achten, nicht zuweit rauszulaufen. Haltet im Eifer des Gefechts ruhig mal einige Momente inne und kehrt zur Backline zurück (natürlich nur, wenn gerade keine Nahkämpfer an euch kleben), sodass nachrückende Truppen auf einem Haufen stehen bleiben, was dem Panic seine Arbeit massiv erleichtert. Lauft auf keinen Fall voll in die feindliche Backline hinein, da ihr dabei u.U. die Reichweite eurer Heiler (oder des Imbas) verlasst und außerdem nachrückende Truppen dazu veranlasst, sehr weit hinten stehen zu bleiben. Mit Pech nageln euch Wasser-Peiniger dann sogar an solch unvorteilhaften Positionen fest.
  • Sind alle Qual-Dämonen tot, geben alle die Quest ab und nehmen die nächste an.
  • Nun verlässt die Gruppe den Gang wieder und drückt sich westlich an den Dämonen vor dem Gang vorbei. Einige wenige müssen dabei meist getötet werden, aber es werden viele ausgelassen, da diese aufgrund ihrer losen Formation nur langwierig zu töten wären.
  • Als nächstes sammelt sich die Gruppe westlich vom Zielort (der lange "Linie", die die Dämonen bilden). Nun kann ein Spieler die Dämonen grüppchenweise anlocken, sodass die Gruppe ihres Amtes walten kann.
    • Achtung: Es darf noch kein Spieler das Portal, das für die Quest geschlossen werden muss, betreten, sonst spawnen viele neue Gegner, die sich am Zielort sammeln und den weiteren Ablauf sehr erschweren.
  • Sobald die Umgebung gesäubert ist, hat sich die Taktik "close & run" durchgesetzt: Alle Spieler rennen relativ zeitgleich in das Portal, sodass es mit maximaler Geschwindigkeit (4 Pfeile) geschlossen wird. Das Betreten des Portalbereichs löst zwar das Anrücken von Feinden aus, allerdings ist Portal üblicherweise schon zu, bevor die Feinde die Gruppe erreichen. Sobald das der Fall ist, laufen alle aus der Gruppe schnell nach Westen und kiten ihre Feinde einfach aus. In der Regel bekommt man es dann nur mit der Gruppe Fleisch-Peiniger zu tun. Achtet auf größtmöglichen Abstand zu diesen, um nicht von Verkrüppelnder Hieb getroffen zu werden.
  • Wurden die Dämonen abgeschüttelt, so sammelt sich die Gruppe am Spawnpunkt der nächsten Questgegner. Dieser liegt nahe der mittleren "Zacke" im Gebiet Rabenherz (seht euch die aufgedeckte Gebietskarte an, dann wisst ihr, was gemeint ist).
  • Ein DWG rennt nun zum Startpunkt des Rabenherz' zurück (hier gibt es keinerlei Feindkontakt) und gibt dort die Quest Tür zu, es zieht! ab und nimmt Tod den Todbringern! an.
  • Die Gruppe tötet die spawnenden Dämonen.
  • Nun sammelt sich die Gruppe an der grün schimmernden Säule in der Mitte des Rabenherz'. Dorthin kommt dann auch die Stimme der Gerüchte gelaufen, bei der alle ihre Quest abgeben, die nächste annehmen und gleich wieder abschließen können.
  • Sobald der erste Spieler die Quest Tod den Todbringern! abgeschlossen hat, erscheint nördlich vom Standort das große Dunkel. Begibt man sich in dessen Nähe, so spawnen 2 weitere Dunkel in seiner Nähe. Tötet man diese, so erscheinen 5 neue Dunkel, deren Ableben jeweils wieder 5 Erd-Peiniger auslöst. Insgesamt hat man es also am Ende mit bis zu 25 Nahkämpfern gleichzeitig zu tun, die ihre Angriffe und Fertigkeiten durchspammen. Daher hat es sich auf Mönchen bewährt, sich die Lebenssaat bis hierher aufzusparen, wenn die große Gegnermasse da ist.
  • Wurden alle Dunkel und Erd-Peiniger vernichtet, erscheint die Qual-Truhe.
  • Nun laufen alle an der nördlichen Wand entlang bis ins Inferno.

Inferno[Bearbeiten]

  • Quest annehmen, ersten Raum betreten.
  • Die Gegner im ersten und zweiten Raum können relativ widerstandslos zerlegt werden. Gönnt den Mönchen zwischen beiden Räumen evtl. eine kleine Verschnaufspause, da die Degeneration und die Brunnen der Verzweiflungs-Titanen doch relativ viel Druck aufbauen, ansonsten solltet ihr hier wenig Probleme haben.
  • Nachdem im zweiten Raum alle Gegner tot sind, läuft die gesamte Gruppe bis auf einen DWG schon in den nächsten Raum und sammelt sich dort in der dem Eingang gegenüberliegenden Ecke. Sind alle dort angekommen, so betritt auch der letzte Spieler den dritten Raum, wodurch zahllose Gegner spawnen. Direkt in der Gruppe spawnen Elends-Titanen, die auch direkt bekämpft werden.
  • Achtet in diesem Raum auf die weiten Patroulliewege der Feinde. Vor allem im HM bedeutet das Locken von mehr als einer Gruppe den sicheren Tod. Durch die Consets bewirkt die Aufgeworfene Erde der Wut-Titanen einen Niederwurf bei jedem, der sich bewegt, um hinauszulaufen. Bleibt möglichst in der Ecke . Es ist hilfreich, wenn der Puller sich nicht gleich zur Gruppe bewegt, um die Aufgeworfene Erde und Eruption der Wut-Titanen nicht in die Gruppe zu ziehen.
  • Ist es euch gelungen, diesen Raum zu säubern, geht es mit dem vierten Raum weiter. Hier spawnen einige Wellen im Stil von Raum 1 und 2 nacheinander. Lauft nicht zu weit auseinander, sodass die Feinde (größtenteils Nahkämpfer) gezwungen sind, sich um euch zu scharen.
  • Habt ihr diesen Raum abgeschlossen, so könnt ihr im nächsten Raum eure Quest bei Tekliss abgeben.
  • Die nächste Quest wird noch nicht angenommen!
  • Nun säubert die Gruppe die große Halle. Arbeitet euch zunächst an den Wänden entlang und beobachtet im Kampf aufmerksam eure Umgebung, um Überraschungen vorzubeugen. Zwar ist es (im NM) möglich, sehr große Gruppen gleichzeitig zu ziehen, aber dennoch ist es sinnvoller, die Gruppen einzeln abzuarbeiten. Geduld ist hier der Schlüssel zum erfolgreichen Fullrun.
  • Nun kann bei Tekliss die nächste Quest angenommen werden.
  • Jetzt werden die Vergessenen der Reihe nach angesprochen. Das löst einige Gegnerspawns aus, die zwar kein größeres Problem darstellen sollten, jedoch dürfen die Vergessenen nicht sterben.
  • Habt ihr alle drei Vergessenen befreit, so könnt ihr euch zum "Hinterausgang" im Süden begeben.
  • Es folgt ein relativ einfacher Kampf gegen einige Titanen und die schwarze Bestie von Arrgh. Solange sich die Mönche von der Bestie fernhalten, sollte es hier wenige Probleme geben.
  • Anschließend taucht nun die Furie samt Gefolge auf.
  • Schleicht euch zunächst an der Wand entlang wieder ins Inferno hinein. Es wird ausdrücklich davon abgeraten, in dem engen Gang, der nach Torc'qua führt, einen Kampf mit der Furie anzufangen.
  • Habt ihr genügend Platz, so kann einer die Furie und ihre Gruppe anlocken und etwas durch die große Halle ziehen, sodass ein einziger Pulk entsteht.
  • Die DWGs spielen ein letztes Mal Todesboten und zerlegen auch den letzten General von Mallyx.
  • Nach dem Ableben der Gruppe erscheint die Titanen-Truhe mit den begehrten Titanen-Edelsteinen.

Die Ebenholz-Zitadelle des Mallyx[Bearbeiten]

  • Zunächst spawnen zahllose Gegner aus vielen verschiedenen Richtungen. Hier gibt es kein bestimmtes Vorgehen oder besondere Taktiken, es werden einfach alle Gegner wie gewohnt ausgeschaltet.
  • Achtet darauf, dass Zhellix nicht sterben darf. Manchmal neigt man dazu, sich weit von ihm zu entfernen. Das kann kritisch werden, wenn die nächste Gruppe (z.B. Stygier) plötzlich direkt neben ihm spawnt.
  • Hat man alle Gruppen besiegt, geht es Mallyx an den Kragen.
    • Hierzu wird oft der Zitadellen-Bug benutzt: Die Sequenz beim Betreten wird sofort übersprungen, sodass das Tor nicht zufällt. Dann wird Mallyx nach draußen gelockt und dort getötet, was aufgrund der mangelnden Umgebungseffekte und den fehlenden Hilfstruppen nicht allzu schwer ist.
    • Sollte das Tor doch zugefallen sein, ist es sinnvoll, den Fokus auf Mallyx zu lenken und keine Zeit mit den Hilfstruppen zu verschwenden. Es ist durchaus möglich, Mallyx noch zu töten, wenn Teile des Teams schon tot sind und die Situation festgefahren zu sein scheint.