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Klassenwechsler: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Klassenwechsler''' sind [[NSC]]s welche die sekundäre Klasse eines [[Charakter]]s ändern können. Sie ändern die sekundäre Klasse aber nur, wenn man [[Aufstieg|aufgestiegen]] ist.
Der Klassenwechsler ist eine Person, die nicht (wie der [[Waffenschmied]]) in jeder Stadt steht, bei der man die [[Sekundärklasse]] für 500 Gold wechseln kann. Wechselt man zu einer Klasse, die man vorher schon mal gehabt hat, werden die 500 Gold nicht nochmal abgezogen und man erhält alle Fertigkeiten von früher wieder zurück.


Hinweis: Zum Wechseln der Sekundärklasse muss man den [[Aufstieg]] gemacht haben oder [[Weh no Su]] sein.
Wenn die sekundäre Klasse gewechselt wird, verliert der Spieler zeitweilig ''alle'' Fertigkeiten seiner alten Sekundärklasse und bekommt dafür eine Grundausstattung von Fertigkeiten der neuen Sekundärklasse, vorausgesetzt man wechselt das erste Mal zu dieser neuen Klasse. ''Alle'' Fertigkeiten die man bereits für die vorherige Sekundärklasse erhalten hat, bekommt man wieder sobald man zu dieser zurück wechselt. Genauso verhält es sich mit dem Tiergefährten eines ehemaligen sekundären [[Waldläufer]]s.


== Man findet sie an folgenden Orten: ==
== Man findet sie an folgenden Orten: ==
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**[[Passage des Suchers]]
**[[Passage des Suchers]]
**[[Schicksalsschlucht]]
**[[Schicksalsschlucht]]
*[[Cantha]]
*[[Cantha]]
**[[Senjis Ecke]]
**[[Senji]] ([[Senjis Ecke]])
*[[Elona]]
**[[Zuwarah]] ([[Kommandostelle]])
*[[Basis]]
**[[Klassenwechsel (NSC)|Klassenwechsel]] ([[Großer Tempel des Balthasar]])


*[[Elona]]
==Klassenwechslerquests in Prophecies==
**[[Kommandostelle]]
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'''[[Passage des Suchers]]'''
:{{W}} [[Der Weg des Waldläufers]]
::{{Fertigkeit icon|Kraftschuss}}
::{{Fertigkeit icon|Tier zähmen}}
::{{Fertigkeit icon|Tier erquicken}}
::{{Fertigkeit icon|Trollsalbe}}
:{{Mö}} [[Der Weg des Mönchs]]
::{{Fertigkeit icon|Fürbitte der Heilung}}
::{{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
::{{Fertigkeit icon|Siegel des Ruins}}
::{{Fertigkeit icon|Verbannung}}
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'''[[Schicksalsschlucht]]'''
:{{K}} [[Der Weg des Kriegers]]
::{{Fertigkeit icon|Arterienabtrennung}}
::{{Fertigkeit icon|Raserei}}
::{{Fertigkeit icon|Siegel der Heilung}}
::{{Fertigkeit icon|Schnittwunde}}
:{{Me}} [[Der Weg des Mesmers]]
::{{Fertigkeit icon|Ätherschmaus}}
::{{Fertigkeit icon|Eingebildete Bürde}}
::{{Fertigkeit icon|Empathie}}
::{{Fertigkeit icon|Trugbild beschwören}}
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'''[[Heldenaudienz]]'''
:{{N}} [[Der Weg des Nekromanten]]
::{{Fertigkeit icon|Knochenschreck beleben}}
::{{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}}
::{{Fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}
::{{Fertigkeit icon|Vampir-Starren}}
:{{E}} [[Der Weg des Elementarmagiers]]
::{{Fertigkeit icon|Feuergeschoss}}
::{{Fertigkeit icon|Feuersturm}}
::{{Fertigkeit icon|Glyphe der geringeren Energie}}
::{{Fertigkeit icon|Wiederherstellungs-Aura}}
|}


*[[Großer Tempel des Balthasar]]
==Fertigkeiten erhältlich durch Klassenwechsel in anderen Teilen==
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{{W}} [[Waldläufer]]
:{{Fertigkeit icon|Kraftschuss}}
:{{Fertigkeit icon|Tier zähmen}}
:{{Fertigkeit icon|Tier erquicken}}
:{{Fertigkeit icon|Trollsalbe}}
:{{Fertigkeit icon|Wilder Schuss}}
:{{Fertigkeit icon|Wind lesen}}
{{Mö}} [[Mönch]]
:{{Fertigkeit icon|Fürbitte der Heilung}}
:{{Fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
:{{Fertigkeit icon|Siegel des Ruins}}
:{{Fertigkeit icon|Umkehrung des Schicksals}}
:{{Fertigkeit icon|Verhexung entfernen}}
:{{Fertigkeit icon|Wiederbeleben}}
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{{K}} [[Krieger]]
:{{Fertigkeit icon|Arterienabtrennung}}
:{{Fertigkeit icon|Mächtiger Schlag}}
:{{Fertigkeit icon|Raserei}}
:{{Fertigkeit icon|Siegel der Heilung}}
:{{Fertigkeit icon|Sprinten}}
:{{Fertigkeit icon|Zyklonaxt}}
{{Me}} [[Mesmer]]
:{{Fertigkeit icon|Ätherschmaus}}
:{{Fertigkeit icon|Eingebildete Bürde}}
:{{Fertigkeit icon|Empathie}}
:{{Fertigkeit icon|Energie abzapfen}}
:{{Fertigkeit icon|Rückschlag}}
:{{Fertigkeit icon|Trugbild beschwören}}
|
{{N}} [[Nekromant]]
:{{Fertigkeit icon|Knochenteufel beleben}}
:{{Fertigkeit icon|Leben abzapfen}}
:{{Fertigkeit icon|Mutlosigkeit}}
:{{Fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}
:{{Fertigkeit icon|Vampir-Starren}}
:{{Fertigkeit icon|Verzauberung rauben}}
{{E}} [[Elementarmagier]]
:{{Fertigkeit icon|Abwehr gegen Nahkampf}}
:{{Fertigkeit icon|Eisdornen}}
:{{Fertigkeit icon|Erdrüstung}}
:{{Fertigkeit icon|Feuersturm}}
:{{Fertigkeit icon|Kugelblitz}}
:{{Fertigkeit icon|Orkan}}
|-
|'''[[Factions]]
|
{{A}} [[Assassine]]
:{{Fertigkeit icon|Angriff des Todes}}
:{{Fertigkeit icon|Preschen}}
:{{Fertigkeit icon|Reißzähne des Fuchses}}
:{{Fertigkeit icon|Schattenzuflucht}}
:{{Fertigkeit icon|Schlangenzähne}}
:{{Fertigkeit icon|Unvermuteter Stoß}}
|
{{R}} [[Ritualist]]
:{{Fertigkeit icon|Gelenkter Schlag}}
:{{Fertigkeit icon|Grausame Waffe}}
:{{Fertigkeit icon|Großzügig war Tsungrai}}
:{{Fertigkeit icon|Schmerzen}}
:{{Fertigkeit icon|Vereinigung}}
:{{Fertigkeit icon|Waffe der Abwehr}}
|-
|'''[[Nightfall]]'''
|
{{D}} [[Derwisch]]
:{{Fertigkeit icon|Frommer Angriff}}
:{{Fertigkeit icon|Grenths Finger}}
:{{Fertigkeit icon|Herz der heiligen Flamme}}
:{{Fertigkeit icon|Kühler Sieg}}
:{{Fertigkeit icon|Verkrüppelnder Schwung}}
:{{Fertigkeit icon|Wesentliche Wohltat}}
|
{{P}} [[Paragon]]
:{{Fertigkeit icon|Genesungsrefrain}}
:{{Fertigkeit icon|Hymne der Flamme}}
:{{Fertigkeit icon|Siegel der Synergie}}
:{{Fertigkeit icon|Speer des Blitzes}}
:{{Fertigkeit icon|Stachelspeer}}
:{{Fertigkeit icon|Trost des Anführers}}
|}


{{en|Profession Changer}}
{{en|Profession Changer}}
[[Kategorie:NSC]]
[[Kategorie:NSC]]

Aktuelle Version vom 11. April 2009, 08:51 Uhr

Klassenwechsler sind NSCs welche die sekundäre Klasse eines Charakters ändern können. Sie ändern die sekundäre Klasse aber nur, wenn man aufgestiegen ist.

Wenn die sekundäre Klasse gewechselt wird, verliert der Spieler zeitweilig alle Fertigkeiten seiner alten Sekundärklasse und bekommt dafür eine Grundausstattung von Fertigkeiten der neuen Sekundärklasse, vorausgesetzt man wechselt das erste Mal zu dieser neuen Klasse. Alle Fertigkeiten die man bereits für die vorherige Sekundärklasse erhalten hat, bekommt man wieder sobald man zu dieser zurück wechselt. Genauso verhält es sich mit dem Tiergefährten eines ehemaligen sekundären Waldläufers.

Man findet sie an folgenden Orten:[Bearbeiten]

Klassenwechslerquests in Prophecies[Bearbeiten]

Passage des Suchers

Waldläufer-icon-klein.png Der Weg des Waldläufers
Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Kraftschuss.jpg
 Kraftschuss
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
 Tier zähmen
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
 Tier erquicken [PvP]
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
 Trollsalbe
Mönch-icon-klein.png Der Weg des Mönchs
Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
 Fürbitte der Heilung
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
 Heilender Hauch
Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
 Siegel des Ruins
Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
 Verbannung

Schicksalsschlucht

Krieger-icon-klein.png Der Weg des Kriegers
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
 Arterienabtrennung
Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
Ohne Attribut (Krieger)
Raserei.jpg
 Raserei
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
 Siegel der Heilung
Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff einen Gegner mit einer Blutung trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu und dieser Gegner erleidet eine Tiefe Wunde, die seine maximalen Lebenspunkte und seine Heilung 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Schnittwunde.jpg
 Schnittwunde
Mesmer-icon-klein.png Der Weg des Mesmers
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
 Ätherschmaus
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde.jpg
 Eingebildete Bürde
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
 Empathie [PvP]
Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
 Trugbild beschwören

Heldenaudienz

Nekromant-icon-klein.png Der Weg des Nekromanten
Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenschreck beleben.jpg
 Knochenschreck beleben
Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
 Leben abzapfen
Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Tödlicher Schwarm.jpg
 Tödlicher Schwarm
Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
 Vampir-Starren
Elementarmagier-icon-klein.png Der Weg des Elementarmagiers
Zauber (Basis). Sendet ein Feuergeschoss aus, das dem Gegner 20...56...65 Punkte Feuerschaden zufügt, falls es trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, trifft dieser Zauber umstehende Feinde ebenfalls.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuergeschoss.jpg
 Feuergeschoss
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuersturm.jpg
 Feuersturm
Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
 Glyphe der geringeren Energie
Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 0...1...1 Energie und heilt um 200...440...500% der jeweiligen Energiekosten.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Wiederherstellungs-Aura.jpg
 Wiederherstellungs-Aura [PvP]

Fertigkeiten erhältlich durch Klassenwechsel in anderen Teilen[Bearbeiten]

Waldläufer-icon-klein.png Waldläufer

Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Kraftschuss.jpg
 Kraftschuss
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
 Tier zähmen
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
 Tier erquicken [PvP]
Fertigkeit (Basis). 13 Sekunden erhaltet Ihr eine Lebensregeneration von +3...9...10.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Trollsalbe.jpg
 Trollsalbe
Bogenangriff (Basis). Trifft Wilder Schuss, wird die Aktion Eures Ziels unterbrochen. Wenn diese Aktion ein Zauber war, fügt Ihr zusätzlich 13...25...28 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wilder Schuss.jpg
 Wilder Schuss
Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang bewegen sich Eure Pfeile doppelt so schnell wie normal und fügen zusätzlich 3...9...10 Punkte Schaden zu.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Wind lesen.jpg
 Wind lesen [PvP]

Mönch-icon-klein.png Mönch

Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 20...60...70 Punkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Fürbitte der Heilung.jpg
 Fürbitte der Heilung
Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
 Heilender Hauch
Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
 Siegel des Ruins
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
 Umkehrung des Schicksals
Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
 Verhexung entfernen
Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
 Wiederbeleben

Krieger-icon-klein.png Krieger

Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
 Arterienabtrennung
Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Mächtiger Schlag.jpg
 Mächtiger Schlag
Haltung (Basis). 8 Sekunden lang greift Ihr um 33% schneller an, erleidet aber doppelten Schaden.
Ohne Attribut (Krieger)
Raserei.jpg
 Raserei
Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
 Siegel der Heilung
Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten.jpg
 Sprinten
Axtangriff (Basis). Führt mit kreisender Axt einen Angriff gegen alle umstehenden Gegner für 4...10...12 Punkte zusätzlichen Schaden aus.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Zyklonaxt.jpg
 Zyklonaxt

Mesmer-icon-klein.png Mesmer

Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Ätherschmaus.jpg
 Ätherschmaus
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde.jpg
 Eingebildete Bürde
Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
 Empathie [PvP]
Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
 Energie abzapfen
Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
 Rückschlag
Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
 Trugbild beschwören

Nekromant-icon-klein.png Nekromant

Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1...14...17 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochenteufel beleben.jpg
 Knochenteufel beleben
Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
 Leben abzapfen
Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Mutlosigkeit.jpg
 Mutlosigkeit
Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Tödlicher Schwarm.jpg
 Tödlicher Schwarm
Zauber (Basis). Entzieht dem Gegner bis zu 18...52...60 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Vampir-Starren.jpg
 Vampir-Starren
Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Verzauberung rauben.jpg
 Verzauberung rauben

Elementarmagier-icon-klein.png Elementarmagier

Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
 Abwehr gegen Nahkampf
Eisdornen
151½10
Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisdornen.jpg
 Eisdornen
Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
 Erdrüstung
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuersturm.jpg
 Feuersturm
Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kugelblitz.jpg
 Kugelblitz
Orkan
101015
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
 Orkan
Factions

Assassine-icon-klein.png Assassine

Zauber (Factions). Schattenschritt zum Gegner. Wenn dieser Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, werdet Ihr um 65...173...200 Punkte geheilt.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Angriff des Todes.jpg
 Angriff des Todes
Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
 Preschen
Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...30...35 Punkte Schaden zu.
Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Reißzähne des Fuchses.jpg
 Reißzähne des Fuchses [PvP]
Verzauberung (Factions). 6 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von 5...9...10. Wenn Schattenzuflucht endet, heilt Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte, wenn Ihr angreift.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenzuflucht.jpg
 Schattenzuflucht
Doppelangriff (Factions). Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18...20 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Blutung und Tiefer Wunde.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Schlangenzähne.jpg
 Schlangenzähne
Leithandangriff (Factions). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +19...29...31 Punkte Schaden zu. Falls die Lebenspunkte Eures Ziels höher als 90% sind, fügt Ihr zusätzlich 15...63...75 Punkte Schaden zu.
Attribut: Kritische Stöße (Assassine)
Unvermuteter Stoß.jpg
 Unvermuteter Stoß

Ritualist-icon-klein.png Ritualist

Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...77...95 Punkte Blitzschaden. Dieser Gegner erleidet zusätzlich 5...29...35 Punkte Blitzschaden, wenn Ihr einen Gegenstand haltet.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Gelenkter Schlag.jpg
 Gelenkter Schlag
Waffenzauber (Factions). Gebt dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) 10...34...40 Sekunden lang eine Grausame Waffe. Solange der Träger mit keiner Verzauberung belegt ist, fügt die Waffe +5...13...15 Punkte Schaden zu.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Grausame Waffe.jpg
 Grausame Waffe
Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Großzügig war Tsungrai.jpg
 Großzügig war Tsungrai
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...25...30 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Schmerzen.jpg
 Schmerzen [PvP]
Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Vereinigung.jpg
 Vereinigung [PvP]
Waffenzauber (Factions). 3...7...8 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2...4...4 und eine 50%ige Chance zum Blocken gewährt.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Waffe der Abwehr.jpg
 Waffe der Abwehr [PvP]
Nightfall

Derwisch-icon-klein.png Derwisch

Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Frommer Angriff.jpg
 Frommer Angriff [PvP]
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Grenths Finger.jpg
 Grenths Finger
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Herz der heiligen Flamme.jpg
 Herz der heiligen Flamme
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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 Kühler Sieg
Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
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 Verkrüppelnder Schwung
Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
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 Wesentliche Wohltat

Paragon-icon-klein.png Paragon

Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
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 Genesungsrefrain [PvP]
Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
Attribut: Führung (Paragon)
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 Hymne der Flamme
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
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 Siegel der Synergie
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +8...18...20 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Angriff hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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 Speer des Blitzes
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
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 Stachelspeer
Fertigkeit (Nightfall). Ihr heilt Euch um 30...66...75 Lebenspunkte. Ihr heilt für jeden Verbündeten in Hörweite um 10...18...20 Lebenspunkte mehr (zusammen maximal 140 Punkte).
Attribut: Führung (Paragon)
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 Trost des Anführers
Englische Bezeichnung: Profession Changer