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Nekromanten-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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**Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen ([[Corpse Control]]).
**Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen ([[Corpse Control]]).
*Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.
*Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.
==Attribute==
===[[Todesmagie]]===
Dieses Attribut findet im PvE die häufigste Anwendung. Mithilfe der ''Diener''-Zauber (z.B. [[Knochenschreck beleben]], [[Schlurfschreck beleben]] oder [[Knochenteufel beleben]] werden bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meißt ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.
Zauber wie [[Geschmack des Todes]], [[Blut des Meisters]] oder [[Zustand einflößen]] bestärken die Ausrichtung auf Diener.
Die beiden Brunnenzauber [[Brunnen des Leidens]] (Lebenspunktedegeneration) und [[Gottloser Brunnen]] (Verzauberungsentfernung) können den Druck auf die Feinde erhöhen.
Im PvP werden die Verzauberungen werden oft Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs [[Spike]]n, den Druck erhöhen (z.B. mit [[Verdorbenes Fleisch]]) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. ''[[Erkrankung|Contagion]] Pressure'').
===[[Flüche]]===
Flüche beinhaltet die meisten [[Verhexung]]en des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. [[Leiden]], [[Mutlosigkeit]]), bestrafen Aktionen (z.B. [[Heimtückischer Parasit]], [[Kakophonie]]) oder vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. [[Totenstarre]], [[Frostbeulen]], [[Fleisch schänden]]) oder rufen [[Zustand|Zustände]] hervor (z.B. [[Rüstung schwächen]], [[Schwächendes Blut]]). Einige Fertigkeiten (z.B. [[Mutlosigkeit]]) kombinieren mehrere Effekte miteinander.
Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner [[Verzauberung]]en klauen oder für Verzauberungen bestrafen.
Im PvE findet am meisten der ''SS-Nekro'' Anwendung, da dieser auf der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.
Im PvP ist dieses Attribut oft sekundär unter der Todesmagie in Anwendung.
===[[Blutmagie]]===
Blutmagie ist unterstützender Natur. Zauber wie [[Blutritual]] oder [[Blutsbande]] können Gruppenmitglieder unterstützen. Oft wird von einem SS-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. [[Das Blut erwecken]]).
Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. [[Lebensübertragung]]).
Mithilfe der Verzauberung [[Dunkles Band]] kann sich ein primärer ''Minion Master'' besser gegen Schaden schützen.
Ein Primärer Waldläufer greift oft auf Berührungs-Fertigkeiten zurück, die keine Zauber sind und dem Feind Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine [[Fachkenntnis|Kostenreduktion für Fertigkeiten]] hat.
Gegen besonders starke Feinde, wie [[Shiro]] wird oft die Verhexung [[Sieger plündern]] angewandt.
===[[Seelensammlung]]===
Das ist das [[Primärattribut]] des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.
Fertigkeiten, wie das [[Siegel der verlorenen Seelen]] oder [[Masochismus]] verbessern ebenfalls das Energiemanagement.
Der Zauber [[Schicksalsklage]] wird im PvP oft in Vorbereitung auf eine Kombination mit der Gruppe angewandt.


== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
== Die richtige Skillung für Einsteiger ==

Version vom 11. Februar 2009, 10:30 Uhr

Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 Energie. Diese Kosten gleicht er mit seinem Seelensammlungs-Attribut aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine Kreatur in Reichweite stirbt.

Ähnlich wie der Mesmer beherbergt er sehr viele Verhexungen, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.

Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut Todesmagie, verbrauchen die Kadaver einer Kreatur aus Fleisch und Blut.

Sein Primärattribut ist die Seelensammlung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Viele gruppenunterstützende Zauber, wie Blutritual oder Brunnenzauber (z.B. Brunnen des Blutes) verbessern das Energiemanagement bzw. die Lebensregeneration.
  • Aus Kadavern können wandelnde Diener erschaffen werden, die sich, anders als die Binderitual-Geister vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, Minion Master).
  • Verschiedene Zauber, wie Heimtückischer Parasit oder Zeichen des Schmerzes bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
  • Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen Lebenspunkte, die nicht als Schaden an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.

Schwächen

  • Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. Dunkles Band) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Nekromanten sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von NSCs verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
    • Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen (Corpse Control).
  • Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.

Attribute

Todesmagie

Dieses Attribut findet im PvE die häufigste Anwendung. Mithilfe der Diener-Zauber (z.B. Knochenschreck beleben, Schlurfschreck beleben oder Knochenteufel beleben werden bis zu 10 Untote geschaffen, die den Kampf mit diversen Effekten im Nah- oder Fernkampf unterstützen. Dafür wird meißt ein Todesmagieattribut von 16 angestrebt.

Zauber wie Geschmack des Todes, Blut des Meisters oder Zustand einflößen bestärken die Ausrichtung auf Diener.

Die beiden Brunnenzauber Brunnen des Leidens (Lebenspunktedegeneration) und Gottloser Brunnen (Verzauberungsentfernung) können den Druck auf die Feinde erhöhen.

Im PvP werden die Verzauberungen werden oft Nekromanten verwendet, die mithilfe dieses Attributs Spiken, den Druck erhöhen (z.B. mit Verdorbenes Fleisch) oder Schadenshauptquelle sind (der sog. Contagion Pressure).

Flüche

Flüche beinhaltet die meisten Verhexungen des Nekromanten. Sie rufen Lebenspunktedegenerationen hervor(z.B. Leiden, Mutlosigkeit), bestrafen Aktionen (z.B. Heimtückischer Parasit, Kakophonie) oder vermindern die Verteidigung des Gegners (z.B. Totenstarre, Frostbeulen, Fleisch schänden) oder rufen Zustände hervor (z.B. Rüstung schwächen, Schwächendes Blut). Einige Fertigkeiten (z.B. Mutlosigkeit) kombinieren mehrere Effekte miteinander.

Hier sind außerdem viele Zauber enthalten, die dem Gegner Verzauberungen klauen oder für Verzauberungen bestrafen.

Im PvE findet am meisten der SS-Nekro Anwendung, da dieser auf der gegnerischen Gruppe gewaltigen Schaden verursachen kann.

Im PvP ist dieses Attribut oft sekundär unter der Todesmagie in Anwendung.

Blutmagie

Blutmagie ist unterstützender Natur. Zauber wie Blutritual oder Blutsbande können Gruppenmitglieder unterstützen. Oft wird von einem SS-Nekro der eine oder andere Blutmagie-Zauber zur Unterstützung mitgenommen (z.B. Das Blut erwecken).

Weitere Zauber können den Feind schwächen, während der Zauber den Nekromanten selbst unterstützt (z.B. Lebensübertragung).

Mithilfe der Verzauberung Dunkles Band kann sich ein primärer Minion Master besser gegen Schaden schützen.

Ein Primärer Waldläufer greift oft auf Berührungs-Fertigkeiten zurück, die keine Zauber sind und dem Feind Lebenspunkte entziehen. Für einen Nekromanten ist davon abzuraten, da dieser keine Kostenreduktion für Fertigkeiten hat.

Gegen besonders starke Feinde, wie Shiro wird oft die Verhexung Sieger plündern angewandt.

Seelensammlung

Das ist das Primärattribut des Nekromanten. Für jede sterbende Kreatur in Reichweite bekommt der Nekromant Energie in Höhe des Seelensammlungs-Attributs. Diese Fähigkeit kann drei Mal während 15 Sekunden aktiviert werden und wird auch nur angewandt, wenn der Nekromant keine vollständige Energie hat.

Fertigkeiten, wie das Siegel der verlorenen Seelen oder Masochismus verbessern ebenfalls das Energiemanagement.

Der Zauber Schicksalsklage wird im PvP oft in Vorbereitung auf eine Kombination mit der Gruppe angewandt.

Die richtige Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil aufTodesmagie und die restlichen auf Flüche und Seelensammlung verteilt.

  • Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Knochenschreck beleben.jpg
     Knochenschreck beleben
    : Jeder beschworene Diener bedeutet einen Verbündeten mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.
  • Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Seelenschmaus.jpg
     Seelenschmaus
    : Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
  • Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Heimtückischer Parasit.jpg
     Heimtückischer Parasit
    : Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.
  • Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Zeichen des Schmerzes.jpg
     Zeichen des Schmerzes
    : Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.
  • Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
    Attribut: Blutmagie (Nekromant)
    Leben abzapfen.jpg
     Leben abzapfen
    : Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
  • Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Tödlicher Schwarm.jpg
     Tödlicher Schwarm
    : Schaden für bis zu drei Gegner.
  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
    : Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Die richtige Waffe

Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:

  • maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)

Zunächst sind ein Zepter und ein Fokus dem Stab vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. 40/40-Sets).

Der Einblick-Seelenkreischer stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein Stab auf Flüche ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl "/bonus" im Außenposten erzeugt werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.

  • Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie Geisterriss schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minionbomber. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.


Runen und Befähigungen

Von überlegenen Runen sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als Minion Master, um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 Diener zu haben.

Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.

Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.

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