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Obsidianmonstrum: Unterschied zwischen den Versionen
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(kein Unterschied)
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Aktuelle Version vom 4. Juli 2010, 13:55 Uhr
Obsidianmonstrum | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Monstrum | |
Klasse | Waldläufer | |
Stufe | 26 (30) | |
Kampagne | Basis |
Beschreibung[Bearbeiten]
Obsidianmonstren sind stationäre Gegner, die mit Hilfe von Naturritualen und Fallen der Gruppe das Leben schwer machen. Das größte Problem stellen sie dar, wenn sich noch andere Gegner in der Nähe aufhalten, da sie durch Erneuerung der Natur sämtliche Caster empfindlich stören. Man sollte zusehen, dass man diesen Geist schnell tötet, bevor man sich wieder um die Monstren oder um andere Gegner kümmert. Dieses Naturritual macht sie auch für 55hp-Mönche unfarmbar, da diese die Energiekosten für ihre aufrechtzuerhaltenden Verzauberungen nicht mehr decken können.
Nahkämpfer sollten nicht unbedacht über die Monstren herfallen, die Fallen können (ohne Unterstützung eines Heilers) den schnellen Tod bedeuten.
Lebensraum[Bearbeiten]
Verwendete Fertigkeiten[Bearbeiten]
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.HeilquelleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Erneuerung der NaturAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Dreck werfen5130Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.Dreck werfenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.WirbelverteidigungAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Beute[Bearbeiten]
Anmerkungen[Bearbeiten]
- Im Kampf gegen die Obsidianmonstren sollte die ganze Gruppe nebenbei ihren Standardangriff verwenden, um die Fallen oder Heilquellen zu unterbrechen. Dies wird durch Wirbelverteidigung erschwert.
- Die Zwillingsschlangenberge bieten oftmals Höhenvorteile, die den Schaden der Monstren erhöhen. Versucht, auf einer Höhe mit den Monstren zu sein, um dem auszuweichen.
- Steht die eigene Gruppe auf einer größeren Anhöhe, so kann es sein, dass die Obsidianmonstren euch nicht angreifen können, obwohl ihr in ihrem Gefahrenradius seit.
- Die Zwillingsschlangenberge bieten oft gute Deckung vor den Geschossen der Monstren. Caster sollten versuchen, hinter Felsen oder Wänden stehen zu bleiben, um Beschuss zu entgehen.
Englische Bezeichnung: Obsidian Behemoth