Raisu-Palast (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 164: | Zeile 164: | ||
<br /> | <br /> | ||
Eure Situation nach Ende der Filmsequenz ist folgende: | Eure Situation nach Ende der Filmsequenz ist folgende: | ||
* Euer Team schaut nach Westen, mit dem Rücken | * Euer Team schaut nach Westen, mit dem Rücken zum geschlossenen Tor. Direkt südlich davon ist eine Treppe, die zu einem geschlossenen Tor mit zwei Shiro'ken Waldläufer darauf führt. Sie sind bereits alarmiert, d.h. im Aggrokreis. | ||
*Direkt im Norden ist eine Treppe, die zum nächsten Raum führt, mit zwei gegnerischen Waldläufern. Sie sind auch bereits alarmiert. in diesem engen Bereich sind die Waldläufer ein Problem, denn Eure Caster (insbesonderer Mönche) können vor ihrem Energie-absaugenden [[Entkräftungs-Schuss]] nicht ausweichen oder in Deckung gehen. | *Direkt im Norden ist eine Treppe, die zum nächsten Raum führt, mit zwei gegnerischen Waldläufern. Sie sind auch bereits alarmiert. in diesem engen Bereich sind die Waldläufer ein Problem, denn Eure Caster (insbesonderer Mönche) können vor ihrem Energie-absaugenden [[Entkräftungs-Schuss]] nicht ausweichen oder in Deckung gehen. | ||
*Oberhalb der Nordtreppe ist eine große Gruppe Waldläufer und Nekromanten, die alarmiert sein können oder nicht. Wenn nicht, lasst sie in Ruhe. | *Oberhalb der Nordtreppe ist eine große Gruppe Waldläufer und Nekromanten, die alarmiert sein können oder nicht. Wenn nicht, lasst sie in Ruhe. |
Version vom 15. Juli 2011, 00:43 Uhr
Dieser Artikel sollte in einer angemessenen Form verfasst werden und einen neutralen Standpunkt wahren. |
Raisu-Palast (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Stadt Kaineng |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Kaiserliches Refugium |
Karte | |
Ziele
Erreicht den Kaiser, ehe Shiro ihn tötet!
- <Spielername>, ihr müsst aus diesen Helden zwei Verbündete aussuchen, die eure Gruppe begleiten sollen
- Meister Togo muss überleben.
- Bruder Mhenlo muss überleben.
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 28 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 26 - 28 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 26 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Tipp: Am Anfang der Mission befindet ihr euch in einem Raum, in dem ihr euch zwei Verbündete aussuchen könnt. Danika und Argo können euch lange kämpfe ersparen. Falls ihr euch für Danika entschieden habt, wird sie euch am Ende eine Tür zu einer Abkürzung durch einen langen Korridor voller Monster ermöglichen, an dessen Ende ihr den Ritualisten-Boss töten müsst.Es wird einige Zeit sparen, wenn ihr die anderen Monster ignoriert und durch den Gang auf den Ritualisten-Boss zulauft und euch gleich auf ihn konzentriert. Nachdem der Ritualisten-Boss tot ist, müsst ihr durch die Tür, welche sich nun öffnet laufen, woraufhin eine Videosequenz beginnt, nach welcher auch alle Gruppenmitglieder wiederbelebt werden.
Achtung: Gestorbene NSC-Verbündete können euch nicht mehr bei Abkürzungen helfen, da sie nicht von selbst wiederbelebt werden.
Allgemeines
Diese Mission ist ein Kampf gegen die Zeit um den Kaiser zu retten, bevor er von Shiro Tagachi gefangen oder getötet wird. In der Mission müsst Ihr gegen Massen von Shiro'ken kämpfen, die gebundenen Geister, welche von Shiro erschaffen wurden. Aufgrund ihrer bloßen Anzahl können sie Euch leicht überrennen, wenn ihr nicht aufpasst. Um dem entgegen zu wirken, gibt es in dieser Mission besondere Fertigkeiten. Nur: Ihr müsst Euch darüber im klaren sein, wann ihr diese Fertigkeiten einsetzt, wann ihr kämpft - und wann ihr beides lasst und rennt.
Vor dem Kampf könnt ihr mit Kuunavang sprechen, die jedem Spieler sehr mächtige Himmlische Fertigkeiten gibt (aber nicht den Helden - Gefolgsleuten hingegen aber schon!).
Nachdem Ihr die neuen Fertigkeiten ausgerüstet habt, wird der Leiter der Gruppe gefragt, zwei Helden zur Verstärkung der Gruppe auszuwählen. Die Entscheidung ist nicht nur eine Entscheidung über zwei Helden sondern auch darüber, welchen Teil der Mission ihr überspringen wollt. Denn: Jeder der sechs zur Verfügung stehenden Helden wird (früher oder später in der Mission) es Euch ermöglichen, einen Teil des Kampfs gegen die Shiro'ken zu überspringen:
- Argo: Überspringt den Kampf im 1. Raum und geht direkt zu dem Krieger-Boss weiter.
- Cynn: Überspringt den Kampf an der Brücke nach dem ersten Elementarmagier-Boss.
- Danika: Schließt ein Tor in einem großen Raum voller Shiro'ken (Raum 6), so dass ihr in dem Korridor mit dem Ritualisten-Boss schneller vorankommt.
- Nika: Überspringt den Kampf mit dem Waldläufer und dem Elementarmagier-Boss.
- Panaku: Entschärft die Säure-Fallen im Korridor zum Ritualisten-Boss.
- Talon Silberflügel: Überspringt im 2. Raum den Kampf nach dem Krieger-Boss und geht direkt zum Nekromanten-Boss.
Zu jedem Helden gibt es einen kurzen Dialog und dann geht es mit ihnen zusammen weiter.
- Gefolgsleute sind hier mitunter schlechte Verbündete, denn sie vermeiden Kämpfe oftmals nicht, wenn es nötig wäre, und sie verballern ihre himmlischen Fertigkeiten im erstbesten Kampf.
- Sobald der Teamleiter zwei Helden gewählt hat startet ein Timer. Gleichzeitig seht ihr eine Anzeige, die Kaiser Kisus Widerstandskraft und damit die Euch verbleibende Zeit zeigt.
- Es ist wichtig, zu wissen welchen Weg Ihr einschlagt, und die Patrouillen zu beobachten und nicht mehr als nötig anzulocken (Aggro-Kreis beachten). Mit den mächtigen Sonderfertigkeiten, die ihr bekommen habt, könnt ihr mehr Feinde als sonst in Schach halten, aber wenn ihr den falschen Typ Feind zur falschen Zeit anlockt, kann es fatal werden.
- Die Shiro'ken-Elementarmagier mit ihrer gefährlichen Sternenexplosion können gleich mehrere Teammitglieder auf einmal auslöschen, wenn die Mönche nicht aufpassen. Außerdem benutzen sie Splitter-Rüstung, die einen schnell erledigen kann.
- Am Ende jedes Abschnitts kommt ein Shiro'ken Boss - eine gute Gelegenheit, die Sonderfertigkeiten einzusetzen, denn das Töten eines Bosses das einzige ist, das sie wieder auflädt. Die himmlische Elementarmagierfertigkeit Himmelssturm ist extrem effizient darin, große Gegnergruppen auszuschalten.
Lösung
- Hinweis: Folgende Lösung setzt voraus, dass Ihr am Anfang als Helden Talon Silberflügel und Danika wählt. Nach Meinung des Autors ist die Mission mit diesen beiden Helden am schnellsten und einfachsten zu erledigen. Bei Danika ist man sich in den einschlägigen Foren diesbezüglich übrigens einig - beim zweiten zu wählenden Held gehen die Meinungen ausseinander, ob man besser Talon oder Argo wählen sollte. Wie auch immer: Entscheidet selbst, ob Ihr dieser Empfehlung folgen oder was ganz anderes ausprobieren wollt. Seid Euch nur bewusst, dass die folgende Lösung mit anderen Helden nicht ganz passt.
- Wichtig in dieser Mission ist auch, sich nicht vom Timer verrückt machen zu lassen: Behaltet trotz des Timers kühlen Kopf - und lockt die Gegnergruppen, um sie dann einzeln zu töten (also nicht wegen Zeitdrucks einfach in die Meute reinrennen). Wenn ihr zügig, aber gewissenhaft vorgeht, reicht die Zeit zumindest für zwei Schwerter - mit etwas Übung sollte auch die Meisterbelohnung kein allzu großes Problem sein - auch wenn die Mission am Anfang äußerst schwer erscheinen mag.
Gruppenzusammensetzung
Entgegen dem weit verbreiteten Irrglauben ist eine super-ausgefeilte Gruppenzusammensetzung in dieser Mission garnicht so schrecklich wichtig.
- Obwohl die Mission auch nur mit der Heilkraft von Mhenlo, Meister Togo, und Danika geschafft werden kann, ist es doch sehr empfehlenswert, zwei eigene Mönche - als Heiler oder Beschützer - mitzunehmen.
- "Massenvernichtungswaffen" mit großem Flächenschaden sind natürlich gut, um die riesigen Monstermassen zu erledigen, und für die Meisterbelohnung auch unverzichtbar: Feuermagie-Elementarmagier, Schmerzensschrei-Mesmer, Boshafter Geist-Nekromanten, Sperrfeuer-Waldläufer, Aggro-Minion-Master (mit Widerhaken und Zeichen des Schmerzes) und andere Großschadensverbreiter sind sehr nützlich.
- Unterbrecher sind nützlich, um insbesondere die äußerst gefährlichen Shiro'ken-Elementarmagier zu unterbrechen, u.a. wenn sie Splitter-Rüstung oder Sternenexplosion aktivieren, aber auch gegen die Shiro'ken-Krieger, wenn sie ihr Siegel der Heilung einsetzen. Fertigkeiten, die nicht nur unterbrechen, sondern Siegel gleichzeitig länger deaktivieren wie Erschweren sind hier recht nützlich.
- Durch das hohe Level der Monster kann ein Nekromant hier als Minion Master zwar nicht allzuviel Schaden machen - aber er kann mit seinen Dienern hervorragend Kanonenfutter in den Kampf schicken, um die Monster zu blocken und abzulenken. Wenn ihr wie unten beschrieben vorgeht besteht keine Gefahr, dass die Knochendiener unnötig Gruppen anlocken.
- Übrigens: Obwohl es schwieriger ist, kann die Mission durchaus auch mit Helden und Gefolgsleuten erledigt werden.
Schwerer Modus:
- Um in dieser Mission im HM den Meistertitel zu bekommen ist es am leichtesten wenn man zu zweit ist und wenn jeweils ein Spieler ein Sabway-Team und der andere Spieler ein Discordway-Team mitnimmt. Einer der beiden menschlichen Spieler sollte Elementarmagier sein, da seine Himmelsfertigkeit hervorragenden Schaden macht.
- Allerdings sollte der Flüche-Restorer (vom Discordway), Schatten der Angst durch ein zusätzliches Widerhaken ersetzen!
- Außerdem sollte man Danika und Argo nehmen, da man sonst im ersten Raum sofort von den Elementarmagiern getötet wird.
Die Himmlische Fertigkeiten, die ihr von Kuunavang bekommen könnt, sind eigentlich immer nützlich. Tauscht sie gegen eine der schwächeren Fertigkeiten in Eurer Fertigkeitenleiste. Sprecht mit Kuunavang um die Fertigkeit zu bekommen. Erst wenn alle Gruppenmitglieder versorgt sind sollte der Teamleiter mit Talon und Danika reden und sie auswählen. Danach geht das Tor auf - und erst dann startet der Timer für den Widerstand des Kaisers (ob auch der Timer für die Meisterbelohnung erst dann startet ist nicht bekannt, also besser nicht zu lange rumtrödeln).
Raum 1: Schwertgreis Kai
- Wenn ihr die Rampe runterkommt drückt STRG und scannt die Monsterhorden auf der nördlichen und südlichen Plattform. Wenn sich auf einer Seite weniger Elementarmagier tummeln, dann nehmt diese Seite. Die Monster stehen in zwei Gruppen auf der Plattform. Nur mit einer sehr guten Gruppe solltet ihr es mit allen auf einmal aufnehmen. Mit Gefolgsleuten oder einer durchschnittlichen Gruppe lockt sie eine nach der anderen die Treppe herunter und killt sie hier. Locken hat den Vorteil: (1) die etwas schnelleren Elementarmagier kommen zuerst auf Euch zu und sind so leichter zu erledigen, und (2) es ermöglicht den Kriegern, die Treppe mit ihrem Körper zu blockieren und so den Rest des Teams zu schützen. Wichtig: Unbedingt zuerst - und schnell! - die Elementarmagier töten, auch wenn sie Splitter-Rüstung aktivieren.
- Die Monster östlich des "Kanals" sind von Fall zu Fall unterschiedlich. Normalerweise sind da zwei Gruppen an mehr oder weniger derselben Stelle – erstens Mönche und Ritualisten, zweitens Elementarmagier und ein paar Krieger und Assassinen. Wenn die Gruppen so aussehen, dann lockt eine Gruppe aus so weiter Entfernung wie nur irgend möglich, killt sie, dann lockt die andere und macht dasselbe. Wichtig: Wieder zuerst die Elementarmagier killen. Manchmal ist hier nur eine einzige Gruppe - locken und vernichten. Sehr selten sind hier gar keine Monster. Trotzdem: Vorsichtig sein, nie gleich hoch zu den Bossen rennen!
- Auf der ersten Plattform nach den Stufen der ersten Treppe ist Schwertgreis Kai mit ein paar wenigen Kriegern und Assassinen , plus 1 Mönch. An den zweiten Treppen im Norden und Süden wartet eine riesige Gruppe mit u.a. Elemenarmagiern. Beide Mobs haben vergrößerte Aggro-Radien, d.h. sie reagieren sehr schnell und kommen auf Euch zu. Schwierig ist es, nur 1 Gruppe anzulocken. Versucht, nur EINE Gruppe anzulocken und zwar von unten und nach unten an den Treppen (und eventuell noch etwas weiter) und killt sie. Wie immer: Elemenarmagier zuerst! Und: JETZT ist der richtige Moment, die Himmlischen Fertigkeiten einzusetzen, denn wenn gleich der Boss stirbt, werden sie wieder aufgeladen.
- Danach ist der Schwertgreis Kai dran: Er ist keine große Bedrohung, so lange er nicht gerade auf Eure Caster losgeht. Trotzdem kann es lange dauern, ihn zu töten, wenn man nicht seine Siegel der Heilung unterbricht. Anschließend geht es die Treppe hoch und durch das Tor.
Raum 2: Verdammter Greis Kkraz
- Sobald ihr hier reinkommt, kommt ein Video, und Talon versiegelt das Nord- und Südtor (Timer läuft übrigens nicht weiter während des Videos).
- Ohne Monsternachschub durch die Tore ist der Raum ein Witz. Spaziert ans Fußende der Treppe im Osten und nehmt den Mob auseinander, der Euch entgegenläuft. Danach weiter die Treppe hoch in Richtung des Bosses und erledigt alles, was Euch entgegenkommt. Am besten tötet ihr zuerst den Ritualisten, der beim Boss steht, um die heilenden Geister vom Hals zu haben. Kkraz selbst sollte kein Problem sein.
- Jetzt ab durch das Tor im Osten.
Raum 3: Zwei Bosse
- Oberhalb der Treppe direkt vor Euch ist ein Absatz mit Hungriger Greis Brrne, eine größere Gruppe Shiro´ken Waldläufer, ein einzelner Ritualist, und drei/vier Krieger, die Euch angreifen, sobald Ihr einen Fuß auf die Treppe setzt. Weil sie von Geistern des Ritualisten unterstützt werden sind sie zäher als alle Krieger, die vorher kamen. Falls Eure Gruppe genügend Schadensoutput hat, um der Krieger trotz der heilenden Geister Herr zu werden, killt die Krieger zuerst. Falls nicht, kümmert Euch erst um den Ritualisten, während die Krieger auf Euch einprügeln. Als nächstes kommt der Ritualist, dann Brrne und seine Waldläufer. Ortsgebundene Schadenszauber wie z.B. Meteorschauer funktionieren hier besonders gut, weil weder Brrne, noch seine Waldläufer Rangers, noch der Ritualist sich groß vom Fleck bewegen. Nicht vergessen, hier die himmlischen Fertigkeiten zu benutzen - Brrnes Tod lädt sie wieder auf.
- Weiter geht´s: Ob ihr über die Nord- oder Südplattform geht ist hier ziemlich egal. Auf beiden können sich zwei schwache Gruppen finden und zumeist könnt ihr nicht weit genug sehen, um zu erkennen, auf welchem Weg später noch weitere Gruppen stehen, wenn ihr Euch für einen Weg entscheiden müsst.
- Zurück in der Mitte begegnen Euch zwei große Gruppen Waldläufer, die an den Nord- , Süd oder Osttreppen halb herumpatrouillieren und halb herumlungern. Je nachdem wo genau, gibt es verschiedene Wege, mit ihnen fertig zu werden:
- Manchmal sind sie nah genug, um ein oder zwei Gruppen von der Plattform aus anzulocken. In dem fall lockt sie von der Plattform aus an und killt sie auf der Plattform am Fußende der Treppe.
- Manchmal sind ein oder zwei gruppen weit genug weg, so dass ihr die Treppe hochgehen und Euch an ihnen vorbeischleichen könnt, ohne sie anzulocken. In dem Fall solltet ihr genau das tun!
- Meistens sind sie aber genau hinter der Osttreppe, aber zu nah, um unbemerkt an ihnen vorbeizukommen. In dem Fall: lockt sie ans Fußende der Treppe, die ihr gerade runtergekommen seid (Nord- oder Südtreppe) und erledigt sie dort. VORSICHT! Bleibt bloß so weit wie möglich weg vom Fußende der Osttreppe in der Mitte! Der Boss hat einen riesigen Aggro-Radius und greift sofort an, wenn ihr ihm zu nahe kommt. Wenn ihr so viele Waldläufer wie nötig vermöbelt habt, nähert Euch der Treppe, und der Boss kommt herab und greift Euch an - jetzt geht´sum die Wurst.
- Sternengreis Koosun ist mit Abstand der gefährlichste Boss in dieser Mission. Sobald er angreift, muss Eure gesamte Gruppe sofort alles gegen ihn werfen, was ihr habt - sonst ist Ende Gelände. Falls er zu lange lebt, wirft er Splitterrüstung an und mindestens 1 totes Gruppenmitglied ist garantiert. Aber keine Angst: Er teilt zwar mächtig Schaden aus, kann aber nicht sehr viel einstecken. Auch hier gilt: JETZT die Himmlischen Fertigkeiten einsetzen. (P.S. Schmerztauscher tut Wunder!)
- Jetzt geht´s die Treppe hoch: Scannt dabei mit der STRG-Taste die kleinen Monster-Gruppen am Nordost und Südost-Tor: Normalerweise sind sie identisch, aber vielleicht könnt ihr in einer der beiden einen Elementarmagier weniger erkennen. ACHTUNG: Falls ihr gegen die Monster unbedingt kämpfen müsst/wollt, die Euch hier hinter dem Tor im nächsten Raum (Raum 4) im Weg sind, lockt sie in Raum 3 ohne einen Fuß in Raum 4 zu setzen. Denn sobald ein Teammitglied Raum 4 betritt heißt es nur noch: Rennen! Egal ob der Mob tot ist oder nicht.
Raum 4: Die Brücke
- Lauft über die Brücke in der Mitte, dann über eine der beiden nächsten Brücken. Lauft weiter bis das Video startet. Wenn die anderen Teammitglieder nicht mitkommen: lauft trotzdem und verlasst sie. Togo, Mhenlo, und Danika überleben normalerweise lang genug bis zur Filmsequenz. Nach der Filmsequenz sind alle wiederbelebt (auch tote Tiergefährten).
Raum 5: Der Raum nach der Brücke
Nun kommt Danika ins Spiel mit ihrer Filmsequenz. Das erste was ihr merkt, wenn die Filmsequenz auslöst, ist die Tatsache, dass unterdessen 1 gegnerischer Waldläufer euch beschießt. In diesem Fall könnt ihr das Video auch überspringen.
Eure Situation nach Ende der Filmsequenz ist folgende:
- Euer Team schaut nach Westen, mit dem Rücken zum geschlossenen Tor. Direkt südlich davon ist eine Treppe, die zu einem geschlossenen Tor mit zwei Shiro'ken Waldläufer darauf führt. Sie sind bereits alarmiert, d.h. im Aggrokreis.
- Direkt im Norden ist eine Treppe, die zum nächsten Raum führt, mit zwei gegnerischen Waldläufern. Sie sind auch bereits alarmiert. in diesem engen Bereich sind die Waldläufer ein Problem, denn Eure Caster (insbesonderer Mönche) können vor ihrem Energie-absaugenden Entkräftungs-Schuss nicht ausweichen oder in Deckung gehen.
- Oberhalb der Nordtreppe ist eine große Gruppe Waldläufer und Nekromanten, die alarmiert sein können oder nicht. Wenn nicht, lasst sie in Ruhe.
- Aus Westen kommen schnell alle Monster angerannt, die aus den Portalen in Raum 4 kamen. Wenn Du - wie empfohlen - durchgerannt bist, sind es sechs Monster, einschließlich eines Elementarmagiers. Falls Du NICHT durchgerannt bist, sind es viel viel mehr Monster.
- Schließlich ist da noch Danika, die noch lebt, wenn ihr das Video übersprungen habt. Sie ist jetzt neutral und heilt alle, die es brauchen - auch Gegner. Anfangs braucht IHR es natürlich am meisten, desshalb ist es erstmal nicht das Problem. Aber im weiteren Verlauf der Schlacht werdet Ihr es noch bereuen, sie nicht losgeworden zu sein.
Vorgehen:
- Zuerst killt ihr die Waldläufer an der Südtreppe - ein oder zwei davon möglichst, bevor der Mob aus dem Westen Euch erreicht. So können Eure Caster - v.a. die Mönche - sich in die Südostecke kauern, wo sie vor den energie-absaugenden Schüssen relativ sicher sind.
- Wenn die Gruppe aus dem Westen ankommt, killt kurz den Elementarmagier, dann gebt den übrigen Waldläufern den Rest. Danach killt ihr den Rest der Monstergruppe, die aus dem Westen ankam und vergrößert so die sichere Ecke für die Mönche im Südosten. *Weiter geht´s zu den Waldläufern an der Nordtreppe und danach schlussendlich zu der riesigen Gruppe am Ende der Nordtreppe.
- Obwohl der Raum sehr schwer ist: Spart Euch die Himmlischen Fertigkeiten noch auf und benutzt sie nur im notfall. Der Grund: Ihr seid vom nächsten Boss noch meilenweit entfernt.
Übrigens: Wenn Danika noch lebt, werdet ihr bemerken, dass die Monster widerstandsfähiger werden, wenn nur noch eine Handvoll übrig sind. Der Grund ist: Danika heilt sie! Wenn ihr genügend Schadensoutput habt, könnt ihr die Monster natürlich trotzdem killen - das ist natürlich die allerbeste Möglichkeit. Wenn nicht, dann gibt es drei Möglichkeiten: (1) Weiter schwache Monster angreifen, bis Danika keine Energie zum Heilen mehr hat; (2) weitere Monster von nördlich der Treppe anlocken , bis sie Heilfertigkeiten überfordert sind; oder (3) ihr könnt aufhören, Eure Gruppe zu heilen, so dass ihr das Heilen mehr benötigt als die Monster - dann heilt Danika Euch stattdessen.
Wenn die Schlacht geschlagen ist: Geht ganz nach Norden und dann über die kleine Brücke Richtung Osten.
Raum 6: Übersprungen
Dank Danika kannst du diesen Raum überspringen und das ist auch besser so. Dort befinden sich eine Menge Shiro'ken Nekromanten, die sämtliche Kadaver verwenden, was es für einen Minion Master in eurer Gruppe unmöglich macht weitere Diener zu erschaffen.
Raum 7: Trotziger Greis Sseer
Dieser Raum ist ein langer Korridor, den ihr in Richtung Osten durchqueren müsst. Linkerhand (also nördlich) patroullieren zwei Gruppen, sowie zwei weitere Gruppen, die sich in kleineren Räumen nördlich verstecken. Am Ende des Korridors wartet ein Ritualistenboss, Trotziger Greis Sseer, und hinter ihm eine geschlossene Tür, die sich öffnet, sobald er tot ist. Im Korridor sind zahlreiche Säurefallen: Sie machen 20 Schaden pro Sekunde, bleibt also nicht in ihnen stehen.
Vorgehen:
- Möglichkeit 1: Entlang der rechten (also südlichen) Wand durchrennen bis zum Ritu-Boss, ihn killen, und ab durch die Tür - das ist am besten! Voraussetzung: Die gesamte Gruppe muss mitrennen - in diesem Punkt müsst ihr Euch auf sie verlassen können. Wenn ihr einen Nekromanten als Minion master dabei habt, dann werden seine Diener die Monster ablenken und aufhalten, bis ihr es geschafft habt. Sseer ist sehr schwach und ein leichter Gegner, speziell wenn ihr zuerst seine Geister killt. Im Grunde kann ihn ein einzelner Krieger oder Elementarmagier mit Hilfe seiner Himmlischen Fertigkeiten alleine erledigen.
- Möglichkeit 2: Wenn Ihr Euch auf Eure Gruppe in punkto "durchrennen" nicht verlassen könnt, müsst ihr die vier Monstergruppen in dem Raum zuerst einzeln anlocken und bekämpfen - oder alle gleichzeitig. Jeder Mob hat einen Mönch dabei, außerdem sind da Sseers heilende Geister - deshalb kann das recht lange dauern. Benutzt in dem Kampf die Himmlischen Fertigkeiten, zumal der Boss recht einfach zu erledigen ist.
- Thema Gefolgsleute: Sie verhalten sich in diesem Raum recht unterschiedlich. Mal rennen sie direkt mit Euch durch bis zum Boss, mal lassen sie sich ablenken und hinken hinterher. Also: Wenn ihr gut in der Zeit liegt, mit Gefolgsleuten lieber nichts riskieren. Seit ihr knapp dran, probiert es mit dem Rennen - es kann durchaus klappen.
Wenn der Boss tot ist, rennt nach Osten - dann startet das letzte Video.
Übrigens: Wenn Ihr die Säurefallen deaktivieren wollt, könnt ihr das im letzten Raum links gleich beim Ritu-Boss, und zwar bei der Vase. (Hinweis: Auch wenn die Fallen deaktiviert sind, ist der komische Regen noch da, tut aber nichts mehr).
Raum 8: Drei Bosse
Jetzt habt ihr das schlimmste Überstanden. Die drei nun folgenden Bosse sind eher einfach.
- Geht rechts die Treppe hinunter und direkt zu der schmalen Brücke, welche zu den Bossen führt. Sobald ihr Euch der Treppe nähert, geht Stiller Greis Onata und eine kleine handvoll Shiro'ken auf Euch los – wartet einfach und lasst sie kommen. Nutzt für Onata ruhig all Eure himmlischen Fertigkeiten, denn sie werden ja gleich wieder aufgeladen. Durch Flächenschaden sollten seine Begleiter auch gleich mit erledigt sein.
- Geht so weit über die Brücke wie nötig, um Arkaner Greis Phi in Reichweite zu bekommen. Erneut sollten alle himmlischen Fertigkeiten genutzt werden.
- Unberührter Greis Ky schützt meist sich selbst durch Zauberbrecher, ihn zu erledigen ist daher weitgehend ein Job für Kämpferklassen. Zauberwirker sollten dennoch ab und an probieren, ob Zauberbrecher bei ihm noch aktiv ist. Wenn nicht: Schnell alles auf ihn abfeuern. Man kann außerdem mit Flächenschäden bzw. Verhexungen arbeiten, solange neben ihm weitere Gegner stehen.
Sobald alle drei Bosse tot sind, ist die Mission beendet.
Zusätzliche Hinweise und Tipps
- Die Shiro'ken-Elementarmagier haben Splitter-Rüstung dabei, was Eure Nahkämpfer schnell erledigen kann.
- Nahkämpfer sollten gute Abwehrzauber dabei haben. K/E oder D/E sollten Erdrüstung und/oder Steinfleisch-Aura dabei haben, denn das eliminiert den Effekt von Splitter-Rüstung komplett.
- Schutzmönche sollten Schützende Hände oder Schild der Absorption dabei haben, um den Tanks zu helfen.
- Ein Mönch mit Schutzgeist ist empfehlenswert. Der Beschützer-Gefolgsmann im Raisu-Palast hat das nicht dabei.
- Die Bosse müssen getötet werden. Lässt man einen am Leben, so wird man später zurückkommen müssen, um ihn zu töten.
- Wenn ihr die Meisterbelohnung wollt, achtet im Korridor mit dem Ritu-Boss auf die Zeit: Wenn es knapp wird, riskiert es und rennt bis zum Boss durch und killt ihn wie oben beschrieben.
- Die zu erbeutenden Elitefertigkeiten, bis auf die des Ritubosses, sind in dieser Mission genau dieselben wie im Tahnnakai-Tempel, man sollte sie daher nicht nur wegen der Fertigkeiten machen.
- Unterbrecher, Echonuker und Spirit Spammer sind in dieser Mission ziemlich effektiv, genau wie Minion Master.
- Gefolgsleute haben auch eine Himmlische Fertigkeit ihrer Klasse, Helden aber nicht.
Dialoge, Zitate, Filmsequenzen
Filmsequenz bei Betreten des Missionsaußenpostens:
Torhauptmann: "Verriegelt den Palast."
Torwächter: "Aber unsere Leute sind noch da draußen."
Torhauptmann: "Sie werden sterben."
Torhauptmann: "..."
Torhauptmann: "Und Ihr werdet es auch gleich sein [sic], wenn Ihr nicht tut, was ich Euch sage."
Torwächter: "Wie Ihr befehlt."
Wache des Kaisers: "Mein Kaiser, der Palast ist umzingelt, und der Feind stürmt die Mauern."
Wache des Kaisers: "Es wird nicht lange dauern, bis er hierher vorgedrungen ist."
Wache des Kaisers: "Wir müssen Euch in Sicherheit bringen."
Kaiser Kisu: "Umzingelt? Von wem?"
Kaiser Kisu: "Wer wagt es, den Kaiserpalast anzugreifen?"
Wache des Kaisers: "Shiro Tagachi. Er ist zurückgekehrt, mein Kaiser."
Kaiser Kisu: "Na, kommt schon."
Shiro Tagachi: "Alles zu seiner Zeit, Kaiser ..."
Shiro Tagachi: "... alles zu seiner Zeit."
Meister Togo: "Der Palast ist gefallen."
Meister Togo: "Der Kaiser befindet sich in Shiros Gewalt."
Kuunavang: "Es sind weitere Geisterkrieger im Anmarsch, meine Freunde."
Kuunavang: "Sie werden schon bald den Palast erreichen."
Bruder Mhenlo: "Wenn wir im Palast sind, dürfen wir uns nicht in die Zange nehmen lassen, das würden wir nicht überleben."
Meister Togo: "Mhenlo hat Recht."
Meister Togo: "Wir müssen uns aufteilen."
Meister Togo: "Einige von Euch werden hier bleiben und das Tor verteidigen müssen."
fehlt
Mission-NSCs
Verbündete
- Drache
- 30 (30) Kuunavang
- Mensch
- Ascalonier
- 20 (20) Bruder Mhenlo
- 20 (20) Cynn
- Kurzick
- 20 (20) Danika
- Luxon
- 20 (20) Argo
- Canthaner
- 20 (20) Nika
- 20 (20) Panaku
- 20 (20) Meister Togo
- Ascalonier
- Tengu
- Angchu
- 20 (20) Talon Silberflügel
- Angchu
Monster
- Konstrukt
- Shiro'ken
- 28 (30) Shiro'ken-Krieger
- 28 (30) Shiro'ken-Waldläufer
- 28 (30) Shiro'ken-Mönch
- 28 (30) Shiro'ken-Nekromant
- 28 (30) Shiro'ken-Mesmer
- 28 (30) Shiro'ken-Elementarmagier
- 28 (30) Shiro'ken-Assassine
- 28 (30) Shiro'ken-Ritualist
- Shiro'ken
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Schwertgreis Kai | Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet. Günstige Abwehr
Attribut: Taktik (Krieger) | |
28 (30) | Hungriger Greis Brrne | Hungersnot 10315 Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Hungersnot
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Unberührter Greis Ky | Zauberbrecher 15145 Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Zauberbrecher
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) | |
24 (30) | Torwächter | Schicksalsklage 10%1¼15 Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. Schicksalsklage
Attribut: Seelensammlung (Nekromant) | |
28 (30) | Verdammter Greis Kkraz | Schicksalsklage 10%1¼15 Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. Schicksalsklage
Attribut: Seelensammlung (Nekromant) | |
28 (30) | Arkaner Greis Phi | Arkane Schwäche 10215 Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern. Arkane Schwäche
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) | |
28 (30) | Sternengreis Koosun | Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte. Sternenexplosion
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Stiller Greis Onata | Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken. Schleier des Schweigens
Attribut: Tödliche Künste (Assassine) | |
28 (30) | Trotziger Greis Sseer | Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xinraes Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, könnt Ihr durch einen einzelnen Treffer nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, entzieht Ihr allen Feinden in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte. Trotzig war Xinrae
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) |
Interaktive Objekte
- Vase: Eine von ihnen stoppt die Säurefallen in Raum 7.
Folgemission
Nach dem Beenden der Mission Befindet man sich im Kaiserlichen Refugium
Missionen Factions |
Minister Chos Anwesen » Zen Daijun » Vizunahplatz » Nahpuiviertel » Tahnnakai-Tempel » Arborstein » Boreas-Meeresgrund » Sunjiang-Bezirk » Der Ewige Hain oder Gyala-Brutstätte » Verschlafene Gewässer » Raisu-Palast » Kaiserliches Refugium |
Missionen der Stadt Kaineng |
Vizunahplatz • Nahpuiviertel • Tahnnakai-Tempel • Sunjiang-Bezirk • Raisu-Palast • Kaiserliches Refugium • Drachenhals (Herausforderung) |