Riff der Stille (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Verlasst das Schiff über die Treppe, trefft Evennia und holt Euch das [[Zepter von Orr]]. | |||
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* Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht. | * Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht. | ||
[[Bild:Riff_der_Stille_(Mission)_Bonus.jpg|thumb|right|Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand.]] | [[Bild:Riff_der_Stille_(Mission)_Bonus.jpg|thumb|right|Bonus: Der Geist steht ganz hinten am Strand.]] | ||
=== Bonus === | === Bonus === | ||
Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand befinden 6 Lindwürmer und dahinter der Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand. | |||
Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand | |||
* Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen. | * Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen. | ||
* Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir. | * Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir. | ||
=== Fortsetzung Hauptaufgabe === | |||
Geht nun zurück und folgt dem Weg weiter. Ihr trefft im weiteren Verlauf unter anderem Weiße Mäntel, Rauchphantome, Henker und zwei Gruppen Höllenhunde - bei letzteren ist besondere Vorsicht geboten, da sie sich schnell und überraschend nähern. man hört sie aber schon von weitem "bellen". | |||
Im Zentrum der Insel stoßen wir auf einen Giftsumpf mit Knochendrachen St. 18, die | Im Zentrum der Insel stoßen wir auf einen Giftsumpf mit Knochendrachen St. 18, die man anlocken sollte. Auch deren Boss St. 21, ein typischer Waldi, lässt sich hierzu überreden. Um ihn zu killen, sollte man rechtzeitig seine [[Trollsalbe]] unterbrechen. | ||
Tipp: Man kann an den Drachen auch einfach vorbeirennen und startet die Videosequenz, die Gruppe ist dann wieder beisammen. | |||
Kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter Hügelriesen St. 20 neben Infernokobolden und das Kloster! Im hinteren Bereich erscheint der Wesir. Wir sprechen mit ihm. | |||
* Wesir Khilbron: Was für ein Anbblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat. | * Wesir Khilbron: Was für ein Anbblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat. | ||
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* Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit. | * Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit. | ||
Jetzt wird es sehr hektisch: Angeführt von ein paar verbündeten Geistern rasen wir Richtung zweiter Türe, der Ostausgang des Klosterhofes, wo wir angreifenden Gegnern und unter anderem [[Edgar Eisenfaust]] begegnen. | |||
Wichtig für den Bonus: Vergesst an dieser Stelle nicht den Ruhelosen Geist mitzunehmen, indem ihr ihn ansprecht. | |||
Auf dem weiteren Weg taucht Khilbron hier und da mal kurz auf: | |||
* Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt. | * Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt. | ||
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* Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock! | * Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock! | ||
===Fortsetzung Bonus=== | |||
Zum Erreichen des Bonus gibt es jetzt zwei Möglichkeiten: | |||
'''Nur einer | * Um den Bonus ganz einfach zu erreichen, wird erst der Wesir bei seinem Ritual durch die ganze Gruppe verteidigt, nach einiger Zeit kommen dann keine Gegner mehr und man kann ganz gemütlich den Geist abgeben. Allerdings ''darf'' niemand das Schiff betreten bevor der Bonus erfüllt ist. | ||
*Oder: Nur einer aus der Gruppe bringt den Geist schnellstens in seine Ruhestätte, der Rest verteidigt den Wesir bei seinem Ritual. | |||
* Ruheloser Geist: Ich danke Euch. | * Ruheloser Geist: Ich danke Euch. | ||
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=== Fortsetzung der Hauptaufgabe === | === Fortsetzung der Hauptaufgabe === | ||
Jetzt kommt ein wirklich harter Teil der Mission: Wir müssen am Steg vom Dock gegen den Massenansturm von Gegnern durchhalten und auch den Boss Selwin der Eifrige St. 20 abfangen, bis Wesir Khilbron das Zauberboot an Land gezogen hat. Der Wesir darf dabei nicht sterben! Dann rasch draufspringen und ab geht die Reise zur Kristallwüste. Die Oase Amnoon. | Jetzt kommt ein wirklich harter Teil der Mission: | ||
Wir müssen am Steg vom Dock gegen den Massenansturm von Gegnern durchhalten und auch den Boss [[Selwin der Eifrige]] St. 20 abfangen, bis Wesir Khilbron das Zauberboot an Land gezogen hat. Der Wesir darf dabei nicht sterben! Dann rasch draufspringen und ab geht die Reise zur Kristallwüste. Die Oase Amnoon. | |||
== Bosse == | == Bosse == |
Version vom 30. Juli 2008, 11:01 Uhr
Riff der Stille (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kryta |
Gruppengröße | 6 Personen |
Zielort | Die Oase Amnoon |
Karte | |
Überblick
- Dauer ca. 45 Minuten
- Ankunft Die Oase Amnoon
- Gruppengröße 6
- Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte und 1 Fertigkeitspunkt
- Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
Missionsziele
Bringt das Zepter von Orr zu Wesir Khilbron und trefft Euch auf der anderen Seite der Insel mit Evennia.
- Macht den Wesir ausfindig und übergebt ihm das Zepter.
- Begebt Euch zu den Docks auf der anderen Seite der Insel.
- BONUS: Helft dem Ruhelosen Geist dabei, seine letzte Ruhestätte zu finden.
Lösung und Dialog
Verlasst das Schiff über die Treppe, trefft Evennia und holt Euch das Zepter von Orr.
- Evennia: Begebt Euch nach Süden zum alten Kloster. Dort oben werdet Ihr Wesir Khilbron finden.
- Evennia: Irgend etwas stimmt hier nicht.
Bonus
Gleich an diesem zweiten, gegenüberliegenden südlichen Strand befinden 6 Lindwürmer und dahinter der Bonus in Form eines anhänglichen ruhelosen Geistes. Er steht unterhalb des Klosters hinter einem Felsen im Sand.
- Ruheloser Geist: Ich werde dem Zepter folgen.
- Ruheloser Geist: Bringt mich zum Wesir.
Fortsetzung Hauptaufgabe
Geht nun zurück und folgt dem Weg weiter. Ihr trefft im weiteren Verlauf unter anderem Weiße Mäntel, Rauchphantome, Henker und zwei Gruppen Höllenhunde - bei letzteren ist besondere Vorsicht geboten, da sie sich schnell und überraschend nähern. man hört sie aber schon von weitem "bellen".
Im Zentrum der Insel stoßen wir auf einen Giftsumpf mit Knochendrachen St. 18, die man anlocken sollte. Auch deren Boss St. 21, ein typischer Waldi, lässt sich hierzu überreden. Um ihn zu killen, sollte man rechtzeitig seine Trollsalbe unterbrechen.
Tipp: Man kann an den Drachen auch einfach vorbeirennen und startet die Videosequenz, die Gruppe ist dann wieder beisammen.
Kurz darauf eine Tür mit Hebelmechanismus. Dahinter Hügelriesen St. 20 neben Infernokobolden und das Kloster! Im hinteren Bereich erscheint der Wesir. Wir sprechen mit ihm.
- Wesir Khilbron: Was für ein Anbblick, einer der größten Schätze meiner zerstörten Heimat.
- Wesir Khilbron: Das Zepter von Orr wiederzuhaben sollte ein Grund zum Feiern sein, aber die heutigen Vorfälle haben mich traurig gestimmt.
- Wesir Khilbron: Hier gibt es einen Verräter aus dem Inneren Rat der Glänzenden Klinge.
- Wir: Hä?
- Wesir Khilbron: Ihr kennt ihn unter dem Namen Markis.
- Wesir Khilbron: Er gibt sich als Euer Freund und Vertrauter aus, ist aber eigentlich ein Weißer Mantel-Spion.
- Wir: Deshalb wusste der Mantel über den Steinkreis von Denravi Bescheid.
- Wesir Khilbron: Ja, und er hat Euch erneut verraten.
- Wesir Khilbron: Der Weiße Mantel ist überall auf der Insel. Sie sind hinter dem Zepter her.
- Wir müssen zum Dock, um Evennia zu warnen.
- Wesir Khilbron: Daher fürchte ich, es wird noch schlimmer kommen.
- Wesir Khilbron: Der Mantel hat ihr Schiff bereits gestürmt. Das Wrack liegt in Trümmern auf dem Grund des Hafens und unsere Freundin Evennia wurde gefangen genommen.
- Wir: Evennia ist gefangen?
- Wir: Das heißt, wir sitzen fest. Das Schiff war unser einziger Ausweg vom Riff der Stille.
- Wesir Khilbron: Gebt die Hoffnung nicht auf.
- Wesir Khilbron: Ich kann ein Schiff aus der Tiefe heraufbeschwören, das uns hier wegbringt.
- Wesir Khilbron: Geht zum Strand. Wir treffen uns am Dock; ih werde das notwendige Ritual durchführen.
- Wir: Die halbe Armee des Weißen Mantels steht anscheinend zwischen uns und dem Strand.
- Wesir Khilbron: Dann braucht Ihr wohl Hilfe.
- Wesir Khilbron: Fürchtet die wandelnden Toten nicht. Mit dem Zepter gehorchen sie meinen Befehlen.
- Wesir Khilbron: Beeilt Euch, wir haben nicht viel Zeit.
Jetzt wird es sehr hektisch: Angeführt von ein paar verbündeten Geistern rasen wir Richtung zweiter Türe, der Ostausgang des Klosterhofes, wo wir angreifenden Gegnern und unter anderem Edgar Eisenfaust begegnen.
Wichtig für den Bonus: Vergesst an dieser Stelle nicht den Ruhelosen Geist mitzunehmen, indem ihr ihn ansprecht.
Auf dem weiteren Weg taucht Khilbron hier und da mal kurz auf:
- Wesir Khilbron: Es sind viel zu viele Mäntel hier, das kann kein Zufall sein. Ich fürchte, man hat uns eine Falle gestellt.
Und weg ist er. Dann eine Ecke weiter:
- Wesir Khilbron: Es ist, wie ich befürchte. Es muss Stadtrat Markis gewesen sein, der uns eine Falle gestellt hat. Es ist jetzt zu gefährlich für Euch, die Rückkehr zum Festland zu versuchen.
- Wesir Khilbron: Unsere einzige Chance besteht darin, die Küste der Kristallwüste anzusteuern. Zum Dock!
Fortsetzung Bonus
Zum Erreichen des Bonus gibt es jetzt zwei Möglichkeiten:
- Um den Bonus ganz einfach zu erreichen, wird erst der Wesir bei seinem Ritual durch die ganze Gruppe verteidigt, nach einiger Zeit kommen dann keine Gegner mehr und man kann ganz gemütlich den Geist abgeben. Allerdings darf niemand das Schiff betreten bevor der Bonus erfüllt ist.
- Oder: Nur einer aus der Gruppe bringt den Geist schnellstens in seine Ruhestätte, der Rest verteidigt den Wesir bei seinem Ritual.
- Ruheloser Geist: Ich danke Euch.
- Ruheloser Geist: Endlich kann ich in Frieden ruhen.
Fortsetzung der Hauptaufgabe
Jetzt kommt ein wirklich harter Teil der Mission:
Wir müssen am Steg vom Dock gegen den Massenansturm von Gegnern durchhalten und auch den Boss Selwin der Eifrige St. 20 abfangen, bis Wesir Khilbron das Zauberboot an Land gezogen hat. Der Wesir darf dabei nicht sterben! Dann rasch draufspringen und ab geht die Reise zur Kristallwüste. Die Oase Amnoon.
Bosse
- Knochendrache St. 21
- Edgar Eisenfaust St. 20
- Fariq Earthturner St. 21
- Selwin der Eifrige St. 20
- Irwyn der Strenge St. 20
- Lamaan Wickedwail St. 21