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55HP: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beschreibung ==
== Beschreibung ==
Der 55-HP-Mönch ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum [[Farmen]] oder als [[Tank]] eingesetzt werden kann.
Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum [[Farmen]] oder als [[Tank]] eingesetzt werden kann.


=== Das Grundprinzip ===
=== Das Grundprinzip ===
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=== 55 HP ===
=== 55 HP ===
Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:
Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:
*5 überlegene [[Runen]], jeweils -75 HP
*5 überlegene [[Runen]], jeweils −75 HP
*Rüstung ohne Lebensbonus
*Rüstung ohne Lebensbonus
*den [[Grausiger Cestus#Farm-Cestus|grausigen Cestus]], eine Belohnung der Quest [[Ascalons Städte]], -50 HP
*den [[Grausiger Cestus (Steinmesser)|grausigen Cestus]], eine Belohnung der Quest [[Ascalons Städte]], −50 HP


Damit kommt man auf 480 - 50 - 5*75 = 55 HP.
Damit kommt man auf 480 50 5*75 = 55 HP.


Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.
Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.
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Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.
Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.


Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein "80-HP-Derwisch" möglich.
Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein „80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der [[130HP Derwisch]] bekannt, der statt des [[Farmcestus]] eine [[Sense]] benutzt.


== Stärken und Schwächen ==
== Stärken und Schwächen ==
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*Einige Varianten sind gegen [[Unterbrechung]] sehr anfällig
*Einige Varianten sind gegen [[Unterbrechung]] sehr anfällig
*Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
*Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
*[[Leben entziehen|Lebensentzug]] gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
*Zum Teil anfällig gegenüber [[Zustände]]n wie [[Brennen]] oder [[Gift]]. Ohne HP-Regeneraton wäre man, wenn man brennt, nach ca. 4 Sekunden tot. Dies kann man jedoch bedingt durch die [[Gunst der Götter]]-Heilung ausgleichen. Der Zustand [[Benommenheit]] führt zum sicheren Tod.
*Fertigkeiten, die die benutzte Fertigkeit für mehrere Sekunden deaktiviert (z.B. [[Ablenkung]], [[Ablenk-Schuss]]) bzw. die zusätzlich alle anderen Fertigkeiten deaktiviert. (z.B. [[übernatürliche Ablenkung]])
*Monsterfähigkeiten, die jede Verteidigung durchdringen (siehe [[Skelettsoldat Dhuums]])


== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==
Erst einmal ist [[Schutzgeist]] natürlich ein Muss.
Erst einmal ist [[Schutzgeist]] natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit [[Band des Schutzes]] und [[Essenzbindung]] mitnehmen).


Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann ich auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.
Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.


=== Regeneration ===
=== Regeneration ===
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=== Schadensreduktion ===
=== Schadensreduktion ===
Für Schadensreduktion ist [[Schild der Absorption]] (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch [[Gesegnete Aura]] (mit 15 Punkte [[Gunst der Götter]] gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem sind eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) benötigt. Mit all diesen Boni wird SdA 7*1,55 = 10,85 Sekunden lang wirken: 10 Sekunden, bis es wieder aufgeladen ist, und weitere 0,85 Sekunden, in denen man den neuen SdA zaubern kann. In den 0,15 Sekunden zwischen den beiden SdA sollte nicht genügend Schaden durchdringen können, um den Mönch zu töten. (Zu den Kopfteilen: Man gibt 12 Punkte auf GdG, 10 auf Schutzgebete, 8 auf ein anderes Attribut. Im Gebiet setzt man das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, damit man wieder 14 Schutzgebete hat.)
Für Schadensreduktion ist [[Schild der Absorption]] (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch [[Gesegnete Aura]] (mit mindestens Rang 13 in [[Gunst der Götter]] gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem wird eine Waffe mit „verlängert Dauer von Verzauberungen“ benötigt und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) sind empfehlenswert.


Der Vorteil von SdA ist übrigens, dass man mit mehr als 55 HP gehen kann. Da die Reduktion von SdA sich stapelt, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte auf 0 reduziert werden.
Man benötigt Rang 14 in Schutzgebete, um SdA mit einem Grundwert von 7 Sekunden zu erhalten. Dies wird durch die Waffe immer auf genau 8 Sekunden verlängert (da gerundet wird), man benötigt also nicht einmal die maximale Höhe von 20%, dennoch ist dies für die übrigen Verzauberungen sinnvoll. [[Gesegnete Aura]] rundet mathematisch (siehe Artikel), auf Rang 13 verlängert sie um 32%, entsprechend werden aus den 8 Sekunden 10,52 Sekunden, gerundet also 11. Eine weitere Sekunde wäre erst mit Rang 21 in Gunst der Götter zu erreichen (45%), es ist also nicht nötig, mehr Attributspunkte zu investieren.


Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch [[Geisterbindung]] oder [[Heilende Hände]] sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. [[Genesung]] und [[Wachsamer Geist]] haben könnte).
Zu den Kopfteilen: Man verwendet mindestens Grundrang 9 in GdG und Grundrang 10 in Schutzgebete. Im Gebiet setzt man zunächst das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, um dort auf 14 zu kommen. Auf diese Weise spart man einen Rang in GdG, sodass man mehr Attributspunkte für weitere Linien übrig hat. In einigen Situationen bleiben jedoch so viele Restpunkte, dass man GdG sowieso noch um einen Rang erhöhen kann, dann ist dies natürlich nicht mehr nötig.
 
Der Vorteil von SdA ist, dass man mit mehr als 55 HP spielen kann. Da die Reduktion von SdA anwächst, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also mit 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte und somit auf 0 reduziert werden.
 
Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch [[Geisterbindung]] oder [[Heilende Hände]] sofort wieder wegheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. [[Genesung]] und [[Wachsamer Geist]] haben könnte). Ebenso kann man auch immer wieder „Balthasars Geist“ zaubern und sich durch den so ausgelösten Gunst-der-Götter-Bonus heilen.


=== Energie ===
=== Energie ===
Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: [[Balthasars Geist]] und [[Essenzbindung]]. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Über Essenzbindung kann ein 55-Tank außerdem noch andere Gruppenmitglieder mit Energie versorgen. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, [[Gesegnetes Siegel]] mitnehmen.
Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: [[Balthasars Geist]] und [[Essenzbindung]]. Man kann beide oder nur eine davon mitnehmen (wobei Balthasars Geist dann vorzuziehen ist) und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, [[Gesegnetes Siegel]] mitnehmen.


=== Die restlichen Fertigkeiten ===
=== Die restlichen Fertigkeiten ===
Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:
Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsplätze frei sein, die man abhängig von der konkreten Aufgabe füllt:


* Ein 55-Tank wird versuchen, sich gegen alles zu wappnen, also bleiben für ihn als logische Wahl [[Zauberbrecher]], [[Mantra des Abschlusses]], [[Sympathisches Gesicht]] und/oder [[Antlitz des Ahnen]], evtl. eine Komination aus Regeneration und Schadensreduktion zum Überleben. SdA ist beim Tank eigentlich immer dabei, da reine Regeneration nicht gegen unbegrenzte Zahlen Gegner schützt (wenn zu viele hintereinander schlagen, kommt die Regeneration selbst bei nur 5 Schaden evtl. nicht mehr hinterher).
* Ein 55-Tank wird versuchen, sich gegen alles zu wappnen, dabei bieten sich insbesondere an: [[Zauberbrecher]] oder [[Schattenform]], [[Mantra des Abschlusses]], [["Ich bin unaufhaltbar!"]], [[Sympathisches Gesicht]] und/oder [[Antlitz des Ahnen]], sowie evtl. eine Kombination aus Regeneration und Schadensreduktion. [[Schild der Absorption]] ist beim Tank eigentlich immer dabei, da reine Regeneration nicht gegen unbegrenzte Zahlen Gegner schützt (wenn zu viele hintereinander schlagen, kommt die Regeneration selbst bei nur 5 Schaden evtl. nicht mehr hinterher).
* Ein 55-Solo-Farmer kann entweder alle Gegner um sich herum gleichzeitig ([[Eifererfeuer]], [[Schild des Urteils]], [[Vergeltung]], [[Heiliger Zorn]], [[Boshafter Geist]],...) oder einzelne Gegner hintereinander ([[Splitterrüstung]]) töten.
* Ein 55-Solo-Farmer kann entweder alle Gegner um sich herum gleichzeitig ([[Eifererfeuer]], [[Schild des Urteils]], [[Vergeltung]], [[Boshafter Geist]],...) oder einzelne Gegner hintereinander ([[Sieger plündern]]) töten.
* In Farm-Duos werden evtl. andere Fertigkeiten benötigt ([[Siegel des Urteils]],...)
* In Farm-Duos werden evtl. andere Fertigkeiten benötigt ([[Siegel des Urteils]],...)


== Beispielleiste ==
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Fertigkeit1|Fertigkeit2|...|Fertigkeit8}}
Als Kern sollte dieses Gerüst dienen:
{{Fertigkeitenleistebox|Schutzgeist|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel|Variabel|Balthasars Geist|Gesegnete Aura}}
 
'''Schutz und Heilung:'''
*{{fertigkeit icon|Genesung}}
*{{fertigkeit icon|Heilender Hauch}}
*{{fertigkeit icon|Schild der Absorption}}
*{{fertigkeit icon|Schild der Regeneration}}
*{{fertigkeit icon|Schützende Hände}}
*{{fertigkeit icon|Mystische Regeneration}}
 
 
'''Schaden:'''
*{{fertigkeit icon|Schild des Urteils}}
*{{fertigkeit icon|Boshafter Geist}}
*{{fertigkeit icon|Sieger plündern}}
*{{fertigkeit icon|Heimtückischer Parasit}}
*{{fertigkeit icon|Splitter-Rüstung}}
*{{fertigkeit icon|Berührung der Qual}} und/oder {{fertigkeit icon|Suhlerbiss}}
**{{fertigkeit icon|Dämonenfleisch}} (''als Ergänzung zu oberen beiden'')
*{{fertigkeit icon|Illusion der Schmerzen}} (''nur bei starken Einzelgegnern, vor allem bei "eine Zeit für Helden" verwendet'')
 
'''Sonstige:'''
*{{fertigkeit icon|Essenzbindung}} (''für mehr Energie'')
*{{fertigkeit icon|Glyphe der Erneuerung}} (''zur sofortigen Wiederaufladung von Splitter-Rüstung'')
*{{fertigkeit icon|Flüchtige Stabilität}} (''gegen eher seltenen [[Niederwurf]] bei langen Kämpfen'')
*{{fertigkeit icon|"Ich bin unaufhaltbar!"}} (''gegen häufigen Niederwurf bei (möglichst) kurzen Kämpfen'')
 
 
Diese Fertigkeiten stellen nur eine kleine Auswahl dar und sollen zeigen, wie viele Möglichkeiten zur Zusammenstellung eines 55HP-Builds es gibt.
 
== Verwendete Waffen ==
 
=== Basis ===
 
Als Basis verwendet man das Grausige Cestus, das ein Begleithandfokus ist, damit man die benötigten 55-HP zu bekommen.
:{{Gegenstand icon|Grausiger Cestus (Steinmesser)|Grausiger Cestus}}
::[[Energie]] +6 (Erfordert 5 [[Blutmagie]])<br />[[Lebenspunkt]] −50<br />[[Energie]] +3 (bei [[Verzauberung]])<br />Energie +3 (bei [[Verhexung]])<br />Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt)<br />Wert: 20 Gold
 
=== Zusätzlich ===
Für die eigentliche Hauptwaffe muss eine Einhandwaffe gewählt werden, weil sonst der Grausige Cestus seine Wirkung verliert.
Gerne wird eine Einhandwaffe genutzt, die entweder die Dauer von Verzauberungen verlängert oder aber andere Boni wie halbierte Wiederaufladezeit von Zaubern. Hierfür bieten sich besonders Schwerter, Äxte, Speere und Zauberstäbe an. Die Waffe darf auf keinen Fall einen Lebenspunktbonus geben, da man sonst 85 Lebenspunkte hat.
 
{{en|gww=55 Monk|wikia=Invincible Monk}}

Aktuelle Version vom 18. Februar 2012, 21:10 Uhr

55, Invincimonk usw.
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank, Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Beschreibung[Bearbeiten]

Der 55-HP-Mönch (HP = Health Points = Lebenspunkte) ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.

Das Grundprinzip[Bearbeiten]

Die maximalen Lebenspunkte des Mönchs werden durch Gegenstände auf 55 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft auf sich halten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 55 HP maximal 5 Schaden aus einer Quelle.

Diese 5 Schaden lassen sich leicht verhindern oder ausheilen.

55 HP[Bearbeiten]

Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:

Damit kommt man auf 480 − 50 − 5*75 = 55 HP.

Am besten hat man außerdem eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen.

Andere Klassen[Bearbeiten]

Damit dies funktioniert, muss man nicht unbedingt als Primärklasse Mönch haben. Eigentlich kann jede Klasse dieses Build anwenden, allerdings gibt es bei vielen Klassen Energieprobleme, andere Klassen haben bessere Farm- oder Tankbuilds.

Derwische sind eine Ausnahme. Da ihre Rüstung immer +25 HP gibt, ist allerhöchstens ein „80-HP-Derwisch" möglich, jedoch ist nur der 130HP Derwisch bekannt, der statt des Farmcestus eine Sense benutzt.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
  • Je nach Variante sehr einfach zu spielen
  • Extrem vielseitig

Schwächen[Bearbeiten]

  • Funktioniert nicht gegen Monster, die Verzauberungen entfernen (als Schutz gibt es z.B. Sympathisches Gesicht und Zauberbrecher)
  • Einige Varianten sind gegen Unterbrechung sehr anfällig
  • Schaden auszuteilen kann relativ kompliziert sein, manchmal wird das Farmen sehr langwierig
  • Lebensentzug gilt nicht als Schaden und wird daher nicht von Schutzgeist reduziert
  • Zum Teil anfällig gegenüber Zuständen wie Brennen oder Gift. Ohne HP-Regeneraton wäre man, wenn man brennt, nach ca. 4 Sekunden tot. Dies kann man jedoch bedingt durch die Gunst der Götter-Heilung ausgleichen. Der Zustand Benommenheit führt zum sicheren Tod.
  • Fertigkeiten, die die benutzte Fertigkeit für mehrere Sekunden deaktiviert (z.B. Ablenkung, Ablenk-Schuss) bzw. die zusätzlich alle anderen Fertigkeiten deaktiviert. (z.B. übernatürliche Ablenkung)
  • Monsterfähigkeiten, die jede Verteidigung durchdringen (siehe Skelettsoldat Dhuums)

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss (alternativ kann man auch einen Helden mit Band des Schutzes und Essenzbindung mitnehmen).

Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides setzen.

Regeneration[Bearbeiten]

Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration.

Schadensreduktion[Bearbeiten]

Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Man benötigt hierzu allerdings noch Gesegnete Aura (mit mindestens Rang 13 in Gunst der Götter gezaubert), um die Verzauberung dauerhaft aktiv halten zu können. Außerdem wird eine Waffe mit „verlängert Dauer von Verzauberungen“ benötigt und zwei Kopfteile (eins mit +1 Schutzgebete, eins mit +1 GdG) sind empfehlenswert.

Man benötigt Rang 14 in Schutzgebete, um SdA mit einem Grundwert von 7 Sekunden zu erhalten. Dies wird durch die Waffe immer auf genau 8 Sekunden verlängert (da gerundet wird), man benötigt also nicht einmal die maximale Höhe von 20%, dennoch ist dies für die übrigen Verzauberungen sinnvoll. Gesegnete Aura rundet mathematisch (siehe Artikel), auf Rang 13 verlängert sie um 32%, entsprechend werden aus den 8 Sekunden 10,52 Sekunden, gerundet also 11. Eine weitere Sekunde wäre erst mit Rang 21 in Gunst der Götter zu erreichen (45%), es ist also nicht nötig, mehr Attributspunkte zu investieren.

Zu den Kopfteilen: Man verwendet mindestens Grundrang 9 in GdG und Grundrang 10 in Schutzgebete. Im Gebiet setzt man zunächst das GdG-Kopfteil auf, zaubert Gesegnete Aura und wechselt dann auf das Schutzgebete-Kopfteil, um dort auf 14 zu kommen. Auf diese Weise spart man einen Rang in GdG, sodass man mehr Attributspunkte für weitere Linien übrig hat. In einigen Situationen bleiben jedoch so viele Restpunkte, dass man GdG sowieso noch um einen Rang erhöhen kann, dann ist dies natürlich nicht mehr nötig.

Der Vorteil von SdA ist, dass man mit mehr als 55 HP spielen kann. Da die Reduktion von SdA anwächst, würde z.B. ohne den grausigen Cestus (also mit 105 HP) der erste Schlag zwar noch 5 Schaden machen, der zweite jedoch würde bereits um 10 Punkte und somit auf 0 reduziert werden.

Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Geisterbindung oder Heilende Hände sofort wieder wegheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte). Ebenso kann man auch immer wieder „Balthasars Geist“ zaubern und sich durch den so ausgelösten Gunst-der-Götter-Bonus heilen.

Energie[Bearbeiten]

Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führen wird. Da man in jeder Anwendungweise des 55 Massen von Schlägen kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann beide oder nur eine davon mitnehmen (wobei Balthasars Geist dann vorzuziehen ist) und auf sich selbst wirken. Solange genügend Gegner auf einen eindreschen, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein. Für Flauten zwischen den Kämpfen kann man dann, wenn nötig, Gesegnetes Siegel mitnehmen.

Die restlichen Fertigkeiten[Bearbeiten]

Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch zwei bis drei Fertigkeitsplätze frei sein, die man abhängig von der konkreten Aufgabe füllt:

Beispielleiste[Bearbeiten]

Als Kern sollte dieses Gerüst dienen:

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

Schutz und Heilung:

  • Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer zusätzlichen Lebenspunktregeneration von 1...3...4.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Genesung.jpg
     Genesung
  • Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
    Attribut: Heilgebete (Mönch)
    Heilender Hauch.jpg
     Heilender Hauch
  • Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Absorption.jpg
     Schild der Absorption
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schild der Regeneration.jpg
     Schild der Regeneration
  • Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang werden der Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, und die Lebenspunkte, die diesem durch Fertigkeiten entzogen werden, um 3...15...18 Punkte reduziert. Wenn Schützende Hände endet, wird der Verbündete um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Schutzgebete (Mönch)
    Schützende Hände.jpg
     Schützende Hände
  • Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Mystische Regeneration.jpg
     Mystische Regeneration [PvP]


Schaden:

Sonstige:


Diese Fertigkeiten stellen nur eine kleine Auswahl dar und sollen zeigen, wie viele Möglichkeiten zur Zusammenstellung eines 55HP-Builds es gibt.

Verwendete Waffen[Bearbeiten]

Basis[Bearbeiten]

Als Basis verwendet man das Grausige Cestus, das ein Begleithandfokus ist, damit man die benötigten 55-HP zu bekommen.

Energie +6 (Erfordert 5 Blutmagie)
Lebenspunkt −50
Energie +3 (bei Verzauberung)
Energie +3 (bei Verhexung)
Energie +3 (während Lebenspunkt weniger als 40% beträgt)
Wert: 20 Gold

Zusätzlich[Bearbeiten]

Für die eigentliche Hauptwaffe muss eine Einhandwaffe gewählt werden, weil sonst der Grausige Cestus seine Wirkung verliert. Gerne wird eine Einhandwaffe genutzt, die entweder die Dauer von Verzauberungen verlängert oder aber andere Boni wie halbierte Wiederaufladezeit von Zaubern. Hierfür bieten sich besonders Schwerter, Äxte, Speere und Zauberstäbe an. Die Waffe darf auf keinen Fall einen Lebenspunktbonus geben, da man sonst 85 Lebenspunkte hat.

Bezeichnung im Guild Wars Wiki: 55 Monk
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Invincible Monk