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130HP Derwisch

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130HP Derwisch, 130HP
Art Solo
Primär Derwisch-icon-klein.png Derwisch
Sekundär Mönch-icon-klein.png Mönch
Aufgabe Tank, Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystische Regeneration.jpg
 Mystische Regeneration [PvP]

Beschreibung[Bearbeiten]

Der 130HP Derwisch ist ein Build, das je nach genauer Zusammensetzung fast überall im Spiel zum Farmen oder als Tank eingesetzt werden kann.

Das Grundprinzip[Bearbeiten]

Die maximalen Lebenspunkte des Derwischs werden durch Runen auf 130 reduziert. Nun muss man lediglich Schutzgeist dauerhaft aufrecht erhalten, um schon fast unbesiegbar zu sein. Da Schutzgeist jeglichen Schaden auf maximal 10% der vollen HP reduziert, sind dies also bei 130HP maximal 13 Schaden aus einer Quelle.

Diese 13 Schaden lassen sich leicht verhindern oder heilen.

130 HP[Bearbeiten]

Auf Stufe 20 hat ein Charakter ohne Boni 480 Lebenspunkte. Nun verwendet man:

  • Fünf überlegene Runen, jeweils -75 HP
  • Die Rüstung eines Derwischs bringt immer zusätzliche 25 Lebenspunkte
  • Eine Sense ohne Lebenspunktebonus

Damit kommt man auf 480 + 25 - 5*75 = 130 HP.

Am besten hat man außerdem eine Sense mit +20% Dauer von Verzauberungen.


Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Ohne Abhängigkeit vom Zufall unverwundbar
  • Je nach Variante sehr einfach zu spielen
  • Extrem vielseitig

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Erst einmal ist Schutzgeist natürlich ein Muss.

Als nächstes muss fürs Überleben gesorgt werden, hierzu kann man auf Regeneration, auf Schadensreduktion oder auf beides gleichzeitig setzen.

Regeneration[Bearbeiten]

Die typischen Fertigkeiten hierfür sind Heilender Hauch und Genesung, aber sehr oft auch Mystische Regeneration. (Mit Mystische Regeneration wird die höchste Regeneration erreicht .)

Schadensreduktion[Bearbeiten]

Für Schadensreduktion ist Schild der Absorption (SdA) wohl am beliebtesten. Auch Schützende Hände ist beliebt. Manchmal wird auch beides verwendet, um immer eine der beiden Verzauberungen aufrecht erhalten zu können.

Hier ist anzumerken, dass man zusätzlich darauf achten muss, dass die Gegner keine Degeneration auslösen. Wenn man dennoch in solchen Gebieten farmen will, kann man die Degeneration wiederum z.B. durch Heilende Hände sofort wieder ausheilen. Wahlweise kann man einfach selbst Regeneration mitnehmen (s.o.), oder dies einem Gruppenmitglied überlassen (das dann z.b. Genesung und Wachsamer Geist haben könnte).

Energie[Bearbeiten]

Schließlich muss man zugeben, dass alleine die regelmäßige Anwendung von Schutzgeist schnell zu Energieproblemen führt. Da man in jeder Anwendungweise des 130HP Massen von Treffern kassieren wird, gibt es zwei wie dafür geschaffene Energiefertigkeiten: Balthasars Geist und Essenzbindung. Man kann eines davon oder beide mitnehmen und auf sich selbst wirken. Solange man von genügend Gegnern getroffen wird, sollte damit für ausreichend Energie gesorgt sein.

Die restlichen Fertigkeiten[Bearbeiten]

Nun sollten, je nach bisheriger Wahl, noch einige Fertigkeitsslots frei sein, die man nach der konkreten Aufgabe füllt:

Beispielleiste[Bearbeiten]

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Mystische Regeneration10¼10Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr für jede Verzauberung auf Euch (maximal 8), +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Mystische Regeneration.jpg
Mystische Regeneration
Mystische Vitalität5¼15Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
Attribut: Mystik (Derwisch)
Mystische Vitalität.jpg
Mystische Vitalität
Mystischer Schwung516Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...10...12 Punkte Schaden. Wenn ihr verzaubert seid, fügt dieser Angriff zusätzlich +3...10...12 Punkte Schaden zu.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Mystischer Schwung.jpg
Mystischer Schwung
Angriff des Eremiten56Sensenangriff (Nightfall). Entfernt eine Derwisch-Verzauberung. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +1...8...10 Punkte Schaden zu. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, fügt Ihr zusätzlich +1...8...10 Schaden zu und trefft, anstatt nur den Gegner, alle Euch umstehenden Feinde.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Angriff des Eremiten.jpg
Angriff des Eremiten
Schwung des Schnitters8Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff 2...3...3 Sekunden zu Boden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Schwung des Schnitters.jpg
Schwung des Schnitters
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung