Ruinen von Morah (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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* Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. [[Märtyrer]] könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird [[Kommandeurin Varesh]] ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann. | * Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. [[Märtyrer]] könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird [[Kommandeurin Varesh]] ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann. |
Version vom 1. Februar 2010, 11:58 Uhr
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Ruinen von Morah (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Reich der Qual |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | General Morgahn |
Zielort | Tor der Qualen |
Karte | |
Überblick
Ankunft nach Mission: Tor der Qualen
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: General Morgahn
Missionsziel
Tötet Varesh.
Bonus
Der Bonus dieser Mission ist abhängig von der Zeit, die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist Kommandeurin Varesh zu töten.
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 12 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 8 - 12 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 8 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 14 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 10 - 14 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 10 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Dialoge vor dem Beginn der Mission
Hauptmann Mehhan
- Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.
Antwort
- Für Elona!
Hauptmann Mehhan
- Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.
Antwort
- Wir sind bereit!
- Wir sind noch nicht bereit.
Lösung
Kurzbeschreibung des Vorgehens
Viele Spieler haben Probleme mit dieser Mission, weshalb es etliche "Rusher" gibt, die ihre Dienste im Außenposten anbieten. Dabei ist die Mission (ja sogar mit Bonus) eigentlich recht leicht - wenn man es richtig angeht. Das Zauberwort heißt Geduld:
- Wir kommen in eine Halle: Prophetin Varesh tritt uns, nur von 3 Margoniter-Klerikern unterstützt, entgegen.
- Man wartet genau dort, wo man die Mission beginnt - bzw. zieht sich ein paar Schritte in Richtung der "hinteren" Wand der Halle zurück (aber nicht ganz).
- Zunächst tut man garnichts. Nach kurzer Zeit kommt Prophetin Varesh dann auch schon auf einen zugestürmt - und zwar ohne die Margoniter-Kleriker. Man sollte darauf achten, die Margoniter nicht anzulocken. Manchmal muss man etwas nachhelfen, indem einer aus der Gruppe Varesh ein paar Schritte entgegengeht und sie anlockt, während der Rest der Gruppe zurückbleibt.
- Varesh stellt allein kein allzu großes Problem dar. Zum Beispiel kann ein Elementarmagier, der auch ein Held sein kann, Varesh mit Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kugelblitz schwächen. Durch Lufteinstimmung und Elementareinstimmung kommt er dabei nie in Energieprobleme. Wegen ihrer mächtigen Flächenschadenszauber kann Schmerztauscher hier sehr hilfreich sein.
- Sind die Kleriker und Varesh tot, muss man kurz warten - die Mission ist noch nicht zu Ende: Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als Paragon. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass aus Rissen Monster kommen, die Kommandeurin Varesh in ihrem Kampf beistehen sollen.
- Jetzt heißt es aufpassen, dass man seinen Posten nicht verlässt, sonst greifen auch andere Monster in den Kampf ein - die kleine Gruppe, die links des Startpunkts erscheint, wird jedoch nicht zu vermeiden sein - man sollte sie gleich töten.
- Gleichzeitig kommt auch Varesh wieder in Eure Richtung: Jetzt könnt ihr sie angreifen und ihr den Rest geben.
- Es kann passieren, das Varesh in die Mitte der Halle flüchtet. Ihr solltet sie nicht verfolgen, um keine anderen Monster anzulocken. Geduld: Sie kommt wieder! Einfach etwas warten. Alternativ kann sie immer wieder zu Boden geworfen (z.B. von einem Hammerkrieger) und verkrüppelt werden, um sie am Flüchten zu hindern.
Alternativer Lösungsweg:
- Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker killen, danach Varesh. Wichtig: Es ist empfehlenswert, sich dabei schon halb kämpfend, halb lockend zum gegenüberliegenden Ende der Halle zu bewegen - also dahin, wo ihr ohnehin gleich hinwollt, da am Eingang gleich jede Menge Monster erscheinen werden.
- Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen (wenn ihr es nicht schon im Verlaufe des Kampfes dorthin geschafft habt) - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
- Die Monster kommen von rechts und links.
- Euch am nächsten sind die Monster, die von der Nische aus in Richtung Eingang gesehen von links kommen. Und so bewegen sich die Monster: Sie kommen aus dem Riss, laufen durch die Mitte und verkrümeln sich nach rechts und gehen danach am Rand der Halle entlang - was heißt, dass sie in Kürze wieder bei Euch vorbeikommen.
- Vorgehensweise, wenn ihr den Bonus haben wollt (schneller, aber mit mehr Risiko): Nach der Wiedergeburt Vareshs sofort die erste von links kommende Gruppe töten - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art "Talkessel"). Jetzt müsst ihr sie schnell töten (nähere Hinweise dazu siehe unten), da ihr in Kürze andere Monster zu Hilfe eilen und ihr der Übermacht nicht lange standhalten könnt.
- Vorgehensweise ohne Bonus (langsamer, aber sicherer): Wenn Ihr den Bonus nicht wollt heißt das Zauberwort "Zeit lassen". Entgegen der Aussagen in manchen Internetforen kommen nämlich nicht immer mehr Monster aus den Rissen - ihre Anzahl ist begrenzt und schon nach kurzer Zeit ist Schluss. Deshalb wartet erst mal nach Vareshs Wiedergeburt sicher und gemütlich ab in Eurer Nische am anderen Ende der Halle, bis der erste Aufruhr sich verzogen hat. In regelmäßigen Abständen ziehen geradeaus vor Euch Monstergruppen vorbei - lockt sie behutsam und erledigt sie scheibchenweise, so lange bis ihr auf dem Kompass nur noch einen einzigen roten Punkt seht: Varesh Ossa. Jetzt könnt ihr auf sie losgehen - ohne ihre Hilfstruppen ist sie leicht zu schaffen.
Und General Morgahn?
- Da man ihn ohnehin mitnehmen muss, sollte man etwas Zeit darauf verwenden, ihn gut zu skillen. Hier gibt es nicht "die" Skillung, die zum Erfolg führt. Im PvXwiki (en) finden sich gute Builds.
Zusätzliche Hinweise
- Entscheidet man sich für die oben empfohlene Strategie, am Eingang stehen zu bleiben, sind ein oder zwei Spirit Spammer im Team sehr hilfreich (können auch Helden sein). Der Grund: Wenn man es geschickt anstellt hat man es nicht mit vielen, sondern mit nur sehr wenigen Monstern - oder sogar nur mit Varesh - zu tun, wodurch die Angriffe einer "Geisterarmee" sehr stark wirken.
- Entscheidet man sich für diese Taktik, sollte General Morgahn mit Anfeuerungsrufen geskillt werden, die die Geisterangriffe verstärken. Diese sind: Hymne des Neids, Hymne der Störung und Hymne der Müdigkeit.
- Es gibt hier feindliche Nekromanten (Schatten der Angst (Monster)). Vor allem werden den Mönchen die aus den Schlurfschrecken entstehenden Splitterschrecke, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen, zu schaffen machen. Deshalb solllte man die Schatten der Angst bei den Gruppen als erstes töten - oder, um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen", selbst einen Nekromanten mitnehmen.
- Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. Märtyrer könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird Kommandeurin Varesh ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
- Hinweise zu Varesh:
- Gegen sie wirken die üblichen Boss-Killer wie Sieger plündern oder Schmerztauscher besonders gut.
- Die Fertigkeit Blick des Lichtbringers wirkt bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, die Fertigkeit mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen Interrupter dabei hat.
- Ihre Angriffe - vor allem als Derwisch - sind ziemlich mächtig. Es ist daher zu empfehlen, Schutzzauber gegen Nahkämpfer mitzunehmen. Bewährt hat sich vor allem Aegis.
- Varesh kann zu Boden geworfen werden.
NSCs
Gegner
- Dämonen
- Margoniter
- 24 (26) Margoniter-Kleriker
- 29 (32) Prophetin Varesh
- 30 (32) Kommandeurin Varesh
- Qualkreaturen
- 28 (30) Arm des Wahnsinns
- 28 (30) Herold der Nachtmahre
- 28 (30) Schatten der Angst (Monster)
- 28 (30) Speer der Qual
- Margoniter
Weiterer Spielverlauf
Am Ende der Mission wird die Gruppe ins Reich der Qual gerissen und landet im Tor der Qualen. Dort geht es mit der Primärquest Unkartiertes Gelände weiter.
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