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Jennurs Horde (Mission)

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Jennurs Horde Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Jennurs Horde.


Jennurs Horde (Mission)
Jennurs Horde (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Nightfall
Region Vaabi
Gruppengröße 8 Personen
Benötigter Held Koss
Benötigt Herz oder Verstand:
Garten in Gefahr
Zielort Der Kodash-Basar
Karte
Jennurs Horde (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Dauer: Zeitbedarf 10-45 Minuten
Ankunft nach Mission: Der Kodash-Basar
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Koss

Missionsziele[Bearbeiten]

  • Besiegt den Vorboten der Finsternis, bevor er genügend Dämonen beschwören kann, um Seborhin zu vernichten
  • Beschützt die Geister von Seborhin vor den Angriffen der Qualendämonen. Nur die Geister können das Licht von Seborhin herbeirufen. Wenn das Licht von Seborhin bereit ist, sprecht mit einem Geist, um es an Euch zu nehmen.
  • Das Licht von Seborhin ist das Einzige, was die Vorboten verletzen kann. Lasst das Licht von Seborhin in der Nähe eines Gegners fallen, um seine Energie freizusetzen.
  • Hinon der Gartenbaukünstler muss überleben.
  • *Bonus* Besiegt die zusätzlichen Vorboten (2 Stück).
Anmerkung: Entgegen der Missionsbeschreibung müsst ihr für den Bonus nicht nur die zusätzlichen Vorboten, sondern auch deren zugehörige Gruppe töten.

Belohnungen[Bearbeiten]

Normaler Modus
Belohnung Zusätzlich getötete Vorboten EP Gold Fertigkeitspunkt Lichtbringer-Punkte
Standard 0-1 1000 100 1 Punkt 30 Punkte
Experte 2 1500 150 1 Punkt 30 Punkte
Meister 3 2000 200 1 Punkt 30 Punkte
Schwerer Modus
Standard 0-1 1000 200 1 Punkt 75 Punkte
Experte 2 2000 300 1 Punkt 75 Punkte
Meister 3 3000 500 1 Punkt 75 Punkte

Allgemeines[Bearbeiten]

  • Die Vorboten der Finsternis können nur mit dem Licht von Seborhin getötet werden.
    • Das erste Licht von Seborhin wird vom Gartenbaukünstler Hinon "produziert".
    • Habt ihr einen Vorboten getötet, entsteht an der Stelle ein Geist von Seborhin, der ebenfalls das Licht produziert (bis zu 5 Geister).
    • Wurde ein Licht verwendet, produziert der Geist ein neues – er produziert allerdings nicht auf Vorrat. Ihr könnt die Lichter auch einfach irgendwo ablegen und später wieder aufnehmen – allerdings produziert der Geist erst dann ein neues Licht, wenn das alte verwendet wurde.
    • Solange die Geister am Leben bleiben, müsst ihr nicht den ganzen Weg zurück zu Hinon laufen, um ein neues Licht zu bekommen.
    • Werden die Geister getötet, hat das keine Auswirkungen auf die Missionsziele – wichtig ist nur, dass Hinon überlebt.
  • Die "normalen" Vorboten stehen quasi auf dem Weg zur Halle und sind kaum zu verfehlen
  • Die Vorboten machen nicht allzuviel Schaden, es hält sich in Grenzen.
  • Das schwierige in dieser Mission: Neben den Monstern, die in der Halle herumstehen, kommen regelmäßig (etwa alle 2 Minuten) auch Gruppen von 4-6 Läufern (Derwische, Kleriker, Hexenmeister) angerannt, die die Geister angreifen – oder schlimmstenfalls den Gartenbaukünstler. In dem schmalen Gang ist das noch kein Problem, aber wenn ihr in der Halle an die Ränder lauft, bekommt ihr unter Umständen nicht mit, wenn die Läufergruppe kommt – oder ihr seid zu spät, um den Geist zu retten.
  • Hilfreich in dieser Mission ist ein Nekromant als Dienermeister, weil es jede Menge Leichen zu verwerten gibt, die ihr in die Schlacht schicken könnt. Am besten sollten auch alle etwas zum Wiederbeleben dabei haben. Die Fertigkeit Blick des Lichtbringers ist in dieser Mission praktisch – alle Gegner sind dämonische Diener Abaddons und erfüllen die Voraussetzung für den Einsatz dieser Fertigkeit.
  • Die Gruppe zu teilen (ein Teil bewacht den Geist bzw. den Gartenbaukünstler) kann auch ein möglicher Weg sein – ist aber mit NSCs schwierig, außerdem birgt das Risiken, weil die Teilgruppen dann natürlich vergleichsweise schwach sind. Sicherer ist der unten beschriebene Lösungsweg.
  • Falls ein paar Gegner den Weg zurücklaufen, den eure Gruppe gekommen ist, und ihr sie nicht vorher aufhaltet, solltet ihr sie verfolgen, sonst töten sie den Gartenbaukünstler, womit die Mission zu Ende ist.

Lösung[Bearbeiten]

Zur Lösung dieser Mission braucht ihr vor allem Geduld. Vor allem für den Bonus ist das das wichtigste. Dafür könnt ihr es aber auch mit NSCs schaffen.

  • Am Anfang der Mission kommt ihr durch einen langen Gang, wo ihr schon 2 Vorboten trefft – das ist kein allzugroßes Problem.
  • Am Ende des Ganges kommt ihr an eine Treppe (links und rechts je eine) und oben eine Halle.
  • Die herumstehenden Monster sind nicht so schlimm – die könnt ihr nach und nach töten. Das Problem sind die Läufer.
  • Bei den Läufergruppen am besten zuerst die Kleriker töten (Vorsicht, sie haben Zauberbrecher dabei)
  • Etwa alle 2 Minuten kommt eine Läufergruppe. Das bedeutet: Dieses Zeitfenster solltet ihr nutzen. Wenn eine Läufergruppe getötet ist, säubert ihr die Halle schrittweise – immer 3-4 Monster.
  • Dann wieder zurück zu der Engstelle oberhalb der Treppe, wo der lange Gang, durch den ihr gekommen seid, sich zur Halle ausweitet. Warten auf die nächste Läufergruppe, diese töten, dann weiter säubern: Je 3-4 Monster. Dann wieder zurück. Auf die Läufer warten... das erfordert Geduld, aber es ist der Schlüssel zum Erfolg für diese Mission.
  • Bonus: Die zusätzlichen Vorboten stehen in der Halle (links (Karte: 1) und rechts (Karte: 2) die Treppe hoch, jeweils einer). Beim Bonus wird es besonders haarig, weil ihr da weit nach rechts bzw. links müsst. Da rennen die Läufer teils unbemerkt an euch vorbei. Deshalb hier besonders geduldig vorgehen – drei bis vier Anläufe einplanen pro zusätzlichem Vorboten.
  • Ist der Bonus erledigt (am besten im Missionsfenster nachsehen, ob ihr alle erwischt habt) ist der Endgegener dran: Der Vorbote der Finsternis steht unten in der Halle ganz hinten (Karte: 3). Auch er macht nicht allzuviel Schaden. Um ihn zu töten braucht, ihr nicht nur 1 Licht (wie bei den anderen), sondern 3. Er kann sich nicht heilen, 3 Lichter reichen auf alle Fälle.
  • Rückruf ist zu empfehlen um schnell zu Hinon zu kommen oder, falls einer in der Gruppe unten an der Treppe stehen bleibt, können die anderen so schnell zu ihm kommen.
  • Tipp: Wenn man mit Gefolgsleuten und Helden kämpft, dann kann man die Gruppe beim Loch auf der Punkt 3 zugewandten Seite in der Halle abstellen. Die Gruppe tötet die Läufer und in der Zeit lockt man jeweils eine Gruppe der zusätzlichen Vorboten (Die Vorboten folgen dir nicht bis zum eben beschriebenen Punkt, doch der Rest der Gruppe tut es). Nachdem die Gruppen tot sind, schnappt man sich ein Licht von Seborhin und schaltet die beiden zusätzlichen Vorboten aus.

Dialoge, Zitate, Filmsequenzen[Bearbeiten]

Filmsequenz beim Betreten des Missionsaußenpostens

Der Gartenbaukünstler: Alles ist verloren! Wir sind erledigt, sage ich. Erledigt!
Koss: Wir wollen helfen, alter Mann!
Melonni: Dieser Ort ist verloren. Wir sollten uns um Ronjok sorgen.
Der Gartenbaukünstler: Es gibt keine Hilfe! Und keine Hoffnung!
Der Gartenbaukünstler: Die Welt endet! Die Finsternis bricht an!
Koss: Dann ist alles verloren?
Der Gartenbaukünstler: Nein, aber die Fäulnis breitet sich aus! Bald wird sie alles einhüllen!
<Spielername>: Nicht, wenn wir sie aufhalten.


Dialog mit Gärtnermeister Kobahl

Wir Heckenhexer erhalten die Schönheit des Gartens. Das ist unsere heilige Pflicht, vom ersten bis zum letzten Atemzug. Wir sind Diener des Gartens und bewahren, was Lyssa Vaabi geschenkt hat. Die Legende besagt, dass der Samen des Seborhin eine Gabe Lyssas war. Natürlich bezahlen die wohlhabenden Kaufleute und vor allem die drei Fürsten auch mehr Eintrittsgeld als nötig. Schönheit hat ihren Preis, und selbst ein Heckenhexer muss von irgendetwas leben.
Dialog-antwort.png Wir haben es geschafft, Lohhaj wieder zu Sinnen zu bringen und sind bereit, dem wachsenden Albtraum ein Ende zu setzen.
Es ist an der Zeit, unsere letzte Schlach zu kämpfen, in der Hoffnung, den Seborhin und den letzten Funken Schönheit auf dieser Welt zu retten.
Dialog-ja.png Wir sind bereit.
Dialog-nein.png Wir sind noch nicht bereit.
Dialog-ende.png Ich bin schon unterwegs.


Während der Mission

Dialog beim Ansprechen:
Gartenbaukünstler Hinon: Ich kann das Licht von Seborhin rufen, aber wir werden die Hilfe der Geister benötigen, wenn wir die Vorboten besiegen wollen.


Es folgt ein Dialog per Einblendung

Gartenbaukünstler Hinon: Normale Angriffe können den Vorboten nichts anhaben. Nur die Macht des Lichts von Seborhin kann uns helfen.
Gartenbaukünstler Hinon: Beschützt die Seborhin-Geister vor den Dämonen! Die Geister könnnen das Licht in eine Form bringen, in der wir es einsetzen können, um die Vorboten zu besiegen!


Filmsequenz nach dem Sieg über den Vorboten der Finsternis

<Spielername>: Koss?
Koss: So viel vom Garten ist schon verdorben...
<Spielername>: Ohne uns wäre noch viel mehr verloren.
Koss: Wie geht es Melonni?
<Spielername>: Besser. Die Visionen sind anscheinend vorbei.
Koss: Wir mussten hierher kommen. Die Gefahr war real. Man muss Dinge durchdenken, um zu merken, was wichtig ist.
<Spielername>: Ich verstehe. Und ich glaube, auch Melonni versteht das.
Koss: Melonni. Sie ist so ... frustrierend!
<Spielername>: Stimmt. Aber manchmal muss man Dinge durchdenken, um zu merken, was wichtig ist. Oder wer.
Koss: Ihr habt wohl Recht. Meint ihr wir sollten reden, sie und ich?
<Spielername>: Ja. Tut das, wenn die Zeit reif ist.
Koss: Ich hoffe für mich, dass sie es bald ist.



Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.


Schluss-Sequenz (Inhaltsgleich mit der Schluss-Sequenz der Nundu-Bucht Mission)

Währenddessen ...
(Das Ödland)
Margoniter-Schnitter: Herrin? Stimmt etwas nicht?
Prophetin Varesh: Die Risse. Sie haben aufgehört.
Margoniter-Schnitter: Das macht nichts. Wenn ihr unseren Herrn befreit, überspült die Qual die Welt und verwandelt sie.
Prophetin Varesh: Ihr habt Recht. Ich spüre Abaddons Präsenz druckvoll in meinem Kopf. Sie ist fast überwältigend.
Margoniter-Schnitter: Abaddon verlässt sich auf Euch. Wollt Ihr jetzt zögern?
Prophetin Varesh: Nein. Nein. Abbdadons Wille geschehe.
Margoniter-Schnitter: Er geschieht, Herrin. Schwächt die letzten Barrieren, und Eure Belohnung naht. Heil Abaddon!
Prophetin Varesh: Ja. Heil Abaddon.

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]


Missionen Nightfall
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor


Englische Bezeichnung: Jennur's Horde