Ruinen von Morah (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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* Zuschaffen machen werden den Mönchen vor allem die aus den Schlurfschrecken entstehenden [[Splitterschreck]]e machen, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" sollte man selbst einen Nekromanten mitnehmen: Er kann Brunnen einsetzen und außerdem wirken [[Sieger plündern]], [[Schwächen]] und [[Rüstung schwächen]] bei dieser Mission generell Wunder. | * Zuschaffen machen werden den Mönchen vor allem die aus den Schlurfschrecken entstehenden [[Splitterschreck]]e machen, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" sollte man selbst einen Nekromanten mitnehmen: Er kann Brunnen einsetzen und außerdem wirken [[Sieger plündern]], [[Schwächen]] und [[Rüstung schwächen]] bei dieser Mission generell Wunder. |
Version vom 18. Januar 2008, 00:29 Uhr
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Dialoge vor dem Beginn der Mission
Hauptmann Mehhan
- Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.
Antwort
- Für Elona!
Hauptmann Mehhan
- Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.
Antwort
- Wir sind bereit!
- Wir sind noch nicht bereit.
Missionsziel
Tötet Varesh.
Bonus
Der Bonus dieser Mission ist abhängig von der Zeit, die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist Kommandeurin Varesh zu töten.
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 12 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 8 - 12 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 8 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 14 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 10 - 14 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 10 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Missionsbeschreibung
General Morgahn muss Mitglied der Gruppe sein, um die Mission starten zu können.
Kurzbeschreibung
- Der Beginn ist relativ einfach. Prophetin Varesh tritt uns, nur von 3 Margoniter-Klerikern unterstützt, entgegen.
- Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker killen, danach Varesh.
- Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als Paragon. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass nach und nach aus Rissen immer mehr Monster kommen, die Kommandeurin Varesh in ihrem Kampf beistehen sollen.
- Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
- Die Monster kommen von rechts, links und dem Startpunkt der Mission. Kurz abwarten: oftmals läuft die erste Monsterwelle einfach durch und verkrümelt sich an die Seite - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art "Talkessel").
- Falls die Monster sich nicht an die Seite verkrümeln, gilt es die Gruppen sinnvoll und in nicht zu großer Zahl zu locken, mit einer dürfte man nämlich schon ausgelastet sein.
Zusätzliche Hinweise
- Zuschaffen machen werden den Mönchen vor allem die aus den Schlurfschrecken entstehenden Splitterschrecke machen, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" sollte man selbst einen Nekromanten mitnehmen: Er kann Brunnen einsetzen und außerdem wirken Sieger plündern, Schwächen und Rüstung schwächen bei dieser Mission generell Wunder.
- Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. Märtyrer könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird Kommandeurin Varesh ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war und sie. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
- Hinweise zu Varesh: Ein einzelner Spieler sollte sich ihrer annehmen. Da ihre Sense nämlich gehörigen Umkreisschaden macht, läuft man sonst Gefahr, dass Varesh zu viel Schaden verteilt und den Mönchen die Energie ausgeht. Dieser Tank kann ein Mesmer mit Verzerrung oder Sympathischem Gesicht/Antlitz des Ahnen sein, aber auch ein Krieger, oder ein Assassine, auf die ebenfalls letzteres gewirkt werden kann oder sollte. Es ist eine Notwendigkeit, Varesh so oft und so lange wie möglich blind zu machen, um den Schaden, den sie anrichten kann, noch geringer zu halten. Wirksam sind sowohl Verhexungen, als auch profaner und elementarer Schaden, die Menge an Lebenspunkten und eine Grundschadensreduzierung kann aber einen anderen Eindruck hinterlassen. Sieger plündern und Empathie haben sich neben einem Luftelementaristen und einem tankenden Illusions-Mesmer bewährt.
- Entgegen der weitläufigen Meinung triggert die Fertigkeit Blick des Lichtbringers sehr wohl bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, den Skill mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen Interrupter dabei hat.
- Nekromanten sollte nicht als Minion Master geskillt sein, da die Knochenschrecks usw. zu sehr die Gegner zu Euch pullen.
Wer nicht wagt, der nicht gewinnt!
Kommandeurin Varesh kann mit einem Skill den nach ihrem Wiedererscheinen aufgetauchten Monstern befehlen, dasselbe Ziel zu attackieren. Dies führt beinahe schon unweigerlich zum Tod, da man nicht sehen kann, wer Ziel dieses Spike sein wird, bis es zu spät ist. Abhilfe kann hier ein Interrupter schaffen - Waldläufer oder Mesmer - allerdings geht ein solches Build auf Kosten des ansonsten angerichteten Schadens. Wie weiter oben schon erwähnt tut es der Blick des Lichtbringers auch. Ansonsten bleibt nur eine schnelle Wiederbelebung mit dem Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.
Es ist wichtig, dass alle Mitglieder am Leben sind - denn die Konzentration des Schadens auf Varesh ist das ganze Geheimnis. Sicher stellen die spawnenden und natürlich auch attackierenden Monster ein großes Problem dar. Sich mit ihnen aufzuhalten gefährdet jedoch das Ziel dieser Vorgehensweise, nämlich Varesh innerhalb von weniger als acht Minuten zu töten und so den Bonus zu erreichen. Sehr hilfreich ist es, bei der Kommandeurin möglichst viele Zustände zu verursachen, vornehmlich Blindheit, aber auch Verkrüppelung, damit sie nicht fliehen kann - ein Trapper kann da wahre Wunder wirken. Sein einziges Problem ist, dass er nah an Varesh herangehen muss, da sie jedoch kein Derwisch mehr ist, besteht keine Gefahr, vom "Umkreisschaden" ihrer Sense getroffen zu werden.
Da Varesh in dieser Form eine enorm hohe Menge an Lebenspunkten hat, ist ein Blutmagie-Nekromant ideal, um ihr Leben abzuzapfen, das er dann in die Manaregeneration der Mönche "investieren" kann. Blutritual ist ein Muss - Elite-Skill sollte Sieger plündern sein.
Tanken ist nun nicht mehr ganz so gut möglich, dennoch kann der entsprechende Spieler versuchen, sich zum Primärziel zu machen, wenn es sinnvoll ist. Der Krieger sollte natürlich mit seiner Rüstung den meisten Schaden abbekommen, ein Illusionsmesmer mit Sympathischem Gesicht/Antlitz des Ahnen sollten mit dieser Fähigkeit demjenigen, der gerade Primärziel ist, verzaubern. Auf einem Mönch schadet es auch nie, denn schließlich gibt es noch mehr Gegner als Varesh und nicht immer ist ihre Fertigkeit zum Spike-Aufruf gerade aktiv.
Und General Morgahn?
Als Speerwerfer hat er in dieser Mission leider wenig Sinn. Es empfiehlt sich, ihn mit der Zweitklasse Krieger (Taktik) zu versehen und insgesamt auf Gruppenunterstützung (mit Schreien wie "Schilde hoch!") zu skillen.
Alternative: General Morgahn zum Aushilfs-Feuerelementarmagier machen. Hier eine Beispielskillung (Vorlagencode: OQajowmDKPHxfBv4WkzqwfYBAA):
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Die Kombination von Sternenexplosion und in seinem Umkreis gewirkten Feuerzaubern setzen Varesh mehr zu, als sein Speer. Die Lied der Konzentration hilft zudem, dass die Gruppe weniger anfällig für Unterbrecher wird, Hymne der Flamme sorgt für etwas Extrafeuer.
Weiterer Spielverlauf
Am Ende der Mission wird die Gruppe ins Reich der Qual gerissen und landet im Tor der Qualen. Dort geht es mit der Primärquest Unkartiertes Gelände weiter.
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