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600HP: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Lösung für das Problem das man {{fertigkeit icon|Heiliger Zorn}} alle 31 Sekunden nach casten muss als smiter ist: {{fertigkeit icon|Blutopfer}}!
by Lo Sine

Version vom 26. Februar 2010, 17:04 Uhr

Veraltete Information-icon.png Diese Seite enthält Informationen über Guild Wars, die inzwischen veraltet sind und so nicht mehr stimmen.
Ursache: Update vom 26. Februar 2010. (Eine der Kernfertigkeiten dieses Builds, Heiliger Zorn, wurde entscheident verändert.)
600, 600-HP-Tank
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
 Geisterbindung [PvP]

Beschreibung

Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.

Man verwendet dann Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 60 Schaden angerichtet werden (bzw. wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 60 gewesen wäre). Darum trägt man als 600 meist die Anfängerrüstung, die man zu Beginn des Spiels hat.

Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.

Normalerweise setzt man 600-HP-Tanks als Teil eines Farm-Duos in der Unterwelt, dem Riss des Kummers oder einem Verlies ein, wobei ein zweiter Spieler z.B. einen Smite-Mönch spielt, der passiv über den Tank Schaden verursacht. Wichtig ist hier, dass man sich hier an das Build des Teammitglieds anpasst. Wenn der Partner z.B. Heiliger Zorn verwendet (diese Fertigkeit wirft 66% des Schadens auf Gegner zurück, maximal aber ~50), wäre es sinnlos, mehr als 750 Maximal-HP zu haben, da das Schadensmaximum bereits ausgereizt wäre aber die Schutzzauber unnötig strapaziert wüden. Häufig wird noch ein weiterer Mönch oder Waldläufer mitgenommen, der dann Fertigkeiten wie beschleunigender Zephyr verwendet, damit z.B. Zauberbrecher dauerhaft aufrecht erhalten werden kann. Desweiteren kann er den 600 HP durch weitere Verzauberungen, wie Beistand, unterstützen. Meistens übernimmt er auch Balthasars Geist.

Da das Build Mönch nicht als Primärklasse benötigt, bieten sich eventuell andere Primärklassen an. Theoretisch ist es mit jeder Klasse möglich einen 600HP zu spielen, allerdings sind zum Beispiel Krieger und Paragone wenig sinnvoll, da sie nur maximal zwei Verzauberungen auf sich aufrecht erhalten können, ohne eine Energiedegeneration zu bekommen.


Stärken und Schwächen

Stärken

  • Solider, fast immuner Tank
  • Mit wenig Übung gut spielbar

Schwächen

Fertigkeitenwahl

Schutzgeist und Geisterbindung sind Pflicht, da ohne sie das Prinzip des 600HP nicht funktioniert.

Wie auch der 55HP, muss sich der 600HP Energie beschaffen, was auch er durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Das zweite Duo-Mitglied kann sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen. Balthasars Geist kann ebenfalls vom zweiten Duo-Miglied kommen.

Ähnlich wie der 55HP kann sich ein 600HP mit Schild der Absorption zusätzlich schützen, Fertigkeiten für Lebenspunktregeneration sind nur bedingt geeignet. Gesegnete Aura empfiehlt sich, um die Verzauberungen zu verlängern.

Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst: Zauberbrecher (evtl. kombiniert mit Arkanes Echo) kann gegen Entfernung von Verzauberungen schützen, Mantra des Abschlusses kann gegen Unterbrecher helfen. Als Derwisch z.B. ist es eventuell sogar sinnvoll, eine Sense zu verwenden und zum Schaden beizutragen.

In Gebieten mit Gegnern welche Verzauberungen entfernen, sollte in jedem Fall Zauberbrecher mitgenommen werden.

Beispielleiste (Tank)

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura

Schutz vor diversen Problemen durch zaubernde Gegner:

  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher
  • Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianfleisch.jpg
     Obsidianfleisch

Schutz vor Unterbrechungen:

Schutz vor zu Boden werfen:

Schaden:

Energiemanagement:

  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    in Verbindung mit z.B.
    Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand
    (gelegt von einem Teamkollegen)

Beispielleiste (Smiter)

Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Unterstützung:

Energienachschub für den Tank (zwischen zwei Kämpfen):