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600HP

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600, 600-HP-Tank
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Tank
Anwendungsgebiet PvE
Kern
Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
 Schutzgeist

Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
 Geisterbindung [PvP]

Beschreibung[Bearbeiten]

Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.

Der Name basiert auf dem allgemeinen Missverständnis, dass man mindestens 600 Lebenspunkte braucht, damit Geisterbindung in Verbindung mit Schutzgeist funktioniert. Obwohl dies als falsch bewiesen wurde, achtet man trotzdem auf eine hohe Anzahl von Lebenspunkten, da man so besser auf Probleme reagieren kann und z.B. Vergeltung mehr Schaden zufügt.

Man verwendet Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 50 Schaden angerichtet würden (also wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 50 gewesen wäre). Darum sollte man als 600HP eine Anfängerrüstung tragen, also eine mit Rüstungswert 15 oder geringer.

Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.

Oft wird der 600-HP zusammen mit einem sog. Smiter in einem Farmduo (oder einem Farmtrio zusammen mit einem Waldläufer mit besonderen Naturritualen) verwendet. Der Smiter hält dabei passive Verzauberungen auf dem 600-HP aufrecht, versorgt sich dadurch mit Energie, verstärkt den 600Hp mit Buffs wie Lebendige Segnung und teilt Schaden aus. Seit dem Update vom 26. Februar 2010 wurde allerdings Heiliger Zorn verändert und somit ist eine vollkommen passive Spielweise (wie sie auch ein Held liefern kann) nicht mehr möglich. Heute verwendet der Smiter Schild des Urteils und andere Fertigkeiten in einer aktiveren Spielweise.

Das Prinzip des 600HP wird im MQSC und DTSC verwendet.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Vielseitiger Tank, der kleine Fehler verzeiht
  • Mit wenig Übung gut spielbar
  • Da er deutlich am wenigsten Rüstung hat, hat der Tank es leicht die Gegner auf sich zu halten.

Schwächen[Bearbeiten]

Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]

Schutzgeist und Geisterbindung sind Pflicht, da ohne sie das Prinzip des 600HP nicht funktioniert.

Wie auch der 55HP, muss sich der 600HP Energie beschaffen, was auch er durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Andere Gruppenmitglieder können sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.

Ähnlich wie der 55HP kann sich ein 600HP mit Schild der Absorption zusätzlich schützen, Fertigkeiten für Lebenspunktregeneration können nützlich sein, um Degeneration von Zuständen und Verhexungen auszugleichen. Mystische Regeneration ist hierfür sehr zu empfehlen, da durch sie eine Regeneration von über 20 erhalten werden kann. Gesegnete Aura empfiehlt sich, um die Verzauberungen zu verlängern.

Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst:

Schutz vor diversen Problemen durch zaubernde Gegner:

  • Elite-Verzauberung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Dafür könnt Ihr nicht angreifen und erleidet -2 Energiedegeneration.
    Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
    Obsidianfleisch.jpg
     Obsidianfleisch
  • Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
    Attribut: Schattenkünste (Assassine)
    Schattenform.jpg
     Schattenform [PvP]
  • Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Zauberbrecher.jpg
     Zauberbrecher

Schutz vor Unterbrechungen:

Schutz vor zu Boden werfen:

Schaden:

Energiemanagement:

  • Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Sturmjäger.jpg
     Sturmjäger
    in Verbindung mit z.B.
    Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Großflächenbrand.jpg
     Großflächenbrand

Beispielleiste[Bearbeiten]

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: 600