600HP: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. November 2009, 14:53 Uhr
600, 600-HP-Tank | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Tank | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schutzgeist Schutzgeist10¼5 Geisterbindung 10¼2 Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Geisterbindung [PvP]
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Beschreibung
Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.
Man verwendet dann Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 60 Schaden angerichtet werden (bzw. wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 60 gewesen wäre). Darum trägt man als 600 meist die Anfängerrüstung, die man zu Beginn des Spiels hat.
Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.
Normalerweise setzt man 600-HP-Tanks als Teil eines Farm-Duos in der Unterwelt, dem Riss des Kummers oder einem Verlies ein, wobei ein zweiter Spieler z.B. einen Smite-Mönch spielt, der passiv über den Tank Schaden verursacht. Wichtig ist hier, dass man sich hier an das Build des Teammitglieds anpasst. Wenn der Partner z.B. Heiliger Zorn verwendet (diese Fertigkeit wirft 66% des Schadens auf Gegner zurück, maximal aber ~50), wäre es sinnlos, mehr als 750 Maximal-HP zu haben, da das Schadensmaximum bereits ausgereizt wäre aber die Schutzzauber unnötig strapaziert wüden. Häufig wird noch ein weiterer Mönch oder Waldläufer mitgenommen, der dann Fertigkeiten wie beschleunigender Zephyr verwendet, damit z.B. Zauberbrecher dauerhaft aufrecht erhalten werden kann. Desweiteren kann er den 600 HP durch weitere Verzauberungen, wie Beistand unterstützen. Meistens übernimmt er auch Balthasars Geist.
Da das Build Mönch nicht als Primärklasse benötigt, bieten sich eventuell andere Primärklassen an.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Solider, fast immuner Tank
- Mit wenig Übung gut spielbar
Schwächen
- Verzauberungsentfernung (Verzauberungen entreißen usw.)
- Caster-Counter
Fertigkeitenwahl
Schutzgeist und Geisterbindung.
Wie auch der 55HP, muss sich der 600HP Energie beschaffen, was auch er durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Das zweite Duo-Mitglied kann sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen. Balthasars Geist kann ebenfalls vom zweiten Duo-Miglied kommen.
Auch wie beim 55 kann ein 600 sich mit Schild der Absorption oder über Fähigkeiten, die Regeneration verursachen, zusätzlich Schützen. Gesegnete Aura empfiehlt sich, um die Verzauberungen zu verlängern.
Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst: Zauberbrecher (evtl. kombiniert mit Arkanes Echo) kann gegen Entfernung von Verzauberungen schützen, Mantra des Abschlusses kann gegen Unterbrecher helfen. Als D/Mö z.B. ist es eventuell sogar sinnvoll, eine Sense zu verwenden und zum Schaden beizutragen.
In Gebieten mit Gegnern welche Verzauberungen entfernen, sollte in jedem Fall Zauberbrecher mitgenommen werden.
Beispielleiste
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Variable Plätze:
- Schutz vor Unterbrechungen: Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.Mantra des Abschlusses [PvP],Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.ZauberbrecherAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Schaden: Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.Nachtragend war Khanhei,Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.Rachsüchtige Waffe,Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.Schmerzensschrei,Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)Äther-Alptraum10325Verhexung (Factions). Der Gegner verliert 5...8 Energiepunkte. Der Gegner und alle Feinde in dem Bereich erleiden 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration in Höhe der verlorenen Energiepunkte.Äther-Alptraum,Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Mesmer)Schrei (Eye of the North). Der Gegner wird zu Boden geworfen und erleidet 44...80 Punkte Schaden. Der Zielgegner leidet außerdem 8...15 Sekunden lang an Verkrüppelung."Ihr bewegt Euch wie ein Zwerg!",Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde."Erledigt ihn!",Attribut: Norntitel (klassenunabgängig)Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung,Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)Schmerztauscher10120Verhexung (Eye of the North). 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er Schaden zufügt, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).SchmerztauscherAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Energiemanagement: Sturmjäger1020Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.Sturmjäger in Verbindung mit z.B.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Großflächenbrand5315Elite-Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erleiden durch Angriffe Feuerschaden anstelle von physischem Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.GroßflächenbrandAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Unterstützung: Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, werden alle Fertigkeiten doppelt so schnell wieder aufgeladen und benötigen 30% mehr Basisenergie beim Wirken. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Beschleunigender Zephyr,Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Haltung (Prophecies). 15...27...30 Sekunden lang ist die Wiederaufladezeit für Eure Fertigkeiten um 33% reduziert. Schlangen-Schnelligkeit endet, wenn Eure Lebenspunkte unter 50% sinken.Schlangen-SchnelligkeitAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)