600HP: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 27. Mai 2009, 05:00 Uhr
600, 600-HP-Tank | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Tank (Farm-Duo) | |
Anwendungsgebiet | PvE | |
Kern | Schutzgeist Schutzgeist10¼5 Geisterbindung 10¼2 Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt. Geisterbindung [PvP]
Attribut: Schutzgebete (Mönch) |
Beschreibung
Der 600-HP-Tank basiert auf dem gleichen Prinzip wie der 55-HP-Mönch, allerdings, wie man sieht, mit einem wesentlichen Unterschied: seiner Lebenspunkte. Statt mit überlegenen Runen die maximalen Lebenspunkte auf 55 zu reduzieren, versucht ein 600 so viele Lebenspunkte wie nur möglich zu bekommen. Mit vollem Lebensbonus auf Rüstungen, einer überlegenen Rune und Boni bei den Waffen kommt man dann auf 600 oder sogar mehr, allerdings funktioniert das Build auch mit weniger.
Man verwendet dann Schutzgeist, um jeglichen Schaden auf 10% der maximalen Lebenspunkte, also ca. 60, zu reduzieren. Mit Geisterbindung wird dieser Schaden dann sofort wieder ausgeheilt, allerdings nur, wenn tatsächlich mindestens 60 Schaden angerichtet werden (bzw. wenn der Schaden vor der Reduktion durch Schutzgeist mehr als 60 gewesen wäre). Darum trägt man als 600 meist die Anfängerrüstung, die man zu Beginn des Spiels hat.
Dank der hohen Lebenspunkte kann ein 600-HP-Tank Degeneration und Zwischenfälle, bei denen Teile der Verteidigung ausfallen, besser bewältigen.
Normalerweise setzt man 600-HP-Tanks als Teil eines Farm-Duos in der Unterwelt oder im Riss des Kummers ein, wobei ein zweiter Spieler z.B. einen Smite-Mönch spielt, der passiv über den Tank Schaden verursacht.
Da das Build Mönch nicht als Primärklasse benötigt, bieten sich eventuell andere Primärklassen an.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Solider, fast immuner Tank
- Mit wenig Übung gut spielbar
Schwächen
- Verzauberungsentfernung (Verzauberungen entreißen usw.)
- Kann nur in späteren Gebieten verwendet werden, da die Gegner in früheren Gebieten oft nicht genug Schaden anrichten
Fertigkeitenwahl
Schutzgeist und Geisterbindung.
Wie auch der 55HP, muss sich der 600HP Energie beschaffen, was er ebenfalls durch Essenzbindung und Balthasars Geist tun kann. Das zweite Duo-Mitglied kann sich ebenfalls durch Essenzbindung über den Tank mit Energie versorgen.
Auch wie beim 55 kann ein 600 sich mit Schild der Absorption oder über Fähigkeiten, die Regeneration verursachen, zusätzlich Schützen. Gesegnete Aura empfiehlt sich ebenfalls, um die Verzauberungen zu verlängern.
Alle anderen Fertigkeiten werden den Umständen angepasst: Zauberbrecher (evtl. kombiniert mit Arkanes Echo) kann gegen Entfernung von Verzauberungen schützen, Mantra des Abschlusses kann gegen Unterbrecher helfen. Als D/Mö z.B. ist es eventuell sogar sinnvoll, eine Sense zu verwenden und zum Schaden beizutragen.
Beispielleiste
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