Verzauberung: Unterschied zwischen den Versionen
Ra (Diskussion | Beiträge) |
Ra (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 126: | Zeile 126: | ||
*{{D}}{{Fertigkeit icon|Wind der Entzauberung}} | *{{D}}{{Fertigkeit icon|Wind der Entzauberung}} | ||
*{{D}}{{Fertigkeit icon|Zerreißender Schwung}} | *{{D}}{{Fertigkeit icon|Zerreißender Schwung}} | ||
*{{D}}{{Fertigkeit icon|Zerreißende Aura}} | |||
*{{Me}}{{Fertigkeit icon|Siegel der Entzauberung}} | *{{Me}}{{Fertigkeit icon|Siegel der Entzauberung}} | ||
*{{Me}}{{Fertigkeit icon|Verhexungsfresser-Strudel}} | *{{Me}}{{Fertigkeit icon|Verhexungsfresser-Strudel}} | ||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Finger des Chaos}} (bei [[Mönch]]en) | *{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Finger des Chaos}} (bei [[Mönch]]en) | ||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Seelen zerreißender Schrei}} | *{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Seelen zerreißender Schrei}} | ||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Aura der Reinheit}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Energie reinigen}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Hymne der Reinheit}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Quelle der Reinheit}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Reinigende Flamme}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Reinigendes Gebet}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Stärke der Reinheit}} | |||
*{{Alle}}{{Fertigkeit icon|Weg der Reinen}} | |||
== Siehe auch == | == Siehe auch == |
Version vom 30. November 2011, 07:00 Uhr
Fertigkeit (Typ) |
---|
|
Verzauberung:"Ein Zauber, der für eine bestimmte Zeit einen positiven Effekt hat (z.B. Bewegungsgeschwindigkeit, verbesserte Rüstung, erhöhte Energie)."
Eine Verzauberung kann verschiedene Auswirkungen haben, wie etwa eine höhere Rüstung, verminderte Energiekosten, aber auch das Umwandeln von Schaden in Heilung. Verzauberungen machen sich normalerweise durch einen schleierhaften Ring um den Charakter sowie ein sich drehendes Symbol, das die Klasse des Verzauberes anzeigt, bemerkbar. Außerdem bekommt der Lebenspunktebalken des verzauberten Charakters einen goldenen, nach oben gerichteten Pfeil.
Verzauberungen dauern für eine bestimmte Zeit (zum Beispiel Wiederherstellungs-Aura), bis ein bestimmter Zustand erreicht ist (zum Beispiel Illusion der Schwäche), solange der Verzauberer gewillt ist, eine Energieregeneration von -1 aufrecht zu erhalten (zum Beispiel Lebensbindung) oder bis sie durch Fertigkeiten entfernt werden (zum Beispiel durch Verzauberungen angreifen).
Stapeln von Verzauberungen
Prinzipiell gilt, dass nicht mehrere Kopien derselben Verzauberung gleichzeit wirken können, genaueres weiter unten. Ausnahmen hiervon sind, wenn sie von unterschiedlichen Personen angewandt werden: Lebenssaat, Essenzbindung und Band des Schutzes, da sie auf den Verzauberten und den Wirker einen Effekt haben bzw. von ihnen abhängen.
Verzauberungen werden auf dem jeweiligen Charakter in der Reihenfolge, in welcher sie gewirkt wurden, gestapelt. Wird nun (durch eine beliebige Fertigkeit) eine Verzauberung entfernt, ist jene Verzauberung betroffen, die dem Stapel als letztes hinzugefügt wurde.
Deswegen ist es gängige Praxis, Verzauberungen, welche man nicht entfernt haben möchte, durch andere Verzauberungen zu „covern“, diese also darüberzulegen, sodass sie zuerst entfernt werden.
Details zur Spielmechanik
Wie oben bereits beschrieben, kann eine Verzauberung nicht mehrfach auf einen Charakter wirken und es sieht in der Regel so aus, als würde eine alte Verzauberung durch die neu aufgetragene Version einfach überschrieben. Dies ist jedoch nicht der Fall. Alle Versionen einer Verzauberung werden weiterhin berechnet und überlagern sich zu einem Effekt. Wirken tut stets die momentan stärkste (attributhöchste) Version, die Zeitleiste unterhalb der Verzauberung bezieht sich hingegen immer auf die längste Version.
Wenn beispielsweise von einem Heilenden Hauch mit Regeneration 7 noch 5 Sekunden auf einem Charakter verbleiben und er dann einen Hauch mit Reg. 3 erhält, wird zwar die Zeitleiste wieder auf die vollen 15 Sekunden Dauer gefüllt, die Regeneration bleibt aber zunächst bei 7. Nach den 5 Sekunden fällt diese dann auf 3, weil die stärkere Version endet, an der Zeitleiste bemerkt man diesen Wechsel jedoch in keiner Weise.
Dies mag auf den ersten Blick unwichtig erscheinen, hat aber einige interessante Folgen:
- Verzauberungen, die mit hohem Attributswert gewirkt wurden, können nicht durch schwächere Versionen (ungewollt) überschrieben werden.
- Etliche Verzauberungen haben eine Wirkung wenn sie enden. Die meisten beziehen sich dabei darauf, wie man intuitiv denkt, dass die angezeigte Verzauberung ausläuft und somit komplett vom Charakter verschwindet. Einige hingegen wirken aber tatsächlich auf jede Version einzeln, sodass man die Verzauberung immer wieder neu auftragen kann und dennoch die Endwirkung erhält, wenn die jeweilige Version (intern berechnet) ausläuft. Ein Beispiel hierfür ist Brennende Eile.
- Schattenform reduziert Schaden um 5 für jede Assassinen-Verzauberung, die auf den Charakter wirkt. Hierbei zählen alle Versionen, man kann also beispielsweise Weg der Perfektion alle 30 Sekunden neu wirken, wobei sie jedoch jeweils 60 Sekunden anhält. Entsprechend ist durch diese Verzauberung eine Reduktion von 10 zu erreichen.
- In Kombination mit Schutzgeist kann es wichtig sein, ob eine Schadensreduktion vor oder nach der Schadensbegrenzung auf 10% der maximalen Lebenspunkte erfolgt, da man im Normalfall zunächst die Limitierung auf 10% und dann eine Reduktion auf 0 erreichen möchte, umgekehrt verpufft die Reduktion meist vollständig. Bei solchen Konstellationen werden ebenfalls alle Versionen von Schutzgeist (und entsprechend anderen Effekten) mit einbezogen, nicht nur jeweils die neuesten Effekte. Die Erneuerung eines Schutzgeistes führt also nicht dazu, dass die gewünschte Reihenfolge direkt zerstört wird, da die „überschriebene“ Version weiterhin einberechnet wird bis sie ausläuft. Wird innerhalb dieses Zeitfensters der Reduktionseffekt ebenfalls erneuert, entsteht keine Lücke im Schutz.
- Helden erneuern Verzauberungen grundsätzlich nicht selbstständig, bevor die alte Version abgelaufen ist.
Entfernen von Verzauberungen
Krieger
Keine Fertigkeit vorhanden
Waldläufer
Keine Fertigkeit vorhanden
Mönch
Keine Fertigkeit vorhanden
Nekromant
- Verzauberung zerreißen
- Verzauberungen vergiften
- Frostbeulen
- Neidvoller Blick
- Verzauberungen entreißen
- Orden der Abtrünnigkeit
- Verzauberung verderben
- Verzauberung rauben
- Verächtlicher Blick
- Gottloser Brunnen
- Schmerz der Entzauberung
Mesmer
- Enthüllte Verzauberung
- Inspirierte Verzauberung
- Siegel der Entzauberung
- Verzauberung brechen
- Verzauberung entlassen
- Verhexungsfresser-Strudel
- Spiegel der Entzauberung (PvP)
- Sturm zerschlagen
- Lyssas Ausgleich
- Flair der Entzauberung
- Reaktion
- Spiegel der Entzauberung
- Verzauberung entziehen
Elementarmagier
Keine Fertigkeit vorhanden
Assassine
- Dunkle Abtrünnigkeit
- Verzauberungen angreifen
- Verzauberungen ausmerzen
- Siegel des Zwielichts
- Vernichtender Angriff
- Verzauberung lösen
Ritualist
Paragon
Keine Fertigkeit vorhanden
Derwisch
Rollenspiel
Keine Fertigkeit vorhanden
Entfernen von speziellen Verzauberungen
Die Elite-Verzauberungen Zauberbrecher, Schweigegelübde, Schattenform und Obsidianfleisch können mit „normalen“ Zaubern nicht entfernt werden, da sie den Verzauberten selbst vor Zaubern schützen – also auch vor „normalen“ Verzauberungsentfernern.
Diese Verzauberungen können nur mit folgenden Fertigkeiten entfernt werden:
- Frostbeulen2528Zauber (Basis). Ihr werdet 10 Sekunden lang vergiftet. Gegner in dem Bereich Eures Gegners erleiden 10...37...44 Kälteschaden und verlieren 1...2...2 Verzauberungen.FrostbeulenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Gottloser Brunnen25310Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Gottlosen Brunnen verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang werden alle Feinde, die sich in dem Bereich aufhalten, von sämtlichen Verzauberungen befreit. Außerdem können sie nicht das Ziel weiterer Verzauberungen sein. (Bei einer Todesmagie von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit eines Misserfolgs.)Gottloser BrunnenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Factions). 5 Sekunden lang verliert der Gegner jedes Mal, wenn er von einem Gruppenmitglied mit physischem Schaden getroffen wird, eine Verzauberung. Für jede entfernte Mönchs-Verzauberung verliert Ihr 25...17...15% Eurer maximalen Lebenspunkte.Orden der AbtrünnigkeitAttribut: Flüche (Nekromant)
- Dunkle Abtrünnigkeit10¼15Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 3...14...17 Sekunden entfernt Ihr mit jedem erfolgreichen kritischen Treffer eine Verzauberung von Eurem Ziel. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise entfernt, verliert Ihr 10...5...4 Energiepunkte oder Dunkle Abtrünnigkeit endet.Dunkle AbtrünnigkeitAttribut: Kritische Stöße (Assassine)
- Siegel (Nightfall). Pro Verhexung, mit der der Gegner belegt ist, verliert dieser eine Verzauberung.Siegel des Zwielichts (Gegner muss verhext sein)Ohne Attribut (Assassine)
- Fertigkeit (Nightfall). Wenn der berührte Gegner am Boden liegt, verliert er eine Verzauberung.Verzauberung lösenOhne Attribut (Assassine)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Muss auf einen Doppelangriff folgen. Das feindliche Ziel verliert alle Verzauberungen.Verzauberungen angreifenOhne Attribut (Assassine)
- Fertigkeit (Factions). Der Gegner verliert 1 [sic] Verzauberung. Alle anderen Nicht-Angriffsfertigkeiten werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Für jede Fertigkeit, die auf diese Weise deaktiviert wird, verliert der berührte Gegner 1 [sic] weitere Verzauberung.Verzauberungen ausmerzenAttribut: Tödliche Künste (Assassine)
- Entzauberung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Dieser Geist fügt 5...17...20 Punkte Schaden zu und all jene, die von einem seiner Angriffe getroffen werden, verlieren eine Verzauberung. Dieser Geist stirbt nach 10...30...35 Sekunden.Entzauberung [PvP]Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Eurer Derwisch-Verzauberungen. Wird eine Verzauberung entfernt, verlieren alle Feinde in der Nähe 1 Verzauberung und erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden.Wind der EntzauberungAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Ihr richtet +5...17...20 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wird, entfernt Ihr eine Verzauberung von jedem Feind, den Ihr trefft.Zerreißender SchwungAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, erleiden alle Feinde in der Nähe 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang entfernen Eure Angriffsfertigkeiten Verzauberungen von zu Boden geworfenen Feinden. Wenn diese Verzauberung endet, leiden in der Nähe befindliche Feinde 1...8...10 Sekunden unter "Beschädigte Rüstung".Zerreißende AuraAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Siegel (Factions). Ihr verliert Eure gesamte Energie. Der Gegner verliert eine Verzauberung.Siegel der EntzauberungOhne Attribut (Mesmer)
- Elite-Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung auf diese Art erleiden Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...78...90 Punkte Schaden und verlieren eine Verzauberung.Verhexungsfresser-StrudelAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Finger des Chaos (bei Mönchen)
- Fertigkeit (Eye of the North). 40 Punkte Schaden. Entfernt eine Verzauberung und verursacht Zustand Benommenheit (8 Sekunden), falls Gegner verzaubert ist.Seelen zerreißender SchreiOhne Attribut (Monster)
- Blitzverzauberung (Factions). Alle umstehenden Feinde verlieren 1 Verzauberung. 10 Sekunden lang fügen Eure Angriffe +1...12 Punkte heiligen Schaden zu. Wenn Aura der Reinheit endet, verlieren alle umstehenden Feinde 1 Verzauberung.Aura der ReinheitOhne Attribut (Monster)
- Energie reinigen5¼25Zauber (Factions). Entfernt eine Verzauberung von allen Feinden in der Nähe. Wenn Verzauberungen entfernt werden, entzieht Ihr jedem Gegner, der eine Verzauberung verliert, 1 Energiepunkt.Energie reinigenOhne Attribut (Monster)
- Hymne der Reinheit10125Anfeuerungsruf (Factions). Entfernt 1 Verhexung und 1 Zustand vom [sic] allen Verbündeten in Hörweite. Für jede entfernte Verhexung verlieren Feinde in Hörweite 1 Verzauberung.Hymne der ReinheitOhne Attribut (Monster)
- Quelle der Reinheit10225Falle (Factions). An Eurer Position wird eine Quelle der Reinheit erzeugt, die 10 Sekunden anhält. Alle zwei Sekunden entfernt die Quelle der Reinheit jeweils 1 Verhexung von umstehenden Verbündeten und 1 Verzauberung von umstehenden Feinden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Quelle der ReinheitAttribut: Fachkenntnis (Monster)
- Reinigende Flamme15½25Zauber (Factions). Erstellt eine Reinigende Flamme an Eurer Position. 5 Sekunden lang fügt diese Flamme Feinden im Bereich 10...34 Punkte Schaden zu. Wenn die Reinigende Flamme endet, verlieren jeweils Feinde im Bereich 1 Verzauberung und Verbündete 1 Verhexung.Reinigende FlammeOhne Attribut (Monster)
- Zauber (Factions). Entfernt 2...4 Verhexungen und 2...4 Zustände vom verbündeten Ziel. Für jede entfernte Verhexung verliert 1 Gegner in der Nähe des verbündeten Ziels eine Verzauberung.Reinigendes GebetOhne Attribut (Monster)
- Stärke der Reinheit
- Haltung (Factions). 5...13 Sekunden lang sind Eure Angriffe und Bewegungen um 25% schneller und Eure kritischen Treffer entfernen eine Verzauberung vom Gegner.Weg der ReinenOhne Attribut (Monster)