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Blutsteinsumpf (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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{{Dieser Artikel| beschreibt die [[Mission]]. Für den [[Missionsaußenposten]] siehe [[Blutsteinsumpf]].}}
{{Infobox Mission
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}}
}}


==Überblick==
==Überblick==
*'''Ankunft nach Mission''' [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]]
*'''Gruppengröße''': 6


* Dauer ca. 60 Minuten
==Missionsziele==
* Ankunft [[Wasserfälle des Zerwürfnisses]]
* Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
* Hauptaufgabe 1.000 Erfahrungspunkte
* Bonus 1.000 Erfahrungspunkte
 
==Quest-Zusammenfassung==
 
Sucht die Wahrheit über den Weißen Mandel.
* Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
* Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
* Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
* Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
* BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
* BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
* HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
* HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
* HINZUGEFÜGT: Rächt die Auserwählten, indem ihr den Justiziar Hablion und seine Leibwachen tötet.


==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
==Lösung==
 
===Hauptaufgabe===
In zerklüftetem trockenem Gelände kommen wir an ein paar Dornenpirschern St. 17 vorbei und treffen auf Saidra W20, die uns einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.  
Zu Beginn kommt Ihr an ein paar Dornenpirschern vorbei und trefft auf [[Saidra]], die Euch einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.  


* Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
* Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
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'''Hinweis:'''
'''Hinweis:'''
:Die Moos-Skarabäen und andere Viecher erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.
:Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler beim Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
:Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler zum Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
:Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung neben ihnen fallen lässt.


Auf der Rankenbrücke stehend können wir rechts unterhalb sehr gut den Blutstein erkennen, eine rötliche, verzierte Steinplattform. Ob hier ein schauriges Ritual abgehalten wird? Rechts unterhalb verläuft ein Weg, den wir später vermutlich noch gehen werden. Hier oben jedoch ist der Weg noch trocken und steinig. Der Baum der Winde (St. 20) stellt wohl das einzige Grün dar, das hier wächst. Aber nicht mehr lang.
Nach der Rankenbrücke begegnet man einem zufällig ausgewählten Boss-Monster, das nicht zum Weissen Mantel gehört (siehe Tabelle Bosse).


[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]
[[Datei:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]


Dann begegnen wir zwei Dschungeltrollen und kommen über die Schlucht Richtung Norden nicht mehr weiter. Wegen der erforderlichen Rankenbrücke, nicht wegen den Trollen. Wir steigen weiter ab, um Rankgenkeimlinge zu suchen. Nur wenige Schritte weiter ist noch ein Absatz zu erkennen und gegenüber der typische 4-fach beleuchtete grüne Einpflanzpunkt für eine spätere Brücke. Diese könnten wir später einmal als Abkürzung verwenden. Im Hintergrund, ebenfalls Nord-West, können wir 3 Rankenkeimling-Blumen erkennen und da müssen wir jetzt hin.


Wir kommen in eine neblige Feuchtlandschaft mit vereinzelten Wurzelmonstren St. 19.
Jetzt kommt Ihr zu einem Punkt, bei dem man (wenn man mindestens zwei Spieler dabei hat, die einen Rankenkeimling tragen) schnell vorankommt, sofern man den Bonus nicht will.
Wenn dies nicht der Fall ist, läuft man die auf der Karte angezeigte Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.


===Bonus===
===Bonus===
Gleich links in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten der Karte stößt man auf einen eigenartigen grünen Absatz und ein beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke. Um den Druiden zu erwecken, muss ein Rankenkeimling auf dem Schrein fallen gelassen werden. Diesen findet man bei den drei Rankenkeimling-Blumen im vorangegangen Becken.


Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesen unserer Karte, stoßen wir auf einen eigenartigen, grünen Absatz und geheimnisvoll bleuchtete Stelle, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke. Dennoch wollen wir versuchen, einen Pflanzenkeimling zwischen die 4 Laternen auf die magisch anmutente Platte zu legen. Zuerst jedoch die Pflanzenkeimlinge finden und einen davon hierher mitbringen.
Wird der Keimling auf dem Schrein fallen gelassen, erscheint ein Druide, der nach einem Monolog eine Rankenkeimlingbrücke wachsen lässt.


3 Rankenkeimling-Blumen (RK) stehen Richtung Nord-Ost bereit bei einer Art gelblichem Gewächshaus. Da nehmen wir doch gleich einen mit und lassen ihn auf die besagte Plattform plumpsen. Tatsächlich, es erscheint ein Druide, ein Geist, der für uns eine Rankenbrücke wachsen lässt.
* Druide: Der Dschungel ist in Gefahr. Der Druiden-Älteste muss gerufen werden.
 
* Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
* Druide: Schon die Hälfte des Regenwaldes wurde von habgierigen Konzernen und Staatsherren vernichtet.
* Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
* Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
* Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
* Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.


Wir stellen also alle Kampfhandlungen ein! Zumindest die Dschungelwächter werden nicht angegriffen. Alles andere schon, z.B. die Moos-Skarabäen, wenn wir außer Reichweite der Wächter sind. Der erste Druidengeist hat grade seine Turboantrieb-Rune nicht dabei und nimmt träge Platz an einer runden erdbraunen Beschwörungsplatte (Dx) mit einem magischen Leuchtsymbol in der Mitte. Dorthin werden wohl die anderen Druiden kommen, wenn wir sie erwecken.
Man sollte keine Dschungelwächter angreifen und töten, will man die Bonusaufgabe dieser Mission lösen. Die Moos-Skarabäen, die zwischenzeitlich auftauchen und die Gruppe angreifen, können ohne Bedenken ausgemerzt werden. Sobald man eine Brücke überquert hat, sind weitere fünf Rankenkeimling-Blumen zu erkennen. Diese bieten weitere Rankenkeimlinge an, die zum Erwecken der Druiden vonnöten sind. Sobald ein Druide erweckt wurde, bewegt er sich in die Mitte des Areals zu einer Art Beschwörungszirkel.


* geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
* Geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.


In der Nähe finden wir wieder ein Gewächshaus mit 5 Rankenkeimling-Blumen. Damit können die weiteren Druiden-Wecker zum Klingeln gebracht werden. Diese besonderen Stellen sind alle nicht weit entfernt. Es sind nur 3 solche Druidensteine zu bepflanzen.
Sobald alle drei verbleibenden Druiden herbeigerufen worden sind und sich an der Plattform versammelt haben, rufen sie den Druiden-Ältesten herbei.


* geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
* Geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.


Die insgesamt 4 geweckten Druidenbrüder wandern gemächlich zur Beschwörungsplatte und wecken ihren Druiden-Ältesten. Den fragen wir gleich, was das Ganze Theater soll. Er übergibt uns wortlos die Bonuspunkte, was sicher bedeut, dass wir noch lernen sollen die wunderschön gestaltete GW-Welt zu sehen und zu bestaunen.
Die insgesamt 4 geweckten Druiden wecken den Druiden-Ältesten. Sobald man diesen anspricht, gilt die Bonusaufgabe als abgeschlossen.


[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Karte.png|framed|right|690px|Mission Blutsteinsumpf: Weg und Bonus]]  
<!--{{Bug|Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die [[Urechos|Urechogeister]] töten oder in die Nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann. Sollten alle Druiden schon erweckt sein, kann man auch die Wächter selbst töten, das verhindert nicht das Erfüllen des Bonus.
Wenn man richtig Pech hat, wird der Druide von einer Truhe blockiert. Ist dies der Fall, ist der Bonus in diesem Versuch nicht zu schaffen.}}-->


===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
Wenn man sich einen Rankenkeimling aufspart und Richtung Norden das Bonus-Gebiet verlässt, kommt man auf einem kleinen Umweg wieder auf den Pfad der Hauptaufgabe.
 
''' Bonus im Schweren Modus:''' Im Schweren Modus ist der Bonus nicht einfach: Die Dschungelwächter greifen Euch an und richten recht ordentlich Schaden an, umgekehrt dürft ihr sie jedoch nicht töten. Wichtig ist, dass ihr Helden auf "nicht angreifen" stellt (oder Angriffsfertigkeiten sowie -zauber deaktiviert) und genügend Heilung dabei habt, um durch die Angriffe nicht zu sterben, bis die Aufgabe erfüllt ist. Alternativ können auch Fertigkeiten die [[Schwäche]] verursachen oder [[Pazifismus]] helfen, welche die Angriffe des Gegners abschwächen bzw. verhindern, ihn aber nicht töten.


Wir können nun den ganzen Bonusweg zurück laufen und die erwähnte Abkürzung mit Rankenbrücken gangbar machen oder weitergehen Richtung Nordost, wo andere Abenteuer einschließlich Bosse auf uns warten. Die Dschungelwächter brauchen wir nun nicht mehr verschonen. Sie erhalten je nach Bedarf einen Denkzettel für ihr unhöfliches Benehmen. Allerdings wecken wir dadurch 5 Verwüster, also nachtmahrähnliche Wesen, die sich jedoch als erstaunlich friedlich erweisen und einige Erfahrungspunkte schenken.
Recht einfach geht es mit der Fertigkeit [[Rückruf]] und einem [[Bewegungsgeschwindigkeit|Geschwindigkeitsschub]]. Die restliche Gruppe wartet an einer sicheren Stelle in Sichtweite zum Schrein, Rückruf wird auf einen der Wartenden gewirkt. Dann rennt man schnell zum Schrein, lässt den Samen fallen und beendet Rückruf.


Ich schlage den etwas längeren Weg zurück vor, da wir dadurch auf Kline-Späher Ryder (St. 15) treffen, welcher den Blutstein von oben beobachtet. Von dort können wir auch rückwärts zum Druidenplatz vordringen, um einen Boss zu besuchen.
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
Ihr könnt mit den drei Rankenkeimling-Blumen und deren Samen die Brücken wachsen lassen, die man benötigt, um über die Schlucht zu kommen. Daraufhin startet eine kurze Videosequenz.


* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
* Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.
* Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn Ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.


Aha - merken! Wir werden die später runterlocken.
Nun geht man einfach weiter, bis der Film beginnt.


Nun kommen wir dem Ziel schon deutlich näher, da vereinzelte Weißer Mantel-Ritter (St. 16) im Weg stehen und Ramm der Gutmütige, ebenfalls Weißer Mantel, uns an seinem Namen zweifeln lässt. Da! Gegenüber liegt der Blutstein. Wir winken nochmal kurz hoch zu Ryder und Saidra hinauf, die uns beobachten und schon geht der Film geht ab:
* Justiziar Hablion: Packt Sie!


Jusiziar Hablion ist es also. In einer Art religiösem Wahn tötet er die Auserwählten und entdeckt schließlich unsere Gruppe.
Nun muss man Hablion und seine Leibwächter töten, die sich in kleine Gruppen aufteilen und somit leicht zu erledigen sind. Als letztes tötet man noch Hablion, und die Mission ist geschafft.


* Justiziar Hablon: Packt Sie!
Beichtvater Dorian nennt Euch im Abspann nun "Mörder und Verräter". Ihr gehört ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten, sondern seid Freunde der Glänzenden Klinge geworden.


Dank seines Wahns versäumt er, taktische Vorteile zu nutzen und wir können seine Truppe Stück für Stück auseinanderpflücken - ohne den Blutstein zu betreten - und ihm schließlich den Spass endgültig verderben.
==Missions-NSCs==
===Verbündete===
*Menschen
**{{k}} 10 (20) [[Auserwählter Dorfbewohner]]
**{{k}} 15 (20) [[Glänzende Klinge-Krieger]] (tot)
**{{w}} 15 (20) [[Klinge-Späher Ryder]]
**{{w}} 15 (20) [[Glänzende Klinge-Waldläufer]] (tot)
**{{w}}{{mö}} 20 [[Saidra]]
*Geister
**{{x}} 20 [[Druide]]
**{{x}} 20 [[Druiden-Ältester]] (nur während des Bonus)


Beichtvater Dorian nennt uns im Abspann nun Mörder und Verräter. Wir gehören ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten sondern sind Freunde der Glänzenden Klinge geworden.
===Gegner===
*Menschen
**{{mö}} 18 (25) [[Weißer Mantel-Abt]]
**{{k}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Ritter]]
**{{w}} 16 (25) [[Weißer Mantel-Sucher]]
*Monstrum
**{{k}} 19 (25) [[Wurzelmonstrum]]
*Nachtschatten
**{{n}} 20 (26) [[Verwüster]] (wenn man die Dschungelwächter während des Bonus tötet)
*Pflanzen
**{{e}} 17 (25) [[Dornenpirscher]]
**{{w}} 19 (25) [[Dschungelwächter]]
*Reiter
**{{me}} 12 (24) [[Windreiter]]
*Skarabäus
**{{n}} 12 (24) [[Moos-Skarabäus]]
*Trolle
**{{k}}{{w}} 18 (25) [[Dschungeltroll]]
*Verschlinger
**{{w}} 17 (25) [[Dornenverschlinger]]
**{{n}} 17 (25) [[Fieberhafter Verschlinger]]
*Zentauren
**{{mö}} 16 (25) [[Maguuma-Beschützer]]
**{{k}} 16 (25) [[Maguuma-Krieger]]


== Bosse ==
===Bosse===
 
{{Boss | bemerkungen = ja | bosse =
* {{w}} Baum der Winde St. 20
{{Boss Zeile|k|20 (29)|Justiziar Hablion|nein|}}
* {{n}} Mossk Rottail St. 20
{{Boss Zeile|w|20 (29)|Baum der Winde|nein|}}
* {{mö}} Baum des Lebens St. 20
{{Boss Zeile|w|20 (29)|Torr der Erbarmungslose|nein|}}
* {{me}} Hepp Bilespitter St. 20
{{Boss Zeile|mö|20 (29)|Baum des Lebens|nein|}}
* {{}} Ramm der Gutmütige St. 20
{{Boss Zeile||20 (29)|Ramm der Gutmütige|nein|}}
{{Boss Zeile|n|20 (29)|Mossk Rottail|nein|}}
{{Boss Zeile|n|20 (29)|Oswald der Liebenswerte|nein|}}
{{Boss Zeile|me|20 (29)|Hepp Bilespitter|nein|}}
{{Boss Zeile|me|20 (29)|Nyle der Mitleidige|nein|}}
{{Boss Zeile|e|20 (29)|Dornenzorn|nein|}}
{{Boss Zeile|e|20 (29)|Pleoh der Hässliche|nein|}}
}}


{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}
{{Navigationsleiste Mission|Prophecies}}
{{en|Bloodstone Fen}}
{{en|gww=Bloodstone Fen|wikia=Bloodstone Fen (mission)}}

Aktuelle Version vom 2. März 2012, 18:45 Uhr

Blutsteinsumpf Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Blutsteinsumpf.


Blutsteinsumpf (Mission)
Blutsteinsumpf (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Maguuma-Dschungel
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Wasserfälle des Zerwürfnisses
Karte
Blutsteinsumpf (Mission) Karte.jpg

Überblick[Bearbeiten]

Missionsziele[Bearbeiten]

  • Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.
  • Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
  • Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
  • BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
  • HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
  • HINZUGEFÜGT: Rächt die Auserwählten, indem ihr den Justiziar Hablion und seine Leibwachen tötet.

Lösung[Bearbeiten]

Hauptaufgabe[Bearbeiten]

Zu Beginn kommt Ihr an ein paar Dornenpirschern vorbei und trefft auf Saidra, die Euch einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.

  • Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
  • Saidra: Die Mantel-Ritter bringen soeben die Auserwählten dorthin.
  • Saidra: Das werdet Ihr brauchen, wenn Ihr sie einholen wollt. Lasst es auf den leuchtenden Kreis fallen, um die Brücke wachsen zu lassen.

Hinweis:

Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler beim Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung neben ihnen fallen lässt.

Nach der Rankenbrücke begegnet man einem zufällig ausgewählten Boss-Monster, das nicht zum Weissen Mantel gehört (siehe Tabelle Bosse).

An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling


Jetzt kommt Ihr zu einem Punkt, bei dem man (wenn man mindestens zwei Spieler dabei hat, die einen Rankenkeimling tragen) schnell vorankommt, sofern man den Bonus nicht will. Wenn dies nicht der Fall ist, läuft man die auf der Karte angezeigte Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.

Bonus[Bearbeiten]

Gleich links in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten der Karte stößt man auf einen eigenartigen grünen Absatz und ein beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke. Um den Druiden zu erwecken, muss ein Rankenkeimling auf dem Schrein fallen gelassen werden. Diesen findet man bei den drei Rankenkeimling-Blumen im vorangegangen Becken.

Wird der Keimling auf dem Schrein fallen gelassen, erscheint ein Druide, der nach einem Monolog eine Rankenkeimlingbrücke wachsen lässt.

  • Druide: Der Dschungel ist in Gefahr. Der Druiden-Älteste muss gerufen werden.
  • Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
  • Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
  • Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.

Man sollte keine Dschungelwächter angreifen und töten, will man die Bonusaufgabe dieser Mission lösen. Die Moos-Skarabäen, die zwischenzeitlich auftauchen und die Gruppe angreifen, können ohne Bedenken ausgemerzt werden. Sobald man eine Brücke überquert hat, sind weitere fünf Rankenkeimling-Blumen zu erkennen. Diese bieten weitere Rankenkeimlinge an, die zum Erwecken der Druiden vonnöten sind. Sobald ein Druide erweckt wurde, bewegt er sich in die Mitte des Areals zu einer Art Beschwörungszirkel.

  • Geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.

Sobald alle drei verbleibenden Druiden herbeigerufen worden sind und sich an der Plattform versammelt haben, rufen sie den Druiden-Ältesten herbei.

  • Geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.

Die insgesamt 4 geweckten Druiden wecken den Druiden-Ältesten. Sobald man diesen anspricht, gilt die Bonusaufgabe als abgeschlossen.


Wenn man sich einen Rankenkeimling aufspart und Richtung Norden das Bonus-Gebiet verlässt, kommt man auf einem kleinen Umweg wieder auf den Pfad der Hauptaufgabe.

Bonus im Schweren Modus: Im Schweren Modus ist der Bonus nicht einfach: Die Dschungelwächter greifen Euch an und richten recht ordentlich Schaden an, umgekehrt dürft ihr sie jedoch nicht töten. Wichtig ist, dass ihr Helden auf "nicht angreifen" stellt (oder Angriffsfertigkeiten sowie -zauber deaktiviert) und genügend Heilung dabei habt, um durch die Angriffe nicht zu sterben, bis die Aufgabe erfüllt ist. Alternativ können auch Fertigkeiten die Schwäche verursachen oder Pazifismus helfen, welche die Angriffe des Gegners abschwächen bzw. verhindern, ihn aber nicht töten.

Recht einfach geht es mit der Fertigkeit Rückruf und einem Geschwindigkeitsschub. Die restliche Gruppe wartet an einer sicheren Stelle in Sichtweite zum Schrein, Rückruf wird auf einen der Wartenden gewirkt. Dann rennt man schnell zum Schrein, lässt den Samen fallen und beendet Rückruf.

Fortsetzung der Hauptaufgabe[Bearbeiten]

Ihr könnt mit den drei Rankenkeimling-Blumen und deren Samen die Brücken wachsen lassen, die man benötigt, um über die Schlucht zu kommen. Daraufhin startet eine kurze Videosequenz.

  • Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
  • Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn Ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.

Nun geht man einfach weiter, bis der Film beginnt.

  • Justiziar Hablion: Packt Sie!

Nun muss man Hablion und seine Leibwächter töten, die sich in kleine Gruppen aufteilen und somit leicht zu erledigen sind. Als letztes tötet man noch Hablion, und die Mission ist geschafft.

Beichtvater Dorian nennt Euch im Abspann nun "Mörder und Verräter". Ihr gehört ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten, sondern seid Freunde der Glänzenden Klinge geworden.

Missions-NSCs[Bearbeiten]

Verbündete[Bearbeiten]

Gegner[Bearbeiten]

Bosse[Bearbeiten]

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit Bemerkungen
Krieger-icon.png 20 (29) Justiziar Hablion Keine
Waldläufer-icon.png 20 (29) Baum der Winde Keine
Waldläufer-icon.png 20 (29) Torr der Erbarmungslose Keine
Mönch-icon.png 20 (29) Baum des Lebens Keine
Mönch-icon.png 20 (29) Ramm der Gutmütige Keine
Nekromant-icon.png 20 (29) Mossk Rottail Keine
Nekromant-icon.png 20 (29) Oswald der Liebenswerte Keine
Mesmer-icon.png 20 (29) Hepp Bilespitter Keine
Mesmer-icon.png 20 (29) Nyle der Mitleidige Keine
Elementarmagier-icon.png 20 (29) Dornenzorn Keine
Elementarmagier-icon.png 20 (29) Pleoh der Hässliche Keine


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Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Bloodstone Fen
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Bloodstone Fen (mission)