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Zweitklasse für den Derwisch: Unterschied zwischen den Versionen

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*Verschiedene Fertigkeiten, z.B. Haltungen, aus der [[Taktik]]-Reihe können stärkend verwendet werden.
*Verschiedene Fertigkeiten, z.B. Haltungen, aus der [[Taktik]]-Reihe können stärkend verwendet werden. Viele Angriffs-Fertigkeiten der Taktik-Reihe fügen zudem mit hohem Taktikrang mehr Schaden zu als Sensen-Angriffe bei [[Sensenbeherrschung]] 15.
*Auch [[Rundumschlag]] wird gern verwendet, da Gegnern so die Haltung entfernt werden kann. Vor allem in der Mission [[Tor des Wahnsinns (Mission)]] kann ein solcher Derwisch perfekt (gegen [[Shiro]]) eingesetzt werden.
*Auch [[Rundumschlag]] wird gern verwendet, da Gegnern so die Haltung entfernt werden kann. Vor allem in der Mission [[Tor des Wahnsinns (Mission)]] kann ein solcher Derwisch perfekt (gegen [[Shiro]]) eingesetzt werden.
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*In Verbindung mit der Fertigkeit [[Gift auftragen]] ist der Derwisch in der Lage, Gift auf bis zu 3 Gegner zu verteilen.
*In Verbindung mit der Fertigkeit [[Gift auftragen]] ist der Derwisch in der Lage, Gift auf bis zu 3 Gegner zu verteilen.
*Auch durch einige Haltungen wie [[Wut des Tigers]] kann der Derwisch noch schneller angreifen.
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*Als Derwisch/Mönch kann man in vielen Gebieten Solo-Farmen gehen - als [[130HP Derwisch]] - Derwisch. Builds dazu bauen meistens auf [[Schutzgeist]] und [[Mystische Regeneration]] auf.
*Als Derwisch/Mönch kann man in vielen Gebieten Solo-Farmen gehen - als [[130HP Derwisch]]. Builds dazu bauen meistens auf [[Schutzgeist]] und [[Mystische Regeneration]] auf.
*Zauber wie [[Heilender Hauch]] kann man mit ein wenig Geschick (und einer Energie-Rüstung) fast dauerhaft aufrechterhalten und sich so lange an der Gegnerfront aufhalten.
*Zauber wie [[Heilender Hauch]] kann man mit ein wenig Geschick (und einer Energie-Rüstung) fast dauerhaft aufrechterhalten und sich so lange an der Gegnerfront aufhalten.


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===[[Bild:Nekromant-icon.png]] [[Nekromant]]===
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* Wie jeder Nahkämpfer kann auch der Derwisch mit [[Pest-Berührung]] lästige Zustände loswerden und von Berührungsfertigkeiten profitieren. Mit Verzauberungen wie [[Orden der Schmerzen]] (siehe [[Order]]) wird der ausgeteilte Schaden erhöht. Durch das Attribut [[Mystik]] kann man auch zusätzlich davon profitieren.
* Wie jeder Nahkämpfer kann auch der Derwisch mit [[Pest-Berührung]] lästige Zustände loswerden und von Berührungsfertigkeiten profitieren. Mit Verzauberungen wie [[Orden der Schmerzen]] (siehe [[Order]]) wird der ausgeteilte Schaden erhöht. Durch das Attribut [[Mystik]] kann man auch zusätzlich davon profitieren.
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===[[Bild:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===
===[[Datei:Mesmer-icon.png]] [[Mesmer]] ===


*Verlangsamende Fertigkeiten wie [[Eingebildete Bürde]] oder [[Ätherische Bürde]] helfen dem D/Me dabei, fliehende Gegner abzufangen, auch Zustände hervorrufende Verhexungen wie [[Schrumpfende Rüstung]] oder [[Phantomschmerz]] helfen dem Derwisch dabei, ordentliche Schäden anzurichten.
*Verlangsamende Fertigkeiten wie [[Eingebildete Bürde]] oder [[Ätherische Bürde]] helfen dem D/Me dabei, fliehende Gegner abzufangen, auch Zustände hervorrufende Verhexungen wie [[Schrumpfende Rüstung]] oder [[Phantomschmerz]] helfen dem Derwisch dabei, ordentliche Schäden anzurichten.
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===[[Bild:Elementarmagier-icon.png]] [[Elementarmagier]]===
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*Der Derwisch ist als D/E in der Lage [[Obsitank]] zu spielen, genauso wie der Krieger. Wobei ein Derwisch als "Obsitank", weniger auf die Heilung der [[Mönch]]e angewiesen ist.  
*Der Derwisch ist als D/E in der Lage [[Obsitank]] zu spielen, genauso wie der Krieger. Wobei ein Derwisch als "Obsitank", weniger auf die Heilung der [[Mönch]]e angewiesen ist.  
*Ein weiterer Vorteil ist das Austeilen von hohem [[AoE-Schaden]], wenn man eine Elementarschadenwaffe führt. So kann zum Beispiel die Erhöhung des Schadens durch [[Frost beschwören]] erreicht werden, wenn man die Sense aus dem Pre-Release-Bonuspack von [[Nightfall]] führt.
*Ein weiterer Vorteil ist das Austeilen von hohem [[AoE-Schaden]], wenn man eine Elementarschadenwaffe führt. So kann zum Beispiel die Erhöhung des Schadens durch [[Frost beschwören]] erreicht werden, wenn man die Sense aus dem Pre-Release-Bonuspack von [[Nightfall]] führt.
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*Als D/A kann der Derwisch von [[Schattenschritt]]en Gebrauch machen, um schnell zum Gegner zu kommen und dort wirken zu können.  
*Als D/A kann der Derwisch von [[Schattenschritt]]en Gebrauch machen, um schnell zum Gegner zu kommen und dort wirken zu können.  
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* Dank [[Fromme Eile]] ist der D/R gut dazu geeignet, ein [[Wut der Vorfahren]]-Build (kurz ''WdV'') zu spielen: Er besorgt sich die [[Grausam war Daoshen|Asche des Grausamen Daoshen]] und rennt auf den Gegner zu, um dann vor dem Gegner Wut der Vorfahren zu benutzen und gleichzeitig mit dessen Ende die Asche fallen zu lassen. Dieses [[Spike]]build findet man, seitdem es ge[[nerf]]t wurde, nur noch gelegentlich im AdH.
* Dank [[Fromme Eile]] ist der D/R gut dazu geeignet, ein [[Wut der Vorfahren]]-Build (kurz ''WdV'') zu spielen: Er besorgt sich die [[Grausam war Daoshen|Asche des Grausamen Daoshen]] und rennt auf den Gegner zu, um dann vor dem Gegner Wut der Vorfahren zu benutzen und gleichzeitig mit dessen Ende die Asche fallen zu lassen. Dieses [[Spike]]build findet man, seitdem es ge[[nerf]]t wurde, nur noch gelegentlich im AdH.


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*Ein D/P kann eine Schlüsselposition in der Verteidigung einnehmen: Mit Paragon-Fertigkeiten unterstützt er seine Leute, während er als Derwisch den Gegnern das Leben schwer macht.
*Ein D/P kann eine Schlüsselposition in der Verteidigung einnehmen: Mit Paragon-Fertigkeiten unterstützt er seine Leute, während er als Derwisch den Gegnern das Leben schwer macht.
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*Aufgrund der Heilkräfte und Rüstungsverstärkungen des Paragon kann ein D/P Schäden aushalten, die sonst nur ein Krieger verträgt und mit Anfeuerungen werden die eigenen Offensivkräfte verstärkt.
*Aufgrund der Heilkräfte und Rüstungsverstärkungen des Paragon kann ein D/P Schäden aushalten, die sonst nur ein Krieger verträgt und mit Anfeuerungen werden die eigenen Offensivkräfte verstärkt.


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* [[Leitfaden zum Spielen eines effektiven Derwischs]]
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[[Kategorie:Klassenkombination]]
[[Kategorie:Klassenkombination]]

Aktuelle Version vom 3. Oktober 2018, 17:21 Uhr


Krieger-icon.png Krieger[Bearbeiten]

  • Verschiedene Fertigkeiten, z.B. Haltungen, aus der Taktik-Reihe können stärkend verwendet werden. Viele Angriffs-Fertigkeiten der Taktik-Reihe fügen zudem mit hohem Taktikrang mehr Schaden zu als Sensen-Angriffe bei Sensenbeherrschung 15.
  • Auch Rundumschlag wird gern verwendet, da Gegnern so die Haltung entfernt werden kann. Vor allem in der Mission Tor des Wahnsinns (Mission) kann ein solcher Derwisch perfekt (gegen Shiro) eingesetzt werden.

Waldläufer-icon.png Waldläufer[Bearbeiten]

  • In Verbindung mit der Fertigkeit Gift auftragen ist der Derwisch in der Lage, Gift auf bis zu 3 Gegner zu verteilen.
  • Auch durch einige Haltungen wie Wut des Tigers kann der Derwisch noch schneller angreifen.
  • Ein Tier kann man ebenfalls empfehlen, da man durch die hohe Energieregeneration des Derwischs mehr Rufe/Fertigkeiten für sein Tier benutzen kann um so Seite an Seite mit ihm zu kämpfen. Zudem kann das Tier dann noch Zustände austeilen.
  • Durch viele Verzauberungen und Symbiose kann man sehr viele Lebenspunkte erreichen.

Mönch-icon.png Mönch[Bearbeiten]

  • Als Derwisch/Mönch kann man in vielen Gebieten Solo-Farmen gehen - als 130HP Derwisch. Builds dazu bauen meistens auf Schutzgeist und Mystische Regeneration auf.
  • Zauber wie Heilender Hauch kann man mit ein wenig Geschick (und einer Energie-Rüstung) fast dauerhaft aufrechterhalten und sich so lange an der Gegnerfront aufhalten.

Nekromant-icon.png Nekromant[Bearbeiten]

  • Wie jeder Nahkämpfer kann auch der Derwisch mit Pest-Berührung lästige Zustände loswerden und von Berührungsfertigkeiten profitieren. Mit Verzauberungen wie Orden der Schmerzen (siehe Order) wird der ausgeteilte Schaden erhöht. Durch das Attribut Mystik kann man auch zusätzlich davon profitieren.
  • Auch einige Verhexungen wie z.B. Widerhaken stärken ebenfalls die Offensive des Derwischs.

Mesmer-icon.png Mesmer[Bearbeiten]

Elementarmagier-icon.png Elementarmagier[Bearbeiten]

  • Der Derwisch ist als D/E in der Lage Obsitank zu spielen, genauso wie der Krieger. Wobei ein Derwisch als "Obsitank", weniger auf die Heilung der Mönche angewiesen ist.
  • Ein weiterer Vorteil ist das Austeilen von hohem AoE-Schaden, wenn man eine Elementarschadenwaffe führt. So kann zum Beispiel die Erhöhung des Schadens durch Frost beschwören erreicht werden, wenn man die Sense aus dem Pre-Release-Bonuspack von Nightfall führt.

Assassine-icon.png Assassine[Bearbeiten]

  • Als D/A kann der Derwisch von Schattenschritten Gebrauch machen, um schnell zum Gegner zu kommen und dort wirken zu können.
  • Auch die Verteidigungsfertigkeiten aus der Reihe Schattenkünste können sehr nützlich werden, da sie als Verzauberungen sehr gut ins Konzept des Derwischs passen.

Ritualist-icon.png Ritualist[Bearbeiten]

  • Dank Fromme Eile ist der D/R gut dazu geeignet, ein Wut der Vorfahren-Build (kurz WdV) zu spielen: Er besorgt sich die Asche des Grausamen Daoshen und rennt auf den Gegner zu, um dann vor dem Gegner Wut der Vorfahren zu benutzen und gleichzeitig mit dessen Ende die Asche fallen zu lassen. Dieses Spikebuild findet man, seitdem es generft wurde, nur noch gelegentlich im AdH.

Paragon-icon.png Paragon[Bearbeiten]

  • Ein D/P kann eine Schlüsselposition in der Verteidigung einnehmen: Mit Paragon-Fertigkeiten unterstützt er seine Leute, während er als Derwisch den Gegnern das Leben schwer macht.
  • Adrenalinbasierte Schreie sind aufgrund der langsamen Angriffsfrequenz des Derwischs nicht optimal, solange er nur einen Gegner trifft, greift er jedoch mehrere auf einmal an, so sind diese Schreie sehr schnell aufgeladen.
  • Aufgrund der Heilkräfte und Rüstungsverstärkungen des Paragon kann ein D/P Schäden aushalten, die sonst nur ein Krieger verträgt und mit Anfeuerungen werden die eigenen Offensivkräfte verstärkt.


verwandte Artikel[Bearbeiten]

Englische Bezeichnung: Secondary professions for a Dervish