Überzaubert: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Januar 2012, 12:04 Uhr
Bei Erschöpfung handelt es sich um einen hauptsächlich von einigen Elementarmagier-Fertigkeiten ausgelösten Nebeneffekt. Die Erschöpfung verringert pro benutzter Fertigkeit mit Erschöpfung den maximalen Energievorrat, unabhängig von den Energiekosten der Fertigkeit, um 10 Punkte. Diese verlorenen Punkte werden ausgegraut.
Dies bedeutet, wenn man mit voller Energie einen Zauber mit Erschöpfung für Energiekosten von 5 Punkten einsetzt, wie zum Beispiel Meteor, so verliert man trotzdem 10 Energiepunkte.
Jedoch sind diese Punkte nicht für immer verloren, denn sie regenerieren sich mit der Zeit wieder, man erholt sich also von der Erschöpfung. Alle drei Sekunden erhält man 1 Energiepunkt der erschöpften Energie wieder, was einem Regenerationspfeil von +1 entspricht. Konkret heißt das, dass es eine halbe Minute dauert bis die Erschöpfung von 10 Energiepunkten wieder abgelaufen ist. Deshalb sollte man gut entscheiden, ob und wann man eine oder mehrere Erschöpfung verursachende Fertigkeiten einsetzt, da Erschöpfung gestapelt wird.
Manche Feinde verfügen über Fertigkeiten, die dazu führen, dass alle eure Zauber kurzfristig Erschöpfung hervorrufen. Also Vorsicht bei diesen Gegnern! Der Waldläufergeist Tagundnachtgleiche verursacht sogar doppelte Erschöpfung.
Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Wirker hervorrufen
- Verschlinger-Wehr105¾10Fertigkeit (Eye of the North). Schießt zwei Geschosse auf die Position des Gegners ab. Feinde in der Nähe dieser Position erleiden 150 Punkte Feuerschaden und werden zu Boden geworfen. Diese Fertigkeit kann nicht auf einen Feind in Eurer Nähe angewandt werden.Verschlinger-WehrOhne Attribut (Monster)
Luftmagie | Erdmagie | Feuermagie | Wassermagie | Energiespeicherung | Ohne Attribut |
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1 = Wenn nicht verzaubert und nur bei erfolgreichem Wirken
Fertigkeiten, die Erschöpfung beim Gegner hervorrufen
- Doppelangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn es sich dabei um einen Zauber gehandelt hat, erleidet der Gegner 10 Überzaubern.Ermüdender Angriff (wenn getroffener Gegner einen Zauber wirkt)Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Tagundnachtgleiche10315Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. In seiner Reichweite gewirkte Zauber, die Überzaubern hervorrufen, verursachen zusätzlich 10 Überzaubern. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Tagundnachtgleiche (verdoppelt Erschöpfung durch Zauber)Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Arkane Schwäche10215Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern.Arkane Schwäche (Zauber rufen Erschöpfung hervor)Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe eine Energiedegeneration von -1 und leiden unter 10 Überzaubern, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, die Energie kostet.Kristallnebel (Monsterfertigkeit) (Fertigkeiten, die Energie kosten, rufen Erschöpfung hervor)Ohne Attribut (Monster)
Fertigkeiten, die Erschöpfung verhindern
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)