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Scherben von Orr: Unterschied zwischen den Versionen

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==Beschreibung==
==Beschreibung==
''„Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen wahren.“''
''„Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen waren.“''
:&mdash; [[Verlies-Kompendium]]
:&mdash; [[Verlies-Kompendium]]


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==Ebenen==
==Ebenen==
Es gibt 3 Ebenen, die dieses Verlies bilden. Sie werden allesamt von Untoten bewohnt.
*Es gibt 3 Ebenen, die dieses Verlies bilden. Sie werden allesamt von Untoten bewohnt.
*Das Verlies ist vom Schwierigkeitsgrad her als schwer ("Meister") eingeordnet. Insbesondere der Endgegner hat es in sich.
*Tipps:
**Extrem effektiv gegen die zahlreichen Untoten in diesem Verlies ist [[Heiliger Schaden]] (wird gegen Untote verdoppelt!) - an kaum einem anderen Ort sind Mönche mit [[Peinigungsgebete]]n oder [[Derwisch]]e mit entsprechenden Fertigkeiten so effektiv wie hier. Wegen der zahlreichen [[Ketten-Kleriker]] und der [[Skelett-Priester]] ist zu überlegen, [[Geißelheilung]] mitzunehmen.
**Auch [[Feuerschaden]], insbesondere [[Brennen]] ist sehr wirkungsvoll. Ein [[Elementarmagier]] mit [[Versengende Flammen]] macht das Ganze wesentlich einfacher.
**Generell ist [[Licht von Deldrimor]] hier sehr zu empfehlen. Erstens macht die Fertigkeit heiligen Schaden und deshalb wegen der Verdoppelung bis zu 160 Schaden auf jeden Feind in dem Bereich. Zweitens kann man man mit dieser Fertigkeit an einigen besonders schwierigen Stellen [[Zwergen-Geist]]er enthüllen, die sehr hilfreich sind. 
**Hier gibt es so gut wie keine verwertbaren Leichen (Untote hinterlassen keine Kadaver), weshalb ein [[Minion Master]] hier keinen Sinn macht.
** Um den Weg durch die [[Arborbucht]] zu sparen, könnt ihr den Quest auch von [[Gadds Lager]] aus starten. Allerdings müsst ihr dann im Verlies trotzdem zurück zum Westeingang. Der Grund: Am Westeingang steht [[Besatzungsmitglied Shandra]]. Nur sie kann das Tor in der 1. Ebene öffnen, um zum Verliesschloss zu kommen.
* Im [[Schwerer Modus|Schweren Modus]] ist das Verlies sehr schwer: Im Gegensatz zum normalen Modus sind die [[Skelett-Zauberer]] hier ziemlich harte Gegner, denn sie verursachen gewaltigen Flächenschaden, werfen zu Boden und schalten die Nahkämpfer durch Blendung aus, während die [[Skelett-Priester]] und [[Ketten-Kleriker]] viel heilen bzw. schützen. Da die Zauberer [[Nachbeben]] nur nutzen, wenn jemand niedergeworfen wurde, was sie mithilfe von [[Schock]] tuen, sollte man dies mithilfe von [["Can't touch this!"]] verhindern.
* Kämpferklassen werden in diesem Dungeon viel mit [[Blindheit]] belegt, man sollte also entweder auf solide Zustandsentfernung setzen oder aber hauptsächlich Zaubererklassen mitnehmen.
* Es kommt vor, dass einige Gegner an [[Besatzungsmitglied Shandra]] hängen bleiben, die aber praktischer Weise unsterblich ist. Sie rühren sich dann nicht mehr von der Stelle und können ohne Probleme getötet werden. Dies ist jedoch eher als Bug zu sehen, da es kaum möglich ist, Gegner absichtlich an sie zu Ziehen.
*Die meisten Gegner haben keine Möglichkeit [[Verzauberungen]] zu entfernen (Ausnahmen sind die [[verrotteter Drache|verrotteten Drachen]] und [[Fendi Nin]]), weshalb man viele von diesen mitnehmen kann. Ein [[Bonder]] oder ein Schutzgebetmönch können somit viel Schaden rausnehmen.


===Ebene 1===
===Ebene 1===
[[Bild:{{PAGENAME}} 1-3.png|framed|center|Ebene 1]]
[[Datei:Scherben von Orr 1-3.png|framed|center|Ebene 1]]
Neben der Funktion als erste Ebene des Verlieses dient diese Ebene auch als Möglichkeit, den [[See der Tränen]] zu über-... genauer gesagt zu unterqueren. So kommt man nämlich, wenn man kurz vorm Ende der ersten Ebene rechts abbiegt, in [[Gadds Lager]] beim [[Funkenschwärmersumpf]] heraus, einem Teil der [[Befleckte Küste|Befleckten Küste]], die sich jenseits des Sees der Tränen westlich der [[Südliche Zittergipfel|Südlichen Zittergipfel]] befindet. Die Markierung für Gadds Lager ist übrigens auch sichtbar, wenn man nicht die [[Gebietskarte]] gefunden hat. Es sei zu beachten, dass sich dieses Portal wirklich ganz im Westen befindet und man nicht einfach durch bloßes Geradeauslaufen vom Startpunkt aus dorthin kommt, auch wenn das zuerst so aussehen mag. Man muss schon die Ebene 1 fast komplett durchspielen.
*In der ersten Ebene des Verlieses können mit dem [[Licht von Deldrimor]] drei [[Zwergen-Geist]]er (Level 24) enthüllt werden:
**Direkt am Eingang zu Gadds Lager (kann also sofort enthüllt werden, sofern man von Gadds Lager aus startet).
**Am Verlies-Schloss.
**Kurz vor dem Dimensionstor zu Ebene 2.
*Neben der Funktion als erste Ebene des Verlieses dient diese Ebene auch als Möglichkeit, den [[See der Tränen]] zu über-, bzw. genauer gesagt, zu unterqueren.
**Sofern man von Vlox-Fälle aus gestartet ist: [[Besatzungsmitglied Shandra]] wartet direkt beim Betreten des Verlieses von der Arborbucht aus auf Euch. Wenn man kurz vorm Ende der ersten Ebene rechts abbiegt, in [[Gadds Lager]] beim [[Funkenschwärmersumpf]] heraus, einem Teil der [[Befleckte Küste|Befleckten Küste]], die sich jenseits des Sees der Tränen westlich der [[Südliche Zittergipfel|Südlichen Zittergipfel]] befindet. Die Markierung für Gadds Lager ist übrigens auch sichtbar, wenn man nicht die [[Gebietskarte]] gefunden hat.  
**Sofern man obigem Ratschlag gefolgt ist und von Gadds Lager aus gestartet ist, spart man sich die gefährliche Anreise durch die Arborbucht - muss aber die erste Ebene trotzdem erst durchspielen in Richtung Eingang Arborbucht, um [[Besatzungsmitglied Shandra]] abzuholen.
*Das Durchspielen ist im normalen Modus eher unproblematisch, sofern man obenstehende Tipps berücksichtigt und die Schwäche der Untoten für [[Heiliger Schaden|Heiligen Schaden]] und [[Brennen]] berücksichtigt. Denn das Wort ''Orr'' bedeutet oftmals Untote. Und genau das erwartet einen hier auch: [[Untote]], die fast alle möglichen [[Zustand|Zustände]] verursachen. Abgesehen von seltsamen Äxten und Schwertern mit Schilden im [[Zerstörer-Waffe|Zerstörer-Stil]], die einem gelegentlich entgegen kommen, sind nämlich alle Monster in diesem Verlies Untote. Anders als die Verzauberten in der [[Kristallwüste]] sind die hier lebenden Verzauberten, die übrigens wirklich durch die Gegend fliegende Waffen sind, nicht gegen Zustände immun. Sie fliegen nämlich gerne durch die Fallen, die man hier überall findet. So muss es einen nicht wundern, wenn einem halbtote Waffen mit nur noch 50% ihrer Lebenspunkte entgegen geflogen kommen.


Das Durchspielen ist eher unproblematisch. Wenn man das Wort ''Orr'' hört, denkt man zuerst an Untote. Und genau das erwartet einen hier auch: Untote mit dem üblichen bunten Mix aus fast allen möglichen [[Zustand|Zustände]]. Wer heiligen oder Feuer-Schaden verursacht, ist hier fein und vor allem schnell raus. Abgesehen von seltsamen Äxten und Schwertern mit Schilden im [[Zerstörer-Waffe|Zerstörer-Stil]], die einem gelegentlich entgegen kommen, sind nämlich alle Monster in diesem Verlies Untote und somit die perfekten Opfer für [[E/x SF-Elementarmagier|SF-Ele]]s. Anders als die Verzauberten in der [[Kristallwüste]] sind die hier lebenden Verzauberten, die übrigens wirklich durch die Gegend fliegende Waffen sind, nicht gegen Zustände immun. Sie fliegen nämlich gerne durch die Fallen, die man hier überall findet. So muss es einen nicht wundern, wenn einem halbtote Waffen mit nur noch 50% ihrer Lebenspunkte entgegen geflogen kommen.
* Wenn man versucht, nicht unnötig große Gruppen zu locken, ist diese Ebene schnell geschafft. Rätsel gibt es hier nicht.  


Wenn man versucht, unnötig große Gruppen zu locken, ist diese Ebene schnell geschafft. Rätsel gibt es hier nicht. Man muss lediglich den Verlies-Schlüssel finden und zum Ausgang gehen. Davor warten einige Untotenpatroullien, die Probleme bereiten, wenn sie (was durch ihre Wege schnell möglich ist) beide gelockt werden.
* Es gibt hier viele Giftfallen. Einige von ihnen lassen sich umgehen, indem man hinter ihnen (also zwischen den Apparaten und der Wand) vorbeigeht.
 
*Man muss lediglich den Verlies-Schlüssel finden (siehe Karte): Ein Monster vom Typ [[Verfluchter Bandit]] lässt ihn fallen, wenn man ihn tötet. Er wird von mehreren anderen Monstern u.a. Knochendrachen bewacht, aber er lässt sich leicht weglocken und einzeln besiegen.
 
*Danach geht es zum Ausgang. Davor warten einige Untotenpatrouillen, die Probleme bereiten, wenn sie (was durch ihre Wege schnell möglich ist) beide gelockt werden.


====Sammler====
====Sammler====
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====Monster====
====Monster====
[[Untoter|Untote]]
[[Untoter|Untote]]
*{{K}}24 [[Zombie-Grobian]]
*{{K}} 24 (26) [[Zombie-Grobian]]
*{{W}}24 [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{K}} (26) [[Skelett-Hund]]
*{{E}}24 [[Skelett-Zauberer]]
*{{W}} 24 (26) [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{Mö}}24 [[Kettenkleriker]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Ketten-Kleriker]]
*{{Mö}}24 [[Skelett-Priester]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Skelett-Priester]]
*{{N}}24 [[Zombie-Nekromant]]
*{{N}} 28 (30) [[Verrotteter Drache]]
*{{N}} 24 (26) [[Zombie-Nekromant]]
*{{Me}} 24 (26) [[Skelett-Illusionist]]
*{{E}} 24 (26) [[Skelett-Zauberer]]


[[Verzauberter|Verzauberte]]
[[Verzauberter|Verzauberte]]
*{{K}}24 [[Verzauberte Axt]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzauberte Axt]]
*{{K}}24 [[Verzaubertes Schwert]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzaubertes Schwert (Eye of the North)|Verzaubertes Schwert]]


=====Bosse=====
=====Bosse=====
*{{E}}28 [[Verfluchter Bandit]]
*{{E}} 28 (30) [[Verfluchter Bandit]]


===Ebene 2===
===Ebene 2===
[[Bild:{{PAGENAME}} 2-3.png|framed|center|Ebene 2]][[Bild:Scherben von Orr.jpg|thumb|250px|right|Die Halle, in der man die Flammenbecken anzünden muss]]
[[Datei:Scherben von Orr 2-3.png|framed|center|Ebene 2]][[Datei:Scherben von Orr.jpg|thumb|250px|right|Die Halle, in der man die Flammenbecken anzünden muss]]
Gleich nachdem du diese Ebene betreten hast, siehst du links eine Gruppe von Untoten, die dort zusammen mit einem Verfluchten Banditen, also einem Boss, stehen. Da es hinter ihnen scheinbar nicht weiter geht, wirst du dich sicherlich wundern, warum die da eigentlich stehen. Nachdem man sie umgebracht hat, erscheint nämlich eine Truhe. Die enthält eine Fackel, die man auch sogleich aufnehmen kann.
*Gleich nachdem du diese Ebene betreten hast, siehst du links eine Gruppe von Untoten, die dort zusammen mit einem Monster vom Typ [[Verfluchter Bandit]] stehen. Nachdem man sie umgebracht hat, erscheint eine Truhe - die enthält eine Fackel, die man mitnehmen muss.


Nachdem man den geschlängelten Weg nach oben gelaufen ist, kommt man in einer runde Halle. Vor der Halle steht ein Flammenbecken, an dem man sich die Fackel anzündet und die Flammenbecken in der Halle entfacht. Nach dem Entfachen aller Flammenbecken erscheinen Gruft-Gespenster und Schock-Phantome am Eingang. Man sollte also zuerst die Flammenbecken am Eingang anmachen, um beim Erscheinen der Monster weiter weg zu sein und besser tanken zu können. Die Gruppe kann ziemlich schwer sein, wenn nicht richtig getankt wird. Hat man sie dann geschafft, nimmt man die Fackel mit. Ob sie an oder aus ist, ist egal.
*Nachdem man vom Startpunkt gesehen ganz rechts und dann den geschlängelten Weg nach oben gelaufen ist, kommt man in eine runde Halle. Vorgehen hier:
**In der Halle können mit dem [[Licht von Deldrimor]] zwei [[Zwergen-Geist]]er (Level 24) enthüllt werden. Dies sollte man zunächst tun, bevor man die Fackeln anzündet.
**Vor der Halle steht ein Flammenbecken, an dem man sich anschließend die Fackel anzündet und die Flammenbecken in der Halle entfacht.  
**Nach dem Entfachen aller Flammenbecken taucht sofort eine große Gruppe aus [[Gruft-Gespenst]]ern, [[Schock-Phantom]]en und [[Verzauberte Axt|verzauberten Äxten]] auf. Die Gruppe kann - vor allem im [[HM]] - ziemlich schwierig sein, wenn sie nicht richtig getankt wird.  
**Hat man die Gruppe geschafft, öffnet sich eine Tür. Die Fackel nimmt man mit.  


Nun kommt man zu einem Lavabecken. Links geht es zur nächsten Ebene. Das Tor dorthin ist jedoch verschlossen, weshalb zuerst nach rechts gehen und in der Halle im Norden den Verlies-Schlüssel abholen muss. Das funktioniert wie folgt:
*Nun kommt man zu einem Lavabecken. Links geht es zur nächsten Ebene. Das Tor dorthin ist jedoch verschlossen, weshalb man zuerst nach rechts gehen und in der Halle im Norden den Verlies-Schlüssel abholen muss. Das funktioniert wie folgt:
**Man kann die Untoten töten, die ganz hinten in der Halle stehen, man kann sie allerdings auch ignorieren, da das zum Anzünden der Fackel benötigte Flammenbecken weit genug von ihnen entfernt ist.
**Anmerkung: In dem Durchgang davor, der mit den 3 Giftfallen, kann man mit Deldrimors Licht noch 3 Schätze "enttarnen".
**Nun entzündet man die Fackel und macht die Flammenbecken weiter vorne an. Hier steht man leider unweigerlich in den Monstern, die erschienen, wenn man die zweite und letzte Fackel anmacht. Die Monster sind allerdings auch nicht so schwer wie andere Monster hier.


Man bringt die Untoten um, die ganz hinten in der Halle stehen. Nun entzündet man die Fackel und die macht die Flammenbecken weiter vorne an. Hier steht man leider unweigerlich in den Monstern, die erschienen, wenn man die zweite und letzte Fackel anmacht. Die Monster sind allerdings auch nicht so schwer wie andere Monster hier.
*Nun tötet man noch die anderen Untoten auf dem Weg zur nächsten Ebene.
 
Nun tötet man noch die anderen Untoten auf dem Weg zur nächsten Ebene.


====Monster====
====Monster====
[[Untoter|Untote]]
[[Untoter|Untote]]
*{{K}}24 [[Zombie-Grobian]]
*{{K}} 24 (26) [[Zombie-Grobian]]
*{{W}}24 [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{W}} 24 (26) [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{E}}24 [[Skelett-Zauberer]]
*{{}} 24 (26) [[Ketten-Kleriker]]
*{{Mö}}24 [[Kettenkleriker]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Skelett-Priester]]
*{{}}24 [[Skelett-Priester]]
*{{N}} 24 (26) [[Zombie-Nekromant]]
*{{N}}24 [[Zombie-Nekromant]]
*{{Me}} 24 (26) [[Gruft-Gespenst]]
*{{Me}}24 [[Gruft-Gespenst]]
*{{Me}} 24 (26) [[Skelett-Illusionist]]
*{{E}}24 [[Schock-Phantom]]
*{{E}} 24 (26) [[Schock-Phantom]]
*{{E}} 24 (26) [[Skelett-Zauberer]]


[[Verzauberter|Verzauberte]]
[[Verzauberter|Verzauberte]]
*{{K}}24 [[Verzauberte Axt]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzauberte Axt]]
*{{K}}24 [[Verzaubertes Schwert]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzaubertes Schwert (Eye of the North)|Verzaubertes Schwert]]


=====Bosse=====
=====Bosse=====
*{{E}}28 [[Verfluchter Bandit]]
*{{E}} 28 (30) [[Verfluchter Bandit]]


===Ebene 3===
===Ebene 3===
[[Bild:{{PAGENAME}} 3-3.png|framed|center|Ebene 3]]
[[Datei:Scherben von Orr 3-3.png|framed|center|Ebene 3]]
Nach dem Betreten dieser Ebene findest du dich in einer Gegend wieder, die dem Hochofen der Betrübnis nicht unähnlich sieht. Außerdem steht dort eine nicht verschlossene Truhe, die - wie sollte es auch anders sein - eine Fackel beinhaltet. Wieder kann man nicht sofort erkennen, wofür dort die Fackel drin ist, da alle Wege bereits frei sind. Die Antwort ist: Man muss das Feuer bis zum Ende der Karte tragen, wo man die Flammenbecken in einem Tafelsaal entzünden muss. Allerdings sind die Abstände zwischen den einzelnen Flammenbecken sehr knapp bemessen. Natürlich funktioniert es ohne Speedbuffs, also Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, den Weg mit der nur 30 Sekunden brennenden Fackel zurückzulegen. Daher ergibt es keinen Sinn, die Fackel jetzt schon mitzunehmen. Du hast nach dem Besiegen der Untoten, die sich um den Einstiegspunkt herum tummeln, die Möglichkeit, dich zwischen zwei Wegen zu entscheiden. Im Folgenden wird der nördliche Weg beschrieben.
*Auf dieser Ebene befinden sich keine Zwergen-Geister, die mit dem Licht von Deldrimor enthüllt werden können.
*Nach dem Betreten dieser Ebene findest du dich in einer Gegend wieder, die dem [[Hochofen der Betrübnis]] nicht unähnlich sieht. Außerdem steht dort eine nicht verschlossene Truhe, die wieder eine Fackel beinhaltet. Wieder kann man nicht sofort erkennen, wofür man die Fackel braucht, da alle Wege bereits frei sind. Die Antwort ist: Man muss das Feuer von Flammenbecken zu Flammenbecken bis zum Ende der Karte tragen, wo man die Flammenbecken in einem Tafelsaal entzünden muss. Allerdings sind die Abstände zwischen den einzelnen Flammenbecken recht weit. Trotzdem funktioniert es ohne Speedbuffs, also Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, den Weg mit der nur 30 Sekunden brennenden Fackel zurückzulegen. Daher ergibt es keinen Sinn, die Fackel jetzt schon mitzunehmen.  
 
*Man hat nach dem Besiegen der Untoten, die sich um den Einstiegspunkt herum tummeln, die Möglichkeit, sich zwischen zwei Wegen zu entscheiden. Im Folgenden wird der nördliche Weg beschrieben.
 
*Nach einer Untotengruppe endet der enge Gang an einer Stelle mit Giftausstoß und man kommt in eine etwas weitläufigere Gegend. Die Kunst hier ist es, die Gruppe, die direkt am Ende des Gangs steht, zu holen, ohne am Giftausstoß zu sterben. Dazu gibt es rechts eine Einbuchtung, die zum Locken genutzt werden kann, indem sich die Gruppe außer dem Tank dort versteckt.
 
*Nach einem weiteren Gebiet mit einigen Untoten kommt man in eine Halle, die ebenfalls von Untoten bewohnt wird. Die Untoten dürften kein Problem darstellen, genau so wie ihre Freunde, die von sich aus den Tafelsaal besudeln.
 
*Nun geht es zurück zum Anfang, wo sich ein Spieler die Fackel schnappen und sie an dem schon brennenden Flammenbecken entzünden muss. Danach rennt er den Weg zum Tafelsaal ab und entzündet alle Flammenbecken. Hierbei ist es nötig, ein gerade entzündetes Flammenbecken ein weiteres Mal anzuklicken, damit die 30 Sekunden, die die Fackel maximal am Stück brennt, wieder von vorn beginnen.
 
*Beachte beim Anzünden der Flammenbecken im Tafelsaal, dass dort weitere Untote erscheinen werden. Diese Untoten (eine für dieses Verlies typische Bossgruppe mit einigen Untoten und einem Verfluchten Banditen) erscheinen im hinteren Teil des Saals im mittleren Bereich. Man sollte sich also überlegen, ob man zuerst ein Flammenbecken beim Eingang des Saals anzündet, dann zum Ende läuft, dort die beiden Flammenbecken entzündet und erst dann das zweite Flammenbecken beim Eingang entfacht. Das hat den Vorteil, dass der Tank seiner Aufgabe besser nachkommen kann und man nicht von der Bossgruppe überrannt wird.
 
* Diese Gruppe lässt den Verlies-Schlüssel fallen, mit dem man das nahe Verlies-Tor am Verlies-Schloss öffnen kann. Weiter geht's nun mit zwei Verrotteten Drachen und einigen Skeletten. Nach diesen geht es auch schon zu [[Fendi Nin]], dem Herrscher über dieses Verlies.
**Hinweis: Jetzt erscheint auch eine Meldung "Ein Gang hat sich geöffnet". Und in der Tat kann man nun einen Bereich des Verlieses betreten, der zuvor versperrt war. Für den weiteren Verlauf hat dies keine Bedeutung - ihr könnt das also ignorieren. Der jetzt offene Gang befindet sich ganz am Anfang des Verlieses in der Nähe der Gebietskarte. Dahinter ist es recht leer, es befinden sich ein paar Gegner darin, u.a. auch eine Gruppe mit einem Verfluchten Banditen, der auch einen Schlüssel fallen lässt - der aber nirgends gebraucht wird, sofern ihr die letzte Gruppe besiegt habt. Außerdem kann man in dem Bereich mit dem [[Licht von Deldrimor]] ein oder zwei verborgene Schätze finden.


Nach einer Untotengruppe endet der enge Gang an einer Stelle mit Giftausstoß und man kommt in eine etwas weitläufigere Gegend. Die Kunst hier ist es, die Gruppe, die direkt am Ende des Gangs steht, zu holen, ohne am Giftausstoß zu sterben. Dazu gibt es rechts eine Einbuchtung, die zum Locken genutzt werden kann, indem sich die Gruppe außer dem Tank dort versteckt.
<br /><br />
====Kampf gegen den Endgegner: [[Fendi Nin]] bzw. [[Seele von Fendi Nin]]====


Nach deinem weiteren Gebiet mit einigen Untoten kommt man in eine Halle, die ebenfalls von Untoten bewohnt wird. Die Untoten dürften kein Problem darstellen, genau so wie ihre Freunde, die von sich aus den Tafelsaal besudeln.
Der Endboss ist hier recht schwer, denn man muss ihn sozusagen mehrfach töten: Ist Fendi Nin gestorben, muss man gegen die Seele von Fendi Nin kämpfen, die an Fendis Position erscheint.  


Nun geht es zurück zum Anfang, wo sich ein Spieler die Fackel schnappen und sie an dem schon brennenden Flammenbecken entzünden muss. Danach rennt er den Weg zum Tafelsaal ab und entzündet alle Flammenbecken. Hierbei ist es nötig, ein gerade entzündetes Flammenbecken ein weiteres Mal anzusprechen, damit die 30 Sekunden, die die Fackel maximal am Stück brennt, wieder von vorn beginnen.
Das tut sie nicht allein: Eine Menge Geister ([[Verdammtes Besatzungsmitglied]]) erscheinen auch einfach aus dem Nichts. Zwar ist Fendis Seele auch nur auf Stufe 29. Das Problem an ihr ist die Anzahl der Lebenspunkte. Diese befinden sich im Gegensatz zu Fendi, der die für einen Boss üblichen Lebenspunkte von rund 1.000 hat, bei grob um die 10.000.


Beachte beim Anzünden der Flammebecken im Tafelsaal, dass dort weitere Untote erscheinen werden - den Verlies-Schlüssel kriegst du schließlich nicht einfach fürs Anzünden irgendwelcher Flammenbecken geschenkt. Diese Untoten (eine für dieses Verlies typische Bossgruppe mit einer Hand voll Untoter und einem Verfluchten Banditen) erscheinen im hinteren Teil des Saals. Man sollte sich also überlegen, ob man zuerst ein Flammenbecken beim Eingang des Saals anzündet, dann zum Ende läuft, dort die beiden Flammenbecken entzündet und erst dann das zweite Flammenbecken beim Eingang entfacht. Das hat den Vorteil, dass der Tank seiner Aufgabe besser nachkommen kann und man nicht von der Bossgruppe überrannt wird.
Das Problem: Nach etwa 30 Sekunden verschwindet die Seele von Fendi Nin wieder und es erscheinen dafür etwa 6 Untote und Fendi Nin höchstpersönlich – mit vollen Lebenspunkten. Nun muss man Fendi Nin wieder töten, damit die Seele (und die Geisterschar) erscheint.  


Diese Gruppe lässt den Verlies-Schlüssel fallen, mit dem man das nahe Verlies-Tor am Verlies-Schloss öffnen kann. Weiter geht's nun mit zwei Verrotteten Drachen und einigen Skeletten. Nach diesen geht es auch schon zu [[Fendi Nin]], dem Herrscher über dieses Verlies.
Wichtig: Zum Glück regeneriert die Seele von Fendi Nin ihre Lebenspunkte nicht! Auch nicht wenn die Gruppe getötet und am nahegelegenen Schrein wiederbelebt wird. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis sie stirbt. Das heißt: Sobald die Seele erscheint, solltet ihr sie sofort mit allem was ihr habt angreifen. Man sollte sich sputen, denn die Gruppe um Fendi teilt ordentlich Schaden aus.  
<br />


Es wäre ja so einfach, einfach nur einen Untoten mit einer signifikanten Schwäche für Feuer- und Sakral-Schaden vom Feld zu fegen. Aber so einfach ist es ja nicht - man bedenke, dass das hier eine Quest auf dem Schwierigkeitsgrad Meister ist. Ist der Fendi also dann gestorben, darf man gegen die [[Seele von Fendi Nin]] kämpfen, die an Fendis Position erscheint. Das tut sie nicht allein: Eine Menge Geister ([[Verdammte Besatzungsmitglieder|Verdammtes Besatzungsmitglied]]) erscheinen auch einfach aus dem Nichts. Zwar ist Fendis Seele auch nur auf Stufe 29. Das Problem an ihr ist die Anzahl der Lebenspunkte. Diese befinden sich im Gegensatz zu Fendi, der die für einen Boss üblichen Lebenspunkte von rund 1.000 hat, bei grob um die 10.000. Man könnte denken, dass man jetzt einfach, nachdem die niedrigstufigen Geister das Zeitliche gesegnet haben, eine Zeit lang auf die Seele draufkloppen darf. Das ist allerdings nicht so, denn das „man darf“ ist wörtlich zu verstehen. Nach etwa 30 Sekunden verschwindet Fendis Seele wieder und es erscheinen dafür etwa 6 Untote und Fendi höchstpersönlich - mit vollen Lebenspunkten. Nun muss man Fendi wieder töten, damit die Seele (und die Geisterschar) erscheint. Zum Glück regeneriert Fendis Seele ihre Lebenspunkte nicht - auch nicht wenn die Gruppe getötet und am nahegelegenen Schrein wiederbelebt wird. Es ist also nur eine Frage, bis sie stirbt. Man sollte sich allerdings dennoch sputen, denn den Schaden, den die Gruppe durch Fendis Freunde erhält, ist für die Mönche der Gruppe nicht unendlich lange heilbar. Es kann also sinnvoll sein, auf Fendi Nin einige Zeit lang herumzukloppen, damit die anderen Gruppenmitglieder Energie regenerieren können. Durch das ständige Töten irgendwelcher Monster erhält man ständig Zwergenrufpunkte (es scheint hier jedoch nur maximal den Zwergenräuber Rang 1 zu geben) und dadurch alle 25 Monster einen Moralschub von 7 Prozentpunkten.<br />
 
Ist die Seele von Fendi Nin gestorben, ist das Verlies geschafft.<br />
'''Tipps:'''
'''Tip:''' Kurz vor Fendi Nin gibt es einige Feuerfallen. Wenn man ihn bzw. seine Seele in die Fallen lockt, stirbt er deutlich schneller. Jedesmal wenn die Seele von Fendi Nin verschwindet, sollte sich die Gruppe eventuell kurz zurückziehen um zu regenerieren.
*Kurz vor Fendi Nin gibt es einige Feuerfallen. Wenn man ihn bzw. seine Seele in die Fallen lockt, stirbt er deutlich schneller.  
*Es kann sinnvoll sein, auf Fendi Nin einige Zeit lang herumzukloppen, damit die anderen Gruppenmitglieder Energie regenerieren können - um dann wenn die Seele erscheint, den Energievorrat einigermaßen aufgeladen zu haben.  
*Jedesmal wenn die Seele von Fendi Nin '''verschwindet''' (!) und [[Fendi Nin]] erscheint, sollte sich die Gruppe eventuell kurz zurückziehen um zu regenerieren. Anschließend solltet ihr zunächst alle Untoten von Fendi Nin weglocken, einzeln töten, danach Fendi Nin selbst. Nur so habt ihr eine Chance, effektiv auf die Seele von Fendi Nin einzuprügeln.  
*Durch das ständige Töten irgendwelcher Monster erhält man ständig [[Zwergen-Rufpunkt]]e und dadurch alle 25 Monster einen Moralschub von 7 Prozentpunkten.<br />
<br />
 
'''Möglichkeit 2'''<br />
Des Weiteren gibt es eine etwas leichtere Lösung, die auch im HM funktioniert.
Die Gruppe bezieht Position am Fuß der Brücke. Nur der Ziehende allein überschreitet die Brücke und lockt Fendi Nin bis zur Gruppe. Gegebenfalls muss man an dieser Stelle ein paar Bogenschützen töten. Die Gruppe sollte gut verteilt sein, da Fendi Nin unter Zuhilfenahme von [[Schmaus der Verdorbenheit]] Flächenschaden verursacht. Nachdem Fendi Nin getötet wurde, erscheint an seiner Position die Seele von Fendi Nin, seine Gefolgsleute jedoch erscheinen auf der anderen Seite der Brücke und kommen auch nicht rüber, wodurch man nur die Seele von Fendi Nin im Aggrobereich hat. Sobald dieser verschwindet und wieder zu Fendi Nin wird, begibt sich seine Seele wieder auf die andere Seite der Brücke, somit aus eurem Radius. Nun zieht man Fendi Nin wieder und wiederholt alles, bis die Seele von Fendi Nin besiegt wurde.
 
 
Ist die Seele von Fendi Nin getötet, ist das Verlies geschafft. <br />
 
 
{{Bug|Es kann vorkommen, dass Fendi Nin nicht erscheint. In diesem Fall hilft nur ein Neustart des Verlieses.}}


====Monster====
====Monster====
[[Untoter|Untote]]
[[Untoter|Untote]]
*{{K}}24 [[Zombie-Grobian]]
*{{K}} 24 (26) [[Zombie-Grobian]]
*{{W}}24 [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{W}} 24 (26) [[Skelett-Bogenschütze]]  
*{{E}}24 [[Skelett-Zauberer]]
*{{}} 24 (26) [[Ketten-Kleriker]]
*{{Mö}}24 [[Kettenkleriker]]
*{{Mö}} 24 (26) [[Skelett-Priester]]
*{{}}24 [[Skelett-Priester]]
*{{N}} 28 (30) [[Verrotteter Drache]]
*{{N}}24 [[Zombie-Nekromant]]
*{{N}} 24 (26) [[Zombie-Nekromant]]
 
*{{E}} 24 (26) [[Skelett-Zauberer]]
*{{Rt}}24 [[Verdammtes Besatzungsmitglied]]
*{{Me}} 24 (26) [[Skelett-Illusionist]]
*{{R}} 24 (26) [[Verdammtes Besatzungsmitglied]]


[[Verzauberter|Verzauberte]]
[[Verzauberter|Verzauberte]]
*{{K}}24 [[Verzauberte Axt]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzauberte Axt]]
*{{K}}24 [[Verzaubertes Schwert]]
*{{K}} 24 (26) [[Verzaubertes Schwert (Eye of the North)|Verzaubertes Schwert]]


=====Bosse=====
=====Bosse=====
*{{E}}28 [[Verfluchter Bandit]]
*{{E}} 28 (30) [[Verfluchter Bandit]]


=====Endgegner=====
=====Endgegner=====
*{{N}}29 [[Fendi Nin]]
*{{N}} 29 (32) [[Fendi Nin]]
**{{N}}29 [[Seele von Fendi Nin]]
**{{N}} 29 (32) [[Seele von Fendi Nin]]


==Belohnung==
==Belohnung==
*Es gibt 3000 Asurapunkte beim ersten und 300 bei allein weiteren Malen, die man dieses Verlies schafft.
*Es gibt 3000 Asurapunkte beim ersten und 1500 bei allen weiteren Malen, die man dieses Verlies schafft.
*Es gibt beim ersten Mal 10 Punkte für den [[Meister des Nordens]]-Titel.
*Im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] beträgt die Belohnung beim ersten Bezwingen des Verlieses 4500 Asurapunkte und 2250 bei jedem weiterem erfolgreichen Versuch.
*Aus [[Fendis Truhe]] entspringen entweder ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]], ein [[Diamant]], ein [[Onyx]], eine [[Steinregen-Polymockfigur]] oder einer der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Nekromantengegenstände]]:
*Man erhält jeweils einmalig 10 Punkte für den Abschluss im normalen bzw. 20 Punkte für den Abschluss im [[Schwerer Modus|schweren Modus]] für den [[Meister des Nordens]]-Titel.
**{{n}}[[Fendis Stecken]]
*Aus [[Fendis Truhe]] entspringen entweder ein [[Seltenheit|goldener Gegenstand]] (u.A. auch der begehrte [[Knochendrachen-Stab]], den es nur hier gibt) , ein [[Diamant]], ein [[Onyx]], eine [[Steinregen-Polymockfigur]] oder einer der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Nekromantengegenstände]]:
**{{n}}[[Fendis Fokus]]
**{{n}} [[Fendis Stecken]]
**{{n}}[[Fendis Stab]]
**{{n}} [[Fendis Fokus]]
 
**{{n}} [[Fendis Stab]]





Aktuelle Version vom 9. Januar 2017, 15:50 Uhr

Allgemein Bild im Kompendium
Eingang in Arborbucht und Gadds Lager Bild im Verlies-Kompendium
Ebenen 3
Truhe Fendis Truhe
Gehört zu Quest Verlorene Seelen
Belohnungspunkte
Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte.
Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein.
Punkte (erster Abschluss) 3000 (Asura)
Punkte (folgende Abschlüsse) 1500 (Asura)


Beschreibung[Bearbeiten]

„Ein alter Geist erzählte eine erschütternde Geschichte von Habgier und Verrat. Nach ihrer Niederlage im zweiten Großen Korsarenkrieg segelte Lady Glaive, die Anführerin der Korsaren, mit den Überresten ihrer Streitmacht nach Norden, zur Befleckten Küste. Dort handelte sie mit König Zoran von Orr, dem Vater von König Reza, aus, dass sie und ihre Männer in den Höhlen, die heute als die Scherben von Orr bekannt sind, unbehellig leben sollten. Einer von Lady Glaives Offizieren, ein junger Korsar namens Fendi, traf hinter dem Rücken seiner Anführerin eine weitere Vereinbarung mit dem Berater des Königs und verriet die Korsaren. Glaive konnte zwar entkommen, die meisten ihrer Leute wurden jedoch getötet. Ihre Seelen gehen noch heute in den Höhlen um, durch den Verrat an den Ort gebunden. Schon bald nach Fendis List wurde offenbar, was für eine dunkle Vereinbarung er da getroffen hatte. Fendi wurde zu einem Untoten, der für alle Zeiten seine Macht aus den Seelen ziehen musste, die mit ihm gefangen waren.“

Verlies-Kompendium

Der Weg zum Verlies[Bearbeiten]

Das Verlies befindet sich im Südosten der Arborbucht. Wenn man nach Südosten gegangen ist, muss man noch etwas nach Westen gehen. Dann kommt man auch an einem Wiederbelebungsschrein vorbei. Dort steht neben einem Megamaschinen-Krumitglied das Besatzungsmitglied Shandra, bei der man die Quest Verlorene Seelen erhält.

Ebenen[Bearbeiten]

  • Es gibt 3 Ebenen, die dieses Verlies bilden. Sie werden allesamt von Untoten bewohnt.
  • Das Verlies ist vom Schwierigkeitsgrad her als schwer ("Meister") eingeordnet. Insbesondere der Endgegner hat es in sich.
  • Tipps:
    • Extrem effektiv gegen die zahlreichen Untoten in diesem Verlies ist Heiliger Schaden (wird gegen Untote verdoppelt!) - an kaum einem anderen Ort sind Mönche mit Peinigungsgebeten oder Derwische mit entsprechenden Fertigkeiten so effektiv wie hier. Wegen der zahlreichen Ketten-Kleriker und der Skelett-Priester ist zu überlegen, Geißelheilung mitzunehmen.
    • Auch Feuerschaden, insbesondere Brennen ist sehr wirkungsvoll. Ein Elementarmagier mit Versengende Flammen macht das Ganze wesentlich einfacher.
    • Generell ist Licht von Deldrimor hier sehr zu empfehlen. Erstens macht die Fertigkeit heiligen Schaden und deshalb wegen der Verdoppelung bis zu 160 Schaden auf jeden Feind in dem Bereich. Zweitens kann man man mit dieser Fertigkeit an einigen besonders schwierigen Stellen Zwergen-Geister enthüllen, die sehr hilfreich sind.
    • Hier gibt es so gut wie keine verwertbaren Leichen (Untote hinterlassen keine Kadaver), weshalb ein Minion Master hier keinen Sinn macht.
    • Um den Weg durch die Arborbucht zu sparen, könnt ihr den Quest auch von Gadds Lager aus starten. Allerdings müsst ihr dann im Verlies trotzdem zurück zum Westeingang. Der Grund: Am Westeingang steht Besatzungsmitglied Shandra. Nur sie kann das Tor in der 1. Ebene öffnen, um zum Verliesschloss zu kommen.
  • Im Schweren Modus ist das Verlies sehr schwer: Im Gegensatz zum normalen Modus sind die Skelett-Zauberer hier ziemlich harte Gegner, denn sie verursachen gewaltigen Flächenschaden, werfen zu Boden und schalten die Nahkämpfer durch Blendung aus, während die Skelett-Priester und Ketten-Kleriker viel heilen bzw. schützen. Da die Zauberer Nachbeben nur nutzen, wenn jemand niedergeworfen wurde, was sie mithilfe von Schock tuen, sollte man dies mithilfe von "Can't touch this!" verhindern.
  • Kämpferklassen werden in diesem Dungeon viel mit Blindheit belegt, man sollte also entweder auf solide Zustandsentfernung setzen oder aber hauptsächlich Zaubererklassen mitnehmen.
  • Es kommt vor, dass einige Gegner an Besatzungsmitglied Shandra hängen bleiben, die aber praktischer Weise unsterblich ist. Sie rühren sich dann nicht mehr von der Stelle und können ohne Probleme getötet werden. Dies ist jedoch eher als Bug zu sehen, da es kaum möglich ist, Gegner absichtlich an sie zu Ziehen.
  • Die meisten Gegner haben keine Möglichkeit Verzauberungen zu entfernen (Ausnahmen sind die verrotteten Drachen und Fendi Nin), weshalb man viele von diesen mitnehmen kann. Ein Bonder oder ein Schutzgebetmönch können somit viel Schaden rausnehmen.

Ebene 1[Bearbeiten]

Ebene 1
  • In der ersten Ebene des Verlieses können mit dem Licht von Deldrimor drei Zwergen-Geister (Level 24) enthüllt werden:
    • Direkt am Eingang zu Gadds Lager (kann also sofort enthüllt werden, sofern man von Gadds Lager aus startet).
    • Am Verlies-Schloss.
    • Kurz vor dem Dimensionstor zu Ebene 2.
  • Neben der Funktion als erste Ebene des Verlieses dient diese Ebene auch als Möglichkeit, den See der Tränen zu über-, bzw. genauer gesagt, zu unterqueren.
    • Sofern man von Vlox-Fälle aus gestartet ist: Besatzungsmitglied Shandra wartet direkt beim Betreten des Verlieses von der Arborbucht aus auf Euch. Wenn man kurz vorm Ende der ersten Ebene rechts abbiegt, in Gadds Lager beim Funkenschwärmersumpf heraus, einem Teil der Befleckten Küste, die sich jenseits des Sees der Tränen westlich der Südlichen Zittergipfel befindet. Die Markierung für Gadds Lager ist übrigens auch sichtbar, wenn man nicht die Gebietskarte gefunden hat.
    • Sofern man obigem Ratschlag gefolgt ist und von Gadds Lager aus gestartet ist, spart man sich die gefährliche Anreise durch die Arborbucht - muss aber die erste Ebene trotzdem erst durchspielen in Richtung Eingang Arborbucht, um Besatzungsmitglied Shandra abzuholen.
  • Das Durchspielen ist im normalen Modus eher unproblematisch, sofern man obenstehende Tipps berücksichtigt und die Schwäche der Untoten für Heiligen Schaden und Brennen berücksichtigt. Denn das Wort Orr bedeutet oftmals Untote. Und genau das erwartet einen hier auch: Untote, die fast alle möglichen Zustände verursachen. Abgesehen von seltsamen Äxten und Schwertern mit Schilden im Zerstörer-Stil, die einem gelegentlich entgegen kommen, sind nämlich alle Monster in diesem Verlies Untote. Anders als die Verzauberten in der Kristallwüste sind die hier lebenden Verzauberten, die übrigens wirklich durch die Gegend fliegende Waffen sind, nicht gegen Zustände immun. Sie fliegen nämlich gerne durch die Fallen, die man hier überall findet. So muss es einen nicht wundern, wenn einem halbtote Waffen mit nur noch 50% ihrer Lebenspunkte entgegen geflogen kommen.
  • Wenn man versucht, nicht unnötig große Gruppen zu locken, ist diese Ebene schnell geschafft. Rätsel gibt es hier nicht.
  • Es gibt hier viele Giftfallen. Einige von ihnen lassen sich umgehen, indem man hinter ihnen (also zwischen den Apparaten und der Wand) vorbeigeht.
  • Man muss lediglich den Verlies-Schlüssel finden (siehe Karte): Ein Monster vom Typ Verfluchter Bandit lässt ihn fallen, wenn man ihn tötet. Er wird von mehreren anderen Monstern u.a. Knochendrachen bewacht, aber er lässt sich leicht weglocken und einzeln besiegen.
  • Danach geht es zum Ausgang. Davor warten einige Untotenpatrouillen, die Probleme bereiten, wenn sie (was durch ihre Wege schnell möglich ist) beide gelockt werden.

Sammler[Bearbeiten]

Monster[Bearbeiten]

Untote

Verzauberte

Bosse[Bearbeiten]

Ebene 2[Bearbeiten]

Ebene 2
Die Halle, in der man die Flammenbecken anzünden muss
  • Gleich nachdem du diese Ebene betreten hast, siehst du links eine Gruppe von Untoten, die dort zusammen mit einem Monster vom Typ Verfluchter Bandit stehen. Nachdem man sie umgebracht hat, erscheint eine Truhe - die enthält eine Fackel, die man mitnehmen muss.
  • Nachdem man vom Startpunkt gesehen ganz rechts und dann den geschlängelten Weg nach oben gelaufen ist, kommt man in eine runde Halle. Vorgehen hier:
    • In der Halle können mit dem Licht von Deldrimor zwei Zwergen-Geister (Level 24) enthüllt werden. Dies sollte man zunächst tun, bevor man die Fackeln anzündet.
    • Vor der Halle steht ein Flammenbecken, an dem man sich anschließend die Fackel anzündet und die Flammenbecken in der Halle entfacht.
    • Nach dem Entfachen aller Flammenbecken taucht sofort eine große Gruppe aus Gruft-Gespenstern, Schock-Phantomen und verzauberten Äxten auf. Die Gruppe kann - vor allem im HM - ziemlich schwierig sein, wenn sie nicht richtig getankt wird.
    • Hat man die Gruppe geschafft, öffnet sich eine Tür. Die Fackel nimmt man mit.
  • Nun kommt man zu einem Lavabecken. Links geht es zur nächsten Ebene. Das Tor dorthin ist jedoch verschlossen, weshalb man zuerst nach rechts gehen und in der Halle im Norden den Verlies-Schlüssel abholen muss. Das funktioniert wie folgt:
    • Man kann die Untoten töten, die ganz hinten in der Halle stehen, man kann sie allerdings auch ignorieren, da das zum Anzünden der Fackel benötigte Flammenbecken weit genug von ihnen entfernt ist.
    • Anmerkung: In dem Durchgang davor, der mit den 3 Giftfallen, kann man mit Deldrimors Licht noch 3 Schätze "enttarnen".
    • Nun entzündet man die Fackel und macht die Flammenbecken weiter vorne an. Hier steht man leider unweigerlich in den Monstern, die erschienen, wenn man die zweite und letzte Fackel anmacht. Die Monster sind allerdings auch nicht so schwer wie andere Monster hier.
  • Nun tötet man noch die anderen Untoten auf dem Weg zur nächsten Ebene.

Monster[Bearbeiten]

Untote

Verzauberte

Bosse[Bearbeiten]

Ebene 3[Bearbeiten]

Ebene 3
  • Auf dieser Ebene befinden sich keine Zwergen-Geister, die mit dem Licht von Deldrimor enthüllt werden können.
  • Nach dem Betreten dieser Ebene findest du dich in einer Gegend wieder, die dem Hochofen der Betrübnis nicht unähnlich sieht. Außerdem steht dort eine nicht verschlossene Truhe, die wieder eine Fackel beinhaltet. Wieder kann man nicht sofort erkennen, wofür man die Fackel braucht, da alle Wege bereits frei sind. Die Antwort ist: Man muss das Feuer von Flammenbecken zu Flammenbecken bis zum Ende der Karte tragen, wo man die Flammenbecken in einem Tafelsaal entzünden muss. Allerdings sind die Abstände zwischen den einzelnen Flammenbecken recht weit. Trotzdem funktioniert es ohne Speedbuffs, also Fertigkeiten, die die Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen, den Weg mit der nur 30 Sekunden brennenden Fackel zurückzulegen. Daher ergibt es keinen Sinn, die Fackel jetzt schon mitzunehmen.
  • Man hat nach dem Besiegen der Untoten, die sich um den Einstiegspunkt herum tummeln, die Möglichkeit, sich zwischen zwei Wegen zu entscheiden. Im Folgenden wird der nördliche Weg beschrieben.
  • Nach einer Untotengruppe endet der enge Gang an einer Stelle mit Giftausstoß und man kommt in eine etwas weitläufigere Gegend. Die Kunst hier ist es, die Gruppe, die direkt am Ende des Gangs steht, zu holen, ohne am Giftausstoß zu sterben. Dazu gibt es rechts eine Einbuchtung, die zum Locken genutzt werden kann, indem sich die Gruppe außer dem Tank dort versteckt.
  • Nach einem weiteren Gebiet mit einigen Untoten kommt man in eine Halle, die ebenfalls von Untoten bewohnt wird. Die Untoten dürften kein Problem darstellen, genau so wie ihre Freunde, die von sich aus den Tafelsaal besudeln.
  • Nun geht es zurück zum Anfang, wo sich ein Spieler die Fackel schnappen und sie an dem schon brennenden Flammenbecken entzünden muss. Danach rennt er den Weg zum Tafelsaal ab und entzündet alle Flammenbecken. Hierbei ist es nötig, ein gerade entzündetes Flammenbecken ein weiteres Mal anzuklicken, damit die 30 Sekunden, die die Fackel maximal am Stück brennt, wieder von vorn beginnen.
  • Beachte beim Anzünden der Flammenbecken im Tafelsaal, dass dort weitere Untote erscheinen werden. Diese Untoten (eine für dieses Verlies typische Bossgruppe mit einigen Untoten und einem Verfluchten Banditen) erscheinen im hinteren Teil des Saals im mittleren Bereich. Man sollte sich also überlegen, ob man zuerst ein Flammenbecken beim Eingang des Saals anzündet, dann zum Ende läuft, dort die beiden Flammenbecken entzündet und erst dann das zweite Flammenbecken beim Eingang entfacht. Das hat den Vorteil, dass der Tank seiner Aufgabe besser nachkommen kann und man nicht von der Bossgruppe überrannt wird.
  • Diese Gruppe lässt den Verlies-Schlüssel fallen, mit dem man das nahe Verlies-Tor am Verlies-Schloss öffnen kann. Weiter geht's nun mit zwei Verrotteten Drachen und einigen Skeletten. Nach diesen geht es auch schon zu Fendi Nin, dem Herrscher über dieses Verlies.
    • Hinweis: Jetzt erscheint auch eine Meldung "Ein Gang hat sich geöffnet". Und in der Tat kann man nun einen Bereich des Verlieses betreten, der zuvor versperrt war. Für den weiteren Verlauf hat dies keine Bedeutung - ihr könnt das also ignorieren. Der jetzt offene Gang befindet sich ganz am Anfang des Verlieses in der Nähe der Gebietskarte. Dahinter ist es recht leer, es befinden sich ein paar Gegner darin, u.a. auch eine Gruppe mit einem Verfluchten Banditen, der auch einen Schlüssel fallen lässt - der aber nirgends gebraucht wird, sofern ihr die letzte Gruppe besiegt habt. Außerdem kann man in dem Bereich mit dem Licht von Deldrimor ein oder zwei verborgene Schätze finden.



Kampf gegen den Endgegner: Fendi Nin bzw. Seele von Fendi Nin[Bearbeiten]

Der Endboss ist hier recht schwer, denn man muss ihn sozusagen mehrfach töten: Ist Fendi Nin gestorben, muss man gegen die Seele von Fendi Nin kämpfen, die an Fendis Position erscheint.

Das tut sie nicht allein: Eine Menge Geister (Verdammtes Besatzungsmitglied) erscheinen auch einfach aus dem Nichts. Zwar ist Fendis Seele auch nur auf Stufe 29. Das Problem an ihr ist die Anzahl der Lebenspunkte. Diese befinden sich im Gegensatz zu Fendi, der die für einen Boss üblichen Lebenspunkte von rund 1.000 hat, bei grob um die 10.000.

Das Problem: Nach etwa 30 Sekunden verschwindet die Seele von Fendi Nin wieder und es erscheinen dafür etwa 6 Untote und Fendi Nin höchstpersönlich – mit vollen Lebenspunkten. Nun muss man Fendi Nin wieder töten, damit die Seele (und die Geisterschar) erscheint.

Wichtig: Zum Glück regeneriert die Seele von Fendi Nin ihre Lebenspunkte nicht! Auch nicht wenn die Gruppe getötet und am nahegelegenen Schrein wiederbelebt wird. Es ist also nur eine Frage der Zeit, bis sie stirbt. Das heißt: Sobald die Seele erscheint, solltet ihr sie sofort mit allem was ihr habt angreifen. Man sollte sich sputen, denn die Gruppe um Fendi teilt ordentlich Schaden aus.


Tipps:

  • Kurz vor Fendi Nin gibt es einige Feuerfallen. Wenn man ihn bzw. seine Seele in die Fallen lockt, stirbt er deutlich schneller.
  • Es kann sinnvoll sein, auf Fendi Nin einige Zeit lang herumzukloppen, damit die anderen Gruppenmitglieder Energie regenerieren können - um dann wenn die Seele erscheint, den Energievorrat einigermaßen aufgeladen zu haben.
  • Jedesmal wenn die Seele von Fendi Nin verschwindet (!) und Fendi Nin erscheint, sollte sich die Gruppe eventuell kurz zurückziehen um zu regenerieren. Anschließend solltet ihr zunächst alle Untoten von Fendi Nin weglocken, einzeln töten, danach Fendi Nin selbst. Nur so habt ihr eine Chance, effektiv auf die Seele von Fendi Nin einzuprügeln.
  • Durch das ständige Töten irgendwelcher Monster erhält man ständig Zwergen-Rufpunkte und dadurch alle 25 Monster einen Moralschub von 7 Prozentpunkten.


Möglichkeit 2
Des Weiteren gibt es eine etwas leichtere Lösung, die auch im HM funktioniert. Die Gruppe bezieht Position am Fuß der Brücke. Nur der Ziehende allein überschreitet die Brücke und lockt Fendi Nin bis zur Gruppe. Gegebenfalls muss man an dieser Stelle ein paar Bogenschützen töten. Die Gruppe sollte gut verteilt sein, da Fendi Nin unter Zuhilfenahme von Schmaus der Verdorbenheit Flächenschaden verursacht. Nachdem Fendi Nin getötet wurde, erscheint an seiner Position die Seele von Fendi Nin, seine Gefolgsleute jedoch erscheinen auf der anderen Seite der Brücke und kommen auch nicht rüber, wodurch man nur die Seele von Fendi Nin im Aggrobereich hat. Sobald dieser verschwindet und wieder zu Fendi Nin wird, begibt sich seine Seele wieder auf die andere Seite der Brücke, somit aus eurem Radius. Nun zieht man Fendi Nin wieder und wiederholt alles, bis die Seele von Fendi Nin besiegt wurde.


Ist die Seele von Fendi Nin getötet, ist das Verlies geschafft.


Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Es kann vorkommen, dass Fendi Nin nicht erscheint. In diesem Fall hilft nur ein Neustart des Verlieses.

Monster[Bearbeiten]

Untote

Verzauberte

Bosse[Bearbeiten]
Endgegner[Bearbeiten]

Belohnung[Bearbeiten]


Verliese in Guild Wars Eye of the North
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen

1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler Elite-Verlies 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel


Englische Bezeichnung: Shards of Orr